本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。这个游戏是关于一个忍者在沙漠中寻找西瓜的故事。
在这部分内容,将会学习到如何用Tile创建一个地图,如何加载地图到游戏,如何让地图跟随玩家滚动,以及如何使用对象层。下一部分内容,将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使用Tile属性,如何创建可拾取的物品和动态修改地图,以及如何确保忍者不会吃撑掉。
步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"TileGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;
3.使用Tiled工具制作地图。首先,下载开源的Tiled Map Editor工具,当前版本为0.9。在Tiled工具,点击菜单栏→"文件"→"新文件",在弹出的对话框中,填入如下内容:
地图方向分为:正常、45度。地图大小填入的是tile单位。块大小是资源每个tile的实际像素大小,在本篇中,使用32x32大小。点击"确定"。
4.接着,把所需要的tile集合加入到工具中。菜单栏→"地图"→"新图块",填入如下内容:
点击"浏览",选择"Resources"目录下的tmw_desert_spacing.png文件,会自动填充"名称"内容。块的宽高都为32像素。边距就是当前tile块开始计算实际像素时,应该跳过多少像素,宽高一样。间距就是两个tile块之间的像素距离,宽高一样。看看tmw_desert_spacing.png文件,可以看到每个tile块都1像素的黑色边框,这就是为什么要设置边距和间距为1像素。
点击"确定"。
5.可以看到tile块出现在"图块"窗口中。现在可以开始画地图。点击菜单栏→"视图"→"显示网格",可以开启网格参照线。点击工具栏"图章刷",然后在"图块"窗口点选一个tile块,接着在地图中,点击放入你所想要的位置。
用工具栏"填充",把地图背景填充成同一个tile块,这里为沙漠背景。可以从"图块"窗口点选多个tile块,可按Ctrl键多选,这样可以一次性将多个tile块放入地图中。进行制作地图,确保至少有一对建筑在地图上,因为后面需要一些东西来做碰撞。一旦完成了地图的制作,双击"图层"窗口中的当前层"块层 1",重命名为"Background"。然后点击工具栏"保存",命名为"TileMap.tmx",保存在"Resources"目录下。
6.将Tile地图加入到场景中。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下代码:
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXTiledMap*, _tilemap, Tilemap);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCTMXLayer*, _background, Background);
在HelloWorldScene.cpp文件中,构造函数添加如下:
HelloWorld::HelloWorld()
{
_tilemap = NULL;
_background = NULL;
}
初始化init函数,修改如下:
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bool HelloWorld::init()
{ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); this->setTileMap(CCTMXTiledMap::create( "TileMap.tmx")); this->setBackground(_tileMap->layerNamed( "Background")); this->addChild(_tileMap, - 1); bRet = true; } while ( 0); return bRet; } |
7.编译运行,可以看到整个地图的左下角,如下图所示:
要让它成为一个游戏,还需要三件事:玩家、玩家初始点、移动视图以便能够看到玩家。
8.Tiled支持两种类型层:tile层和对象层。对象层允许你在地图上可能发生事件的区域绘制矩形。比如:你可能需要一个怪物出生区域,或者一个一进入就会挂掉的区域。在这里,我们给玩家创建一个出生地。菜单栏→"图层"→"添加对象层",命名为"Objects",点击工具栏"插入对象",在地图上选择一个位置并点击它,这时会出现一个灰色的矩形框,右键选择"对象属性",名称填入"SpawnPoint",如下图所示:
按"确定"按钮。保存地图。
9.在HelloWorldScene.h文件中,添加如下声明:
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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _player, Player);
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在HelloWorldScene.cpp构造函数中,添加如下:
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_player =
NULL;
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在init初始化函数,添加如下:
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CCTMXObjectGroup *objects = _tileMap->objectGroupNamed(
"Objects");
CCAssert(objects != NULL, "Objects' object group not found"); CCDictionary *spawnPoint = objects->objectNamed( "SpawnPoint"); CCAssert(spawnPoint != NULL, "SpawnPoint object not found"); int x = spawnPoint->valueForKey( "x")->intValue(); int y = spawnPoint->valueForKey( "y")->intValue(); this->setPlayer(CCSprite::create( "Player.png")); _player->setPosition(ccp(x, y)); this->addChild(_player); this->setViewpointCenter(_player->getPosition()); |
添加一个方法setViewpointCenter,代码如下:
void HelloWorld::setViewpointCenter(CCPoint position)
{
// 求出屏幕的范围包括宽和高
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//显示屏幕中心点的坐标大于屏幕宽和高的一半
int x = MAX(position.x, winSize.width / 2);
int y = MAX(position.y, winSize.height / 2);
//求出的是整个瓦片地图的宽
//_tileMap->getMapSize().width瓦片地图横向有多少个瓦片
//_tileMap->getTileSize().width每一个瓦片的宽度
int mapWidth =_tileMap->getMapSize().width *_tileMap->getTileSize().width;
//求出的是整个瓦片地图的高
//_tileMap->getMapSize().height瓦片地图纵向有多少个瓦片
//_tileMap->getTileSize().height每一个瓦片的高度
int mapHeight =_tileMap->getMapSize().height *_tileMap->getTileSize().height;
x = MIN(x, mapWidth- winSize.width / 2);
y = MIN(y, mapHeight - winSize.height / 2);
//目标点
CCPoint actualPoint = ccp(x, y);
//屏幕的中心点
CCPoint viewCenterPoint = ccp(winSize.width / 2,winSize.height / 2);
//计算出重置显示屏幕的中心点
//ccpSub 返回的是viewCenterPoint.x - actualPoint.x和viewCenterPoint.y - actualPoint.y
CCPoint viewPoint = ccpSub(viewCenterPoint, actualPoint);
//重置显示屏幕的中心点
this->setPosition(viewPoint);
}
用户传任何的坐标过来,但是有一些点不希望显示出来,比如,我们不想屏幕移出地图边界,那里只是一片空白。如图:
摄像机的中心若是小于winSize.width/2或winSize.height/2,部分的视图将会在屏幕之外。同样的,我们需要检查边界条件。到目前为止,我们一直把这个函数看作是设置摄像机中心的位置。但是,这并不是我们实际做的。实际做的是移动整个层。看下图:
想象一下,身处在一个巨大的世界中,我们能看到的区域是从0到winSize.height/width的这部分。我们视野的中心是centerOfView,并且我们知道要让中心在哪儿(actualPosition)。所以要让我们视野的中心向上向右移动到actualPosition,我们只需要让地图相对的向下向左移动即可。这一步是通过actualPosition与centerOfView坐标相减得到的,然后把HelloWorld层的坐标设为这个结果。
10.编译运行,可以看到忍者在屏幕中,如下图所示:
11.接下来,让忍者可以移动。在HelloWorldScene.cpp文件init函数中,添加如下代码:
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this->setTouchEnabled(
true);
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开启触摸,然后重载registerWithTouchDispatcher函数,代码如下:
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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher(
void)
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate( this, 0, true); } |
注册触摸事件,这样单点触摸ccTouchBegan和ccTouchEnded会被调用。重载ccTouchBegan函数,代码如下:
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bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{ return true; } |
返回true表明接受这个触摸。添加setPlayerPosition方法,来设置玩家坐标,代码如下:
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void HelloWorld::setPlayerPosition(CCPoint position)
{ _player->setPosition(position); } |
重载ccTouchEnded方法,代码如下:
void HelloWorld::ccTouchEnded(cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)
{
//convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。
CCPoint touchPosition = this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);
//获取任务在CCLayer上的坐标
CCPoint playerPos = _player->getPosition();
//让触摸点的坐标减去人物的坐标,等于人物要移动的方向以及移动一个位置,我们称之为移动坐标点
CCPoint diff = ccpSub(touchPosition, playerPos);
//当移动坐标点的x坐标大于y坐标点时,我们只移动x轴,反之则移动y轴
if (abs(diff.x) > abs(diff.y))
{
//当移动坐标点的x大于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴加上一个瓦片地图的宽度。
if (diff.x > 0)
{
//getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度
playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width;
}
else
{
//当移动坐标点的x小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的宽度。
//getTileSize().width获取一个瓦片地图的宽度
playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width;
}
}
else
{
//当移动坐标点的y大于0时 我们向右移动即让人物的坐标y轴加上一个瓦片地图的高度。
if (diff.y > 0)
{
//getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度
playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height;
}
else
{
//当移动坐标点的y小于0时 我们向右移动即让人物的坐标x轴减去一个瓦片地图的高度。
//getTileSize().height获取一个瓦片地图的高度
playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height;
}
}
//求出这个瓦片地图的整体宽度 其中,_tileMap->getTileSize().width得到的是瓦片地图每一个瓦片的宽度,
//_tileMap->getMapSize().width得到的是瓦片地图横向由多少个瓦片组成
float mapWidth = _tileMap->getTileSize().width * _tileMap->getMapSize().width;
//求出这个瓦片地图的整体高度 其中,_tileMap->getTileSize().height得到的是瓦片地图每一个瓦片的高度,
//_tileMap->getMapSize().height得到的是瓦片地图纵向由多少个瓦片组成
float mapHeight = _tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height;
//以下这个判断的意思:只有人物的坐标点在瓦片地图中才对人物的坐标点进行重新设置
//任务的坐标只有在小于瓦片地图的整体宽度和高度以及要大于0点 ,才在地图中
if (playerPos.x < mapWidth && playerPos.y < mapHeight && playerPos.x >= 0 && playerPos.y >= 0)
{
this->setPlayerPosition(playerPos);
}
//将人物的坐标传入地图相对移动的方法,以便计算相对移动的方向。
this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
}
计算触摸点与玩家坐标之间的差值,来决定玩家的移动方向。
convertToNodeSpace函数就是把OpenGL的坐标转换成CCLayer的坐标。
12.编译运行,点击屏幕,让忍者动起来,如下图所示:
参考资料:
1.How To Make a Tile-Based Game with Cocos2D http://www.raywenderlich.com/1163/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d
2.如何使用Cocos2D制作一款基于tile的游戏 http://www.raywenderlich.com/zh-hans/16771/%E5%A6%82%E4%BD%95%E4%BD%BF%E7%94%A8cocos2d%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%80%E6%AC%BE%E5%9F%BA%E4%BA%8Etile%E7%9A%84%E6%B8%B8%E6%88%8F
3.(译)如何使用cocos2d制作基于tile地图的游戏教程:第一部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/04/11/2012852.html
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