2020-7-16 读书

  • 材质参数集:从关卡蓝图等程序内无法从外部操作材质.使用材质参数集使用.
  • 材质函数:材质中只能设置参数的值,复杂计算在蓝图中使用"材质函数"

6 Actor的"移动"

  • 使用武力引擎进行移动:不是变更Actor的位置实现,而是施加一个力来实现

    • Add Force节点,用于给Actor施加物理力
    Add Force
    五边形				五边形
    〇Target□
    〇Force //所施加力的信息
        X□ Y□ Z□
    〇Bone Name□ //具有角色构造的网格,指定躯体.在单纯的静态网格中用不到
    〇Accel Change□
    
  • Actor碰撞处理

    • OnActorHit(ActorName):选中的Actor与其他Actor接触时所发生的事件,事件在碰撞期间连续持续地发生,分开后就不再发生.

      OnActorHit(ActorName)
      						五边形
                       Self Actor〇//传递碰撞自身Actor
                      Other Actor〇//传递碰撞对象
                  Normal Impuless〇//碰撞力的值
                              Hit〇//传递汇总有碰撞相关信息的结构体的值
      
    • 使用标签:标注Actor的一种名称,整理Actor的种类.

      Actor Has Tag
      〇Target□	Return Value〇//Target连接要检查的Actor 返回bool
      〇Tag□
      
    • 冲突事件是由"碰撞"负责.

  • 重叠事件:吃道具,Actor作为一种"标记".接触后执行某些处理

  • 缺点:仅发生一次,Actor必须是显性存在的,不能进入某个空间触发

  • 双方Actor都要处理,添加重叠事件节点.

  • 道具:1.Generate Overlap Events 2.Collision Presets: OverlapAll

  • 人:1.Generate Overlap Events 2.Collision Presets: PhysicsActor

  • OnActorBeginOverlap //只发生一次
        				五边形
           Overlapped Actor〇
        		Other Actor〇  
    
  • 触发器Trigger:指定发生碰撞事件的"范围(空间)".

    • 触发器种类:盒体触发器\球体形触发器
    • OnActorBeginOverlap | OnActorEndOverlap
  • 过场动画:通过自动变更Actor等的设置来实现移动.

  • 过场动画与蓝图联动:通过过场动画来变更程序中使用的变量等.

  • 从程序中操作过场动画 | 从过场动画中操作程序

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