记一个诡异的UDP问题

游戏中使用的KCP来连接访问服务器,虽然是建立在UDP协议上,没有连接的概念,但是为了方便业务层维护,大多UDP协议都会模拟出一个连接的概念出来。。。

我们的采用的方式是模拟了一套类似于TCP的握手机制,
客户端发送sync1
服务器返回sync2
客户端发送sync3
服务器返回syncf

其中 sync1和syncf都是一个自己的握手数据包,但是在电信的移动网络环境,syncf数据包可能会丢失,导致连接建立失败。

因为无法知道确定的原因,分析可能的原因是:
(1)数据帧是有46字节最小帧的概念
(2)正常以太网环境下,18字节mac头,20字节ip头,8字节的udp头,正好满足46字节
(3)移动网络上行的服务器的数据,移动网络对数据包做了填充来适应以太网的要求,所以能解释上行的sync1数据包不会丢失
(3)但是syncf数据包是从服务器发出来的,一开始在以太网,但是后来到了移动网络可能就会出问题了。。

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