[UE4]RPC,远程调用

RPC

一、Remote Procedure Call:远程程序调用

二、一个进程调用另外一个进程上的函数

[UE4]RPC,远程调用_第1张图片

由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。

 [UE4]RPC,远程调用_第2张图片

在服务器上“Server-shoot”方法又调用调用了“MutiCast-Shoot”方法,“MutiCast-Shoot”(被标记为“多路传送”),所以服务器会通知所有客户端都去执行这个方法。

结果就显示:Server:全体射击和Client 1:全体射击。

因为没有勾选“运行专用服务器”,因此第一个窗口同时是服务器和客户端,“多路传送”的时候也把消息传送给也身兼客户端的自己,因此就会显示“Server:全体射击”

[UE4]RPC,远程调用_第3张图片

二、远程调用Actor拥有权。

  1. 如果通过Get All Actors Of Class函数获得到客户端A控制的角色实例赋值给标记为“在服务器端运行”的方法“Server-shoot”(目标默认是self),在客户端B上运行(把客户端B实例赋值给“Server-shoot”的目标参数),服务器上并不会去执行这个操作,被舍弃了,当然也不会被传播到其他客户端。
  2. 但如果是在服务器上调用标记为“在服务器端运行”的方法“Server-shoot”,不管“Server-shoot”的目标参数赋值给谁,都会被执行,也会被传播到其他客户端。

[UE4]RPC,远程调用_第4张图片

 

[UE4]RPC,远程调用_第5张图片

 

 玩家A通过执行标识为Run On Server的开枪事件来通知服务器玩家A开枪了,服务器接收到玩家A的开枪通知,通过标识为“多路传播”的方法“开火动作”,来告诉所有客户端的玩家A镜像执行“开火动作”

 

下面的表格根据执行调用的 actor 的所有权(最左边的一列),总结了特定类型的 RPC 将在哪里执行。

从服务器调用的 RPC

 

Actor 所有权

未复制

NetMulticast

Server

Client

Client-owned actor

(客户端拥有Actor所有权)

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在 actor 的所属客户端上运行

Server-owned actor

(服务器端拥有Actor所有权

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在服务器上运行

Unowned actor

(没有拥有者的Actor

在服务器上运行

在服务器和所有客户端上运行

在服务器上运行

在服务器上运行

 

从客户端调用的 RPC

 

Actor 所有权

未复制

NetMulticast

Server

Client

Owned by invoking client

(Actor被所调用的客户端拥有所有权)

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

在服务器上运行

在执行调用的客户端上运行

Owned by a different client

(Actor被其他客户端拥有所有权)

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

Server-owned actor

(Actor被服务器端拥有所有权)

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

Unowned actor

(没有拥有者的Actor

在执行调用的客户端上运行

在执行调用的客户端上运行

丢弃

在执行调用的客户端上运行

关于RPC远程调用更多信息查看官方文档:http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/index.html 

转载于:https://www.cnblogs.com/timy/p/9888868.html

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