Unity3D总结记录(十六) Unity中LeapmotionAPI总结

在使用LeapMotion时,引入命名空间 using leap和using leap.Unity;如下代码可实现判断手势上下,左右滑,握拳以及张开手掌。详细API测试见最后:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Leap;
using Leap.Unity;


public class learn_test : MonoBehaviour
{


    public static bool Gesture_left = false;
    public static bool Gesture_right = false;
    public static bool Gesture_up = false;
    public static bool Gesture_down = false;
    public static bool Gesture_zoom = false;
    public static float movePOs = 0.0f;




    public GameObject _cube;
 


    private LeapProvider mProvider;
    private Frame mFrame;
    private Hand mHand;
    private Finger myFinger;


    //是否握拳
    bool myBool = false;






    private Vector leftPosition;
    private Vector rightPosition;
    public static float zoom = 1.0f;
    [Tooltip("Velocity (m/s) of Palm ")]


    public float smallestVelocity = 1.45f;//手掌移动的最小速度


    [Tooltip("Velocity (m/s) of Single Direction ")]
    [Range(0, 1)]
    public float deltaVelocity = 1.0f;//单方向上手掌移动的速度


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        mProvider = FindObjectOfType() as LeapProvider;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {


        mFrame = mProvider.CurrentFrame;//获取当前帧
                                      //获得手的个数


        //print ("hand num are " + mFrame.Hands.Count);
        
        //判断是否为握拳状态
        //遍历所有的手
        foreach (Hand hand in mFrame.Hands)
        {
           myBool= isCloseHand(hand);
            //Finger myFinger = hand.Finger(3);
            //Debug.Log(myFinger);
            float x= hand.GrabStrength;
            Debug.Log(x);


            if (hand==null)
            {
                myBool = false;
            }
            
        }
        //假如手为握拳状态,转动立方体
        if (myBool)
        {
            _cube.transform.Rotate(0, 100f * Time.deltaTime, 0);
            Debug.Log("yes");
        }




        if (mFrame.Hands.Count > 0)
        {
            if (mFrame.Hands.Count == 2)
                zoom = CalcuateDistance(mFrame);


            if (mFrame.Hands.Count == 1)
                LRUDGestures(mFrame, ref movePOs);
        }
       




    }




    float CalcuateDistance(Frame mFrame)
    {
        Gesture_zoom = true;
        Gesture_left = false;
        Gesture_right = false;


        float distance = 0f;
        //print ("Two hands");
        foreach (var itemHands in mFrame.Hands)
        {
            if (itemHands.IsLeft)
            {
                leftPosition = itemHands.PalmPosition;
                //print ("leftPosition" + leftPosition);
            }
            if (itemHands.IsRight)
            {
                rightPosition = itemHands.PalmPosition;
                //print ("rightPosition" + rightPosition);
            }
        }


        if (leftPosition != Vector.Zero && rightPosition != Vector.Zero)
        {


            Vector3 leftPos = new Vector3(leftPosition.x, leftPosition.y, leftPosition.z);
            Vector3 rightPos = new Vector3(rightPosition.x, rightPosition.y, rightPosition.z);


            distance = 10 * Vector3.Distance(leftPos, rightPos);
            print("distance" + distance);
        }


        if (distance != 0)
            return distance;
        else
            return distance = 1;
    }








    void LRUDGestures(Frame mFrame, ref float movePOs)
    {
        Gesture_zoom = false;
        foreach (var item in mFrame.Hands)
        {
            int numFinger = item.Fingers.Count;
            //print ("item is  " + numFinger);


            //print("hand are " + isOpenFullHand (item));
            // print ("isOpenFullHands is  " + isOpenFullHands(item));




            if (item.GrabStrength == 1)
            {
                //print ("num is 0, gestures is woquan");


            }
            else if (item.GrabStrength == 0)
            {
                //print ("num is 5, open your hand");
                //print("PalmVelocity" + item.PalmVelocity);
                //print("PalmPosition" + item.PalmPosition);
                movePOs = item.PalmPosition.x;
                if (isMoveLeft(item))
                {
                    Gesture_left = true;
                    Gesture_right = false;
                    print("move left");


                }
                else if (isMoveRight(item))
                {
                    Gesture_left = false;
                    Gesture_right = true;
                    print("move Right");


                }
                else if (isMoveUp(item))
                {
                    Gesture_left = false;
                    Gesture_right = false;
                    print("move Up");


                }
                else if (isMoveDown(item))
                {
                    Gesture_left = false;
                    Gesture_right = false;
                    print("move Down");


                }
                else if (isMoveForward(item))
                {
                    Gesture_left = false;
                    Gesture_right = false;
                    print("move Forward");


                }
                else if (isMoveBack(item))
                {
                    Gesture_left = false;
                    Gesture_right = false;
                    print("move back");


                }
          
            }
        }
    }


    protected bool isCloseHand(Hand hand)     //是否握拳 
    {
        List listOfFingers = hand.Fingers;
        int count = 0;
        for (int f = 0; f < listOfFingers.Count; f++)
        { //循环遍历所有的手~~
            Finger finger = listOfFingers[f];
            if ((finger.TipPosition - hand.PalmPosition).Magnitude < 0.08f)    // Magnitude  向量的长度 。是(x*x+y*y+z*z)的平方根。
                                                                                          //float deltaCloseFinger = 0.05f;
            {
                count++;
                //if (finger.Type == Finger.FingerType.TYPE_THUMB)
                //Debug.Log ((finger.TipPosition - hand.PalmPosition).Magnitude);
            }
        }
        return (count == 5);
    }


    private bool isStone(Hand hand)
    {
        //print ("hand.GrabAngle" + hand.GrabAngle);
        return hand.GrabAngle > 2.0f;
    }
    //是否抓取
    public bool isGrabHand(Hand hand)
    {
        return hand.GrabStrength > 0.8f;        //抓取力 
       
    }




    //hand move four direction
    public bool isMoveRight(Hand hand)
    {


        return hand.PalmVelocity.x > deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }


    // 手划向右边
    public bool isMoveLeft(Hand hand)
    {


        //print (hand.PalmVelocity.x );
        return hand.PalmVelocity.x < -deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }


    //手向上 
    public bool isMoveUp(Hand hand)
    {
        //print ("hand.PalmVelocity.y" + hand.PalmVelocity.y);


        return hand.PalmVelocity.y > deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }


    //手向下  
    public bool isMoveDown(Hand hand)
    {
        return hand.PalmVelocity.y < -deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }




    //手向前
    public bool isMoveForward(Hand hand)
    {
        //print (hand.PalmVelocity.z);
        return hand.PalmVelocity.z > deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }


    //手向后 
    public bool isMoveBack(Hand hand)
    {
        return hand.PalmVelocity.z < -deltaVelocity && !isStationary(hand);
    }


    //固定不动的
    public bool isStationary(Hand hand)
    {
        return hand.PalmVelocity.Magnitude < smallestVelocity;      //Vector3.Magnitude返回向量的长度
    }

}


//抓取力,0-1的float类型,握紧为1,张开为0;

float x= hand.GrabStrength;

返回手掌抓握的紧张程度,数值在0-π之间,紧握为0,松开为π

//本质上其实就是算的四根手指的平均张开角度

float x= hand.GrabAngle;


你可能感兴趣的:(Unity3D总结记录(十六) Unity中LeapmotionAPI总结)