由于我们的项目需要,我正在写一个播放序列帧的程序,第一时间想起来的就是apple中UIImageView的属性animationImages,将一系列帧添加到一个数组里面,然后设置animation一系列属性,如动画时间,动画重复次数,还是看代码吧,直观
myImages = [NSArray arrayWithObjects:
[UIImage imageNamed:@"mario_1.png"],
[UIImage imageNamed:@"mario_2.png"],
[UIImage imageNamed:@"mario_3.png"],
[UIImage imageNamed:@"mario_4.png"],
[UIImage imageNamed:@"mario_5.png"],nil];
myAnimatedView = [UIImageView alloc];
[myAnimatedView initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 131, 125)];
myAnimatedView.animationImages = myImages;//将序列帧数组赋给UIImageView的animationImages属性
myAnimatedView.animationDuration = 0.25;//设置动画时间
myAnimatedView.animationRepeatCount = 0;//设置动画次数 0 表示无限
[myAnimatedView startAnimating];//开始播放动画
[self addSubview:myAnimatedView];
设置动画的代码结构就是这样,如果图片少的话也许这种方式是最快速最容易达到目的的,那么你会问图片很多不行吗?,恩,根据目前我做的实验,图片很多的话这种方式程序必须会蹦,随后我会提到我们现在的实现方式,而且动画不能够实现暂停,只有停止,项目中要求序列帧播放的时候当手轻触(touch)播放暂停,松开后继续播放 ,横扫(swipe)播放加速,这一系列的需求表明了用animationImages这种方式实现已经不太现实.
之后我们考虑了自己去实现UIImageView的animation效果,题目之所以说他不给力,因为UIImageView的animation不会边用边释放(当然这点仅是我自己的拙见),那就导致了如果图片很多,animation直接崩掉根本用不了,我们实现的原理就是用NSTimer去实现apple的UIImageView animation的效果,其实apple应该也是用NSTimer去实现吧(猜的),用NSTimer每隔一个时间戳去设置一次image,代码如下
NSTimer *myAnimatedTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.04 target:self selector:@selector(setNextImage) userInfo:nil repeats:YES];
void setNextImage
{
myAnimatedView.image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"image%i.png",nextImage]];
}
这样,如果图片很多的话,我们可以先加载一部分序列帧,当这一部分序列帧播放完成后,将之前播放过的序列帧(会一直在内存停留)释放掉,然后加载下一部分即将播放的序列帧,这样程序不至于崩掉,而且我们自己用timer去实现ImageView animation之后还可以暂停到指定的帧,然后恢复继续从暂停前的状态播放,任意帧到任意帧的跳转,横扫(swipe)加速,加速后会慢慢减速到停止或者到匀速,这一切的控制都变的很自由了。
下面是部分代码结构
//
// SXAnimationImageView.h
//
// Created by ShinSuo on 12-2-12.
// Copyright (c) 2012年 CocoaChina. All rights reserved.
//
#import
#define LEFT -1
#define RIGHT 1
typedef enum {
SXAnimationImageViewStatePlaying,
SXAnimationImageViewStateStop,
SXAnimationImageViewStateStoped,
// add State
}SXAnimationImageViewState;
typedef enum {
SXAnimationImageViewPre,
SXAnimationImageViewNext,
}SXAnimationImageViewPreOrNext;
@interface SXAnimationImageView : UIView
{
UIImageView * _imageView;
NSTimer * _timer;
NSUInteger _currentIndex;
NSUInteger _jump;
SXAnimationImageViewPreOrNext _preOrNext;
UIPanGestureRecognizer * _panGesture;
// add Gesture
}
@property NSTimeInterval animationDuration;
@property NSUInteger animationRepeatCount;
@property NSUInteger toIndex;
@property (strong,nonatomic) NSMutableArray * animationImages;
- (void)animationTo:(NSUInteger)index_;
- (void)setCurrentImage;
- (void)startAnimating;
- (void)stopAnimating;
- (BOOL)isAnimating;
@end
//
// SXAnimationImageView.m
//
// Created by ShinSuo on 12-2-12.
// Copyright (c) 2012年 CocoaChina. All rights reserved.
//
#import "SXAnimationImageView.h"
@interface SXAnimationImageView ()
- (void)preCache;// prepare read image
- (void)animationFrom:(NSUInteger)fromIndex_ To:(NSUInteger)toIndex_;
- (void)waitForStop:(NSNotification *)notification;
- (void)stateChanged:(NSNotification *)notification;
@end
@implementation SXAnimationImageView
@synthesize animationDuration = _animationDuration;
@synthesize animationRepeatCount = _animationRepeatCount;
@synthesize toIndex = _toIndex;
@synthesize animationImages = _animationImages;
- (void)setAnimationImages:(NSMutableArray *)animationImages_
{
if (_animationImages == nil) {
_animationImages = [[NSMutableArray alloc] init];
}
_animationImages = animationImages_;
[self preCache];
}
- (void)preCache
{
_imageView.animationImages = _animationImages;
_imageView.animationDuration = 0.4;
_imageView.animationRepeatCount = 1;
[_imageView startAnimating];
[_imageView performSelector:@selector(stopAnimating) withObject:nil afterDelay:0.41];
}
@end
SXAnimationImageView的animationImages赋值(会调用 preCache),这样当视图没有加载的时候其实已经完成一次动画了,只是你没有看到,等程序启动起来后视图显示在你眼前的时候动画已经很流畅了。
由于代码现在主要是为我们这个项目写的,所以不够通用,等我们这个项目over后我会将自己实现的这个ImageView动画修改下,上传到git供大家使用