OpenGLES 在WinCE6.0上写字

根据这个http://yarin.blog.51cto.com/blog/1130898/381955 修改的。

 

原理是: 在内存DC上写字符串,然后获取DC像素数据,判断数据不为0的,就是写字的像素,获取像素所在位置。

在OpenGLES根据位置画点。

 

开始直接搬那个函数不知道怎么显示不了,就乱改一通,估计那个设置不对吧。

对GLES不懂,几天没看,函数都忘光光。

 

void COpenGLES::glTextShow(int fontsize, int style, int x, int y, const WCHAR *string) { //显示不正确 int len, xx = 0, yy = 0, nbpoints = 0, i; GLfloat *points; HFONT font; LOGFONTW lf; RECT rect; static HBITMAP bmp; static BYTE *img; static HDC hdc = NULL; static BITMAPINFO bi; SIZE sz; static EGLint width = 800, height = 480; if(!string) return; if(!string[0]) return; if(!hdc) { hdc = CreateCompatibleDC(GetDC(NULL)); ZeroMemory(&bi, sizeof(BITMAPINFO)); bi.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER); bi.bmiHeader.biWidth = width; bi.bmiHeader.biHeight = height; bi.bmiHeader.biBitCount = 8; bi.bmiHeader.biPlanes = 1; bmp = CreateDIBSection(hdc, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&img, NULL, 0); SelectObject(hdc, bmp); SelectObject(hdc, GetStockObject(BLACK_BRUSH)); SetBkMode(hdc, TRANSPARENT); SetTextColor(hdc, RGB(255, 255, 255)); } Rectangle(hdc, 0, 0, width, height); ZeroMemory(img, width * height); lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET; lf.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS; lf.lfEscapement = 0; wcscpy(lf.lfFaceName, L"GLES"); lf.lfHeight = fontsize; lf.lfItalic = (style & 1) ? TRUE : FALSE; lf.lfOrientation = 0; lf.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS; lf.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE; lf.lfQuality = DEFAULT_QUALITY; lf.lfStrikeOut = FALSE; lf.lfUnderline = (style & 4) ? TRUE : FALSE; lf.lfWidth = 0; lf.lfWeight = (style & 2) ? FW_BOLD : FW_NORMAL; font = CreateFontIndirectW(&lf); SelectObject(hdc, font); len = wcslen(string); GetTextExtentPointW(hdc, string, len, &sz); y = 480 - y - sz.cy; rect.left = max(0, min(x, width)); rect.top = max(0, min(y, height)); rect.right = min(rect.left + sz.cx, width); rect.bottom = min(rect.top + sz.cy, height); DrawTextW(hdc, string, len, &rect, DT_LEFT | DT_BOTTOM); HDC dc= GetDC(NULL); points = (GLfloat*)malloc(sz.cx * sz.cy * 2 * sizeof(GLfloat)); for(yy = rect.top; yy < rect.bottom; yy++) { for(xx = rect.left; xx < rect.right; xx++) { if(img[xx + (height - yy) * width] != 0) { points[nbpoints * 2 + 0] = xx - x; points[nbpoints * 2 + 1] = (float)(rect.top + sz.cy - (yy - rect.top)) - y; nbpoints++; } } } DeleteObject(font); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrthof(0, (800.0f),0, (480.0f), -1.0f, 1.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor4f(1.0f,0,0,1.0f); glDisable(GL_BLEND); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);//禁用颜色数组、 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,points); glPushMatrix(); glTranslatef(x,y,-0.010001f); glPointSize(1.0f); glDrawArrays(GL_POINTS,0,nbpoints); glPopMatrix(); glFinish(); EGLFlush(); free(points); }  

不管怎么做,终于写上字了,貌似速度挺慢的。

我的屏幕800*480的,直接写死了,字体名字也改的写死了

 

原来博主的顶点坐标都是用GL_SHORT型的,我都改成float的了

画点也改成了glDrawArrays,

设置投影矩阵的时候也用浮点型函数glOrthof

指定顶点数组也就用了浮点型,glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,points);

 

单纯画点之前把,纹理矩阵、颜色矩阵、ALPHA、BLEND都禁止掉,不然可能看不见。

 

貌似投影矩阵指定的时候用的函数类型与顶点不一样会画不上去

所以设置模型的时候用浮点型函数,画图的时候最好也用浮点的坐标

,要用x型的都用x型,原因不知,但还是先不较真了。

glFrustumf对应GL_FLOAT

glFrustumx对应GL_FIX

 

用的时候

直接调用

gl.glTextShow(25,NULL,0,480,L"OpenGL编程指南");

就可以显示

这一个函数就会刷整个屏幕,具体使用,还得修改。估计就改成原来博主那种写法了。。。。

 

 

 

 

好久没看,竟然对以前看的东西又怀疑了,最后又发现以前是对的。。。

 

投影矩阵函数设置一个投影矩阵

 

在模型视图矩阵中画东西的时候,glLoadIdentity();之后,模型视图矩阵默认的z原点在屏幕上

要看见画的物体,要将模型视图矩阵移动到投影矩阵中。

通过函数:glTranslatef(x,y,-0.010001f);移动。

 

再学到更多之前,投影矩阵设置用f型函数,都用浮点型

顶点也用浮点型的数据表示  

设置投影矩阵的时候,就设置成屏幕大小的,方便坐标使用。

glOrthof(0, (800.0f),0, (480.0f), -1.0f, 1.0f);   平行投影

glFrustumf(-0.0f, 800.0f, -0.0f, 480.0f, 0.01f,1000.0f); 透视投影

 

 

单纯画点之前把,纹理矩阵、颜色矩阵、ALPHA、BLEND都禁止掉,不然可能看不见。

 

 

你可能感兴趣的:(opengl_es,Wince应用)