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Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。这里会不断收集和更新Android基础相关的面试题,目前已收集100题。
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应用程序
Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括Email客户端,SMS短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的。
应用程序框架
开发人员可以完全访问核心应用程序所使用的API框架(android.jar)。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块。
系统运行库
Android包含一些C/C++库,这些库能被Android系统中不同的组件使用。它们通过Android 应用程序框架为开发者提供服务。
Linux 内核
Android的核心系统服务依赖于 Linux 内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模型。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。
Activity生命周期方法
主要有onCreate()、onStart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroy()
和onRestart()
等7个方法。
启动一个A Activity,
分别执行onCreate()、onStart()、onResume()
方法。
从A Activity
打开B Activity
分别执行A onPause()、B onCreate()、B onStart()、B onResume()、A onStop()
方法。
关闭B Activity
分别执行B onPause()、A onRestart()、A onStart()、A onResume()、B onStop()、B onDestroy()
方法。
横竖屏切换A Activity
清单文件中不设置android:configChanges
属性时,先销毁onPause()、onStop()、onDestroy()
再重新创建onCreate()、onStart()、onResume()
方法,
设置orientation|screenSize
(一定要同时出现)属性值时,不走生命周期方法,只会执行onConfigurationChanged()
方法。
Activity之间的切换
可以看出onPause()、onStop()
这两个方法比较特殊,切换的时候onPause()
方法不要加入太多耗时操作否则会影响体验。
Fragment的生命周期
Fragment与Activity生命周期对比
Fragment的生命周期方法
主要有onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()、onPause()、onStop()、onDestroyView()、onDestroy()、onDetach()
等11个方法。
切换到该Fragment
分别执行onAttach()、onCreate()、onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法。
锁屏
分别执行onPause()、onStop()
方法。
亮屏
分别执行onstart()、onResume()
方法。
覆盖切换到其他Fragment
分别执行onPause()、onStop()、onDestroyView()
方法。
从其他Fragment回到之前Fragment
分别执行onCreateView()、onActivityCreated()、onstart()、onResume()
方法
在Service
的生命周期里,常用的有:
4个手动调用的方法
startService() 启动服务
stopService() 关闭服务
bindService() 绑定服务
unbindService() 解绑服务
5个内部自动调用的方法
onCreat() 创建服务
onStartCommand() 开始服务
onDestroy() 销毁服务
onBind() 绑定服务
onUnbind() 解绑服务
startService()
启动服务,自动调用内部方法:onCreate()、onStartCommand()
,如果一个Service被startService()
多次启动,那么onCreate()
也只会调用一次。stopService()
关闭服务,自动调用内部方法:onDestory()
,如果一个Service被启动且被绑定,如果在没有解绑的前提下使用stopService()
关闭服务是无法停止服务的。bindService()
后,自动调用内部方法:onCreate()、onBind()
。unbindService()
后,自动调用内部方法:onUnbind()、onDestory()
。startService()
和stopService()
只能开启和关闭Service
,无法操作Service
,调用者退出后Service
仍然存在;bindService()
和unbindService()
可以操作Service
,调用者退出后,Service
随着调用者销毁。Android中动画分别帧动画、补间动画和属性动画(Android 3.0以后的)
帧动画
帧动画是最容易实现的一种动画,这种动画更多的依赖于完善的UI资源,他的原理就是将一张张单独的图片连贯的进行播放,从而在视觉上产生一种动画的效果;有点类似于某些软件制作gif动画的方式。在有些代码中,我们还会看到android:oneshot="false"
,这个oneshot
的含义就是动画执行一次(true)还是循环执行多次。
补间动画
补间动画又可以分为四种形式,分别是alpha(淡入淡出),translate(位移),scale(缩放大小),rotate(旋转)。
补间动画的实现,一般会采用xml文件的形式;代码会更容易书写和阅读,同时也更容易复用。Interpolator
主要作用是可以控制动画的变化速率 ,就是动画进行的快慢节奏。pivot决定了当前动画执行的参考位置
...
属性动画
属性动画,顾名思义它是对于对象属性的动画。因此,所有补间动画的内容,都可以通过属性动画实现。属性动画的运行机制是通过不断地对值进行操作来实现的,而初始值和结束值之间的动画过渡就是由ValueAnimator
这个类来负责计算的。它的内部使用一种时间循环的机制来计算值与值之间的动画过渡,我们只需要将初始值和结束值提供给ValueAnimator
,并且告诉它动画所需运行的时长,那么ValueAnimator
就会自动帮我们完成从初始值平滑地过渡到结束值这样的效果。除此之外,ValueAnimator
还负责管理动画的播放次数、播放模式、以及对动画设置监听器等。
1. Activity:
Activity是Android程序与用户交互的窗口,是Android构造块中最基本的一种,它需要为保持各界面的状态,做很多持久化的事情,妥善管理生命周期以及一些跳转逻辑。
2. BroadCast Receiver:
接受一种或者多种Intent作触发事件,接受相关消息,做一些简单处理,转换成一条Notification,统一了Android的事件广播模型。
3. Content Provider:
是Android提供的第三方应用数据的访问方案,可以派生Content Provider类,对外提供数据,可以像数据库一样进行选择排序,屏蔽内部数据的存储细节,向外提供统一的接口模型,大大简化上层应用,对数据的整合提 供了更方便的途径。
4. service:
后台服务于Activity,封装有一个完整的功能逻辑实现,接受上层指令,完成相关的事务,定义好需要接受的Intent提供同步和异步的接口
常用的布局:
FrameLayout(帧布局): 所有东西依次都放在左上角,会重叠
LinearLayout(线性布局): 按照水平和垂直进行数据展示
RelativeLayout(相对布局): 以某一个元素为参照物,来定位的布局方式
不常用的布局:
TableLayout(表格布局): 每一个TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面可以具体定义每一个元素(Android TV上使用)
AbsoluteLayout(绝对布局): 用X,Y坐标来指定元素的位置,元素多就不适用。(机顶盒上使用)
新增布局:
PercentRelativeLayout
(百分比相对布局)
可以通过百分比控制控件的大小。PercentFrameLayout
(百分比帧布局)
可以通过百分比控制控件的大小。
方案1、使用极光和友盟推送。
方案2、使用XMPP协议(Openfire + Spark + Smack)
方案3、使用MQTT协议
方案4、使用HTTP轮循方式
1. 使用SharedPreferences
存储数据
它是Android提供的用来存储一些简单配置信息的一种机制,采用了XML格式将数据存储到设备中。只能在同一个包内使用,不能在不同的包之间使用。
2. 文件存储数据
文件存储方式是一种较常用的方法,在Android中读取/写入文件的方法,与Java中实现I/O的程序是完全一样的,提供了openFileInput()
和openFileOutput()
方法来读取设备上的文件。
3. SQLite数据库存储数据
SQLite是Android所带的一个标准的数据库,它支持SQL语句,它是一个轻量级的嵌入式数据库。
4. 使用ContentProvider
存储数据
主要用于应用程序之间进行数据交换,从而能够让其他的应用保存或读取此Content Provider的各种数据类型。
5. 网络存储数据
通过网络上提供给我们的存储空间来上传(存储)和下载(获取)我们存储在网络空间中的数据信息。
介绍 Android启动模式之前,先介绍两个概念task
和taskAffinity
task
翻译过来就是“任务”,是一组相互有关联的activity
集合,可以理解为Activity
是在 task
里面活动的。task
存在于一个称为back stack
的数据结构中,也就是说,task
是以栈的形式去管理 activity
的,所以也叫可以称为任务栈。
taskAffinity:
官方文档解释是:The task that the activity has an affinity for.
,可以翻译为 activity
相关或者亲和的任务,这个参数标识了一个Activity
所需要的任务栈的名字。默认情况下,所有Activity
所需的任务栈的名字为应用的包名。 taskAffinity
属性主要和singleTask
启动模式或者 allowTaskReparenting
属性配对使用。
4种启动模式
1. standard标准模式
也是系统默认的启动模式。假如activity A
启动了activity B
,activity B
则会运行在 activity A
所在的任务栈中。而且每次启动一个 Activity
,都会重新创建新的实例,不管这个实例在任务中是否已经存在。非Activity
类型的context
(如 ApplicationContext
)启动standard模式的Activity时会报错。非 Activity
类型的 context
并没有所谓的任务栈,由于上面第 1 点的原因所以系统会报错。此解决办法就是为待启动Activity指定 FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK
标记位,这样启动的时候系统就会为它创建一个新的任务栈。这个时候待启动 Activity
其实是以 singleTask
模式启动的。
2. singleTop 栈顶复用模式
假如activity A
启动了 activity B
,就会判断 A 所在的任务栈栈顶是否是 B 的实例。如果是,则不创建新的 activity B
实例而是直接引用这个栈顶实例,同时 onNewIntent
方法会被回调,通过该方法的参数可以取得当前请求的信息;如果不是,则创建新的 activity B
实例。
3. singleTask 栈内复用模式
在第一次启动这个 Activity
时,系统便会创建一个新的任务,并且初始化Activity
的实例,放在新任务的底部。不过需要满足一定条件的。那就是需要设置taskAffinity
属性。前面也说过了,taskAffinity
属性是和singleTask
模式搭配使用的。
4. singleInstance 单实例模式
这个是singleTask
模式的加强版,它除了具有singleTask
模式的所有特性外,它还有一点独特的特性,那就是此模式的Activity
只能单独地位于一个任务栈,不与其他 Activity
共存于同一个任务栈。
首先写一个类要继承BroadCastReceiver
第一种:在清单文件中声明,添加
第二种:使用代码进行注册如:
IntentFilter filter = new IntentFilter("android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED");
BroadCastReceiverDemo receiver = new BroadCastReceiver();
registerReceiver(receiver, filter);
两种注册类型的区别是:
ANR
的全称application not responding
应用程序未响应。
超出执行时间就会产生ANR
。
注意: ANR
是系统抛出的异常,程序是捕捉不了这个异常的。
解决方法:
Activity
应该在它的关键生命周期方法 (如onCreate()
和onResume()
)里尽可能少的去做创建操作。可以采用重新开启子线程的方式,然后使用Handler+Message
的方式做一些操作,比如更新主线程中的ui等。BroadcastReceiver
·里做耗时的操作或计算。但不再是在子线程里做这些任务(因为 BroadcastReceiver
的生命周期短),替代的是,如果响应Intent
广播需要执行一个耗时的动作的话,应用程序应该启动一个 Service
。1. convertView重用
利用好convertView
来重用View
,切忌每次 getView()
都新建。ListView
的核心原理就是重用View
,如果重用view
不改变宽高,重用View可以减少重新分配缓存造成的内存频繁分配/回收;
2. ViewHolder优化
使用ViewHolder
的原因是findViewById
方法耗时较大,如果控件个数过多,会严重影响性能,而使用ViewHolder
主要是为了可以省去这个时间。通过setTag
,getTag
直接获取View
。
3. 减少Item View的布局层级
这是所有Layout
都必须遵循的,布局层级过深会直接导致View
的测量与绘制浪费大量的时间。
4. adapter中的getView
方法尽量少使用逻辑
5. 图片加载采用三级缓存,避免每次都要重新加载。
6. 尝试开启硬件加速来使ListView
的滑动更加流畅。
7. 使用 RecycleView
代替。
root
指的是你有权限可以再系统上对所有档案有 "读" "写" "执行"的权力。root
机器不是真正能让你的应用程序具有root权限。它原理就跟linux
下的像sudo
这样的命令。在系统的bin目录下放个su
程序并属主是root
并有suid
权限。则通过su
执行的命令都具有Android root
权限。当然使用临时用户权限想把su
拷贝的/system/bin
目录并改属性并不是一件容易的事情。这里用到2个工具跟2个命令。把busybox
拷贝到你有权限访问的目录然后给他赋予4755权限,你就可以用它做很多事了。
View
显示视图,内置画布,提供图形绘制函数、触屏事件、按键事件函数等,必须在UI主线程内更新画面,速度较慢
SurfaceView
基于view
视图进行拓展的视图类,更适合2D
游戏的开发,是view
的子类,类似使用双缓机制,在新的线程中更新画面所以刷新界面速度比view
快。
GLSurfaceView
基于SurfaceView
视图再次进行拓展的视图类,专用于3D游戏开发的视图,是surfaceView
的子类,openGL
专用
AsyncTask
AsyncTask
的三个泛型参数说明
第一个参数: 传入doInBackground()
方法的参数类型
第二个参数: 传入onProgressUpdate()
方法的参数类型
第三个参数: 传入onPostExecute()
方法的参数类型,也是doInBackground()
方法返回的类型
运行在主线程的方法:
onPostExecute()
onPreExecute()
onProgressUpdate(Progress...)
运行在子线程的方法:
doInBackground()
控制AsyncTask停止的方法:
cancel(boolean mayInterruptIfRunning)
AsyncTask的执行分为四个步骤
AsyncTask
。AsyncTask
中定义的下面一个或几个方法onPreExecute()、doInBackground(Params...)、onProgressUpdate(Progress...)、onPostExecute(Result)
。execute
方法必须在UI thread
中调用。task
只能被执行一次,否则多次调用时将会出现异常,取消任务可调用cancel
。I18n
叫做国际化。Android
对i18n
和L10n
提供了非常好的支持。软件在res/vales
以及 其他带有语言修饰符的文件夹。如: values-zh
这些文件夹中 提供语言,样式,尺寸xml
资源。
NDK
是一系列工具集合,NDK
提供了一系列的工具,帮助开发者迅速的开发C/C++
的动态库,并能自动将so和Java应用打成apk
包。NDK
集成了交叉编译器,并提供了相应的mk
文件和隔离cpu
、平台等的差异,开发人员只需要简单的修改mk
文件就可以创建出so
文件。通过主界面进入,就是设置默认启动的activity
。在manifest.xml
文件的activity
标签中,写以下代码
从另一个组件跳转到目标 activity ,需要通过 intent 进行跳转。具体
Intent intent=new Intent(this,activity.class),startActivity(intent)
内存溢出:
当程序运行时所需的内存大于程序允许的最高内存,这时会出现内存溢出;
内存泄漏:
在一些比较消耗资源的操作中,如果操作中内存一直未被释放,就会出现内存泄漏。比如未关闭io,cursor
。
sim
卡就是电话卡,sim
卡内有自己的操作系统,用来与手机通讯的。Ef
文件用来存储数据的。
主要有以下三种状态:
1.运行
2.暂停
3.停止
设置activity
的style属性=”@android:style/Theme.Dialog”
gravity
:
表示组件内元素的对齐方式layout_gravity
:
相对于父类容器,该视图组件的对齐方式
结束当前activity
Finish()
killProgress()
System.exit(0)
关闭应用程序时,结束所有的activity
可以创建一个List
集合,每新创建一个activity
,将该activity
的实例放进list
中,程序结束时,从集合中取出循环取出activity
实例,调用finish()
方法结束
在onPuase
方法中调用onSavedInstanceState()
Px
:
像素Sp与dp
是长度单位,但是与屏幕的单位密度无关.
这三个都是Android
应用频率非常的组件。Activity
与service
是四大核心组件。Activity
用来加载布局,显示窗口界面,service运行后台,没有界面显示,intent
是activity
与service
的通信使者。
File
:
文件存储,推荐使用sharedPreferecnces
静态变量
是适配器,用来为列表提供数据适配的。经常使用的adapter
有baseadapter,arrayAdapter,SimpleAdapter,cursorAdapter,SpinnerAdapter
等
Fragment
对象有一个getActivity()
的方法,通过该方法与activity
交互
使用framentmentManager.findFragmentByXX
可以获取fragment
对象,在activity
中直接操作fragment
对象。
使用adapter
的notifyDataSetChanged
方法
广播接收者的生命周期非常短。当执行onRecieve
方法之后,广播就会销毁
在广播接受者不能进行耗时较长的操作
在广播接收者不要创建子线程。广播接收者完成操作后,所在进程会变成空进程,很容易被系统回收
ContentProvider
会对外隐藏内部实现,只需要关注访问contentProvider
的uri
即可,contentProvider
应用在app间共享。Sqlite
操作本应用程序的数据库。ContentProiver
可以对本地文件进行增删改查操作
默认情况下activity
的状态系统会自动保存,有些时候需要我们手动调用保存。
当activity
处于onPause
,onStop
之后,activity
处于未活动状态,但是activity
对象却仍然存在。当内存不足,onPause
,onStop
之后的activity
可能会被系统摧毁。
当通过返回退出activity
时,activity
状态并不会保存。
保存activity状态需要重写onSavedInstanceState()
方法,在执行onPause,onStop
之前调用onSavedInstanceState
方法,onSavedInstanceState
需要一个Bundle类型的参数,我们可以将数据保存到bundle中,通过实参传递给onSavedInstanceState
方法。
Activity
被销毁后,重新启动时,在onCreate
方法中,接受保存的bundle
参数,并将之前的数据取出。
Content
与application
都继承与contextWrapper
,contextWrapper
继承于Context
类。
Context:
表示当前上下文对象,保存的是上下文中的参数和变量,它可以让更加方便访问到一些资源。Context
通常与activity
的生命周期是一样的,application
表示整个应用程序的对象。
对于一些生命周期较长的,不要使用context
,可以使用application
。
在activity
中,尽量使用静态内部类,不要使用内部类。内部里作为外部类的成员存在,不是独立于activity
,如果内存中还有内存继续引用到context
,activity
如果被销毁,context
还不会结束。
默认情况service
在main thread
中执行,当service
在主线程中运行,那在service
中不要进行一些比较耗时的操作,比如说网络连接,文件拷贝等。
默认情况下service
与activity
在同一个线程,都在main Thread
,或者ui
线程中。
如果在清单文件中指定service
的process
属性,那么service
就在另一个进程中运行。
可以。
onstartConmand()
可不可以执行网络操作?如何在 service 中执行网络操作?可以的,就在onstartConmand
方法内执行。
ContentProvider、ContentResolver、ContentObserver
之间的关系ContentProvider
:
内容提供者,对外提供数据的操作,contentProvider.notifyChanged(uir)
:可以更新数据contentResolver
:
内容解析者,解析ContentProvider
返回的数据ContentObServer
:
内容监听者,监听数据的改变,contentResolver.registerContentObServer()
ContentProvider
是如何实现数据共享的ContentProvider
是一个对外提供数据的接口,首先需要实现ContentProvider
这个接口,然后重写query,insert,getType,delete,update
方法,最后在清单文件定义contentProvider
的访问uri
。
1.基本数据类型以及对应的数组类型
2.可以传递bundle
类型,但是bundle
类型的数据需要实现Serializable
或者parcelable
接口
Serializable
和 Parcelable
的区别?如果存储在内存中,推荐使用parcelable
,使用serialiable
在序列化的时候会产生大量的临时变量,会引起频繁的GC
如果存储在硬盘上,推荐使用Serializable
,虽然serializable
效率较低
Serializable
的实现:
只需要实现Serializable
接口,就会自动生成一个序列化id
Parcelable
的实现:
需要实现Parcelable
接口,还需要Parcelable.CREATER
变量
Intent
是组件的通讯使者,可以在组件间传递消息和数据。IntentFilter
是intent的筛选器,可以对intent
的action,data,catgory,uri
这些属性进行筛选,确定符合的目标组件。
IntentService
?有何优点?IntentService
是Service
的子类,比普通的 Service
增加了额外的功能。先看Service本身存在两个问题:
1.Service
不会专门启动一条单独的进程,Service
与它所在应用位于同一个进程中;
2.Service
也不是专门一条新线程,因此不应该在 Service
中直接处理耗时的任务;
特征
会创建独立的 worker
线程来处理所有的Intent
请求;
会创建独立的worker
线程来处理 onHandleIntent()
方法实现的代码,无需处理多线程问题;
所有请求处理完成后,IntentService
会自动停止,无需调用 stopSelf()
方法停止 Service
;
为 Service
的 onBind()
提供默认实现,返回 null
;
为 Service
的 onStartCommand
提供默认实现,将请求 Intent
添加到队列中
使用
让 service
类继承IntentService
,重写onStartCommand
和onHandleIntent
实现
从 MVC
的角度考虑(应用程序内) 其实回答这个问题的时候还可以这样问,android
为什么要有那 4 大组件,现在的移动开发模型基本上也是照搬的 web那一套 MVC
架构,只不过稍微做了修改。android的四大组件本质上就是为了实现移动或者说嵌入式设备上的 MVC
架构,它们之间有时候是一种相互依存的关系,有时候又是一种补充关系,引入广播机制可以方便几大组件的信息和数据交互。
程序间互通消息(例如在自己的应用程序内监听系统来电)
效率上(参考UDP
的广播协议在局域网的方便性)
设计模式上(反转控制的一种应用,类似监听者模式)
当 convertView
为空时,用setTag()
方法为每个 View
绑定一个存放控件的 ViewHolder
对象。当convertView
不为空, 重复利用已经创建的view 的时候, 使用 getTag()
方法获取绑定的 ViewHolder
对象,这样就避免了findViewById
对控件的层层查询,而是快速定位到控件。复用 ConvertView
,使用历史的view,提升效率 200%
自定义静态类 ViewHolder
,减少 findViewById
的次数。提升效率 50%
异步加载数据,分页加载数据。
使用WeakRefrence
引用ImageView
对象
设置 ListView
的滚动监听器: setOnScrollListener(new OnScrollListener{….})
在监听器中有两个方法: 滚动状态发生变化的方法(onScrollStateChanged)
和listView
被滚动时调用的方法(onScroll)
在滚动状态发生改变的方法中,有三种状态:
手指按下移动的状态:SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL
惯性滚动(滑翔(flgin)状态):SCROLL_STATE_FLING:
静止状态:SCROLL_STATE_IDLE:
分批加载数据,只关心静止状态: 关心最后一个可见的条目,如果最后一个可见条目就是数据适配器(集合)里的最后一个,此时可加载更多的数据。在每次加载的时候,计算出滚动的数量,当滚动的数量大于等于总数量的时候,可以提示用户无更多数据了。
这个当然可以的,ListView
显示的每个条目都是通过 baseAdapter
的 getView(int position,View convertView, ViewGroup parent)
来展示的,理论上我们完全可以让每个条目都是不同类型的view
。
比如: 从服务器拿回一个标识为id=1
,那么当id=1
的时候,我们就加载类型一的条目,当 id=2
的时候,加载类型二的条目。常见布局在资讯类客户端中可以经常看到。
除此之外adapter
还提供了 getViewTypeCount()
和 getItemViewType(int position)
两个方法。在 getView
方法中我们可以根据不同的 viewtype
加载不同的布局文件。
可以通过 ListView
提供的 lv.setSelection(listView.getPosition())
方法。
ScrollView
中如何嵌入 ListView
通常情况下我们不会在 ScrollView
中嵌套 ListView
。
在 ScrollView
添加一个 ListView
会导致listview
控件显示不全,通常只会显示一条,这是因为两个控件的滚动事件冲突导致。所以需要通过 listview
中的item 数量去计算listview
的显示高度,从而使其完整展示。
现阶段最好的处理的方式是:
自定义 ListView
,重载 onMeasure()
方法,设置全部显示。
manifest
:
根节点,描述了package
中所有的内容。uses-permission
:
请求你的package
正常运作所需赋予的安全许可。permission
:
声明了安全许可来限制哪些程序能你package
中的组件和功能。instrumentation
:
声明了用来测试此package
或其他package
指令组件的代码。application
:
包含package
中application
级别组件声明的根节点。activity
:Activity
是用来与用户交互的主要工具。receiver
:IntentReceiver
能使的application
获得数据的改变或者发生的操作,即使它当前不在运行。service
:Service
是能在后台运行任意时间的组件。provider
:ContentProvider
是用来管理持久化数据并发布给其他应用程序使用的组件。
图片错位问题的本质源于我们的 listview
使用了缓存convertView
, 假设一种场景, 一个 listview
一屏显示九个 item
,那么在拉出第十个item
的时候,事实上该item
是重复使用了第一个 item
,也就是说在第一个item
从网络中下载图片并最终要显示的时候,其实该 item
已经不在当前显示区域内了,此时显示的后果将可能在第十个item
上输出图像,这就导致了图片错位的问题。所以解决办法就是可见则显示,不可见则不显示。
Fragment
本身并没有 replace
和 add
方法,FragmentManager
才有replace
和add
方法。我们经常使用的一个架构就是通过RadioGroup
切换Fragment
,每个Fragment
就是一个功能模块。
Fragment
的容器一个FrameLayout
,add的时候是把所有的 Fragment一层一层的叠加到了。FrameLayout
上了,而 replace的话首先将该容器中的其他Fragment去除掉然后将当前Fragment添加到容器中。
一个Fragment
容器中只能添加一个Fragment
种类,如果多次添加则会报异常,导致程序终止,而replace
则无所谓,随便切换。因为通过 add的方法添加的 Fragment
,每个 Fragment
只能添加一次,因此如果要想达到切换效果需要通过Fragment
的的hide
和 show
方法结合者使用。将要显示的show
出来,将其他hide
起来。这个过程 Fragment
的生命周期没有变化。
通过 replace
切换Fragment
,每次都会执行上一个Fragment
的 onDestroyView
,新 Fragment
的 onCreateView、onStart、onResume
方法。基于以上不同的特点我们在使用的使用一定要结合着生命周期操作我们的视图和数据。
Fragment
的事物管理器内部维持了一个双向链表结构,该结构可以记录我们每次 add
的Fragment
和 replace
的Fragment
,然后当我们点击 back
按钮的时候会自动帮我们实现退栈操作。
Fragment
是android3.0
以后引入的的概念,做局部内容更新更方便,原来为了到达这一点要把多个布局放到一个 activity
里面,现在可以用多 Fragment
来代替,只有在需要的时候才加载Fragment
,提高性能。
Fragment 的好处:
Fragment
可以使你能够将 activity
分离成多个可重用的组件,每个都有它自己的生命周期和UI
。Fragment
可以轻松得创建动态灵活的UI
设计,可以适应于不同的屏幕尺寸。从手机到平板电脑。Fragment
是一个独立的模块,紧紧地与 activity
绑定在一起。可以运行中动态地移除、加入、交换等。Fragment
提供一个新的方式让你在不同的安卓设备上统一你的 UI
。Fragment
解决 Activity
间的切换不流畅,轻量切换。Fragment
替代TabActivity
做导航,性能更好。Fragment
在 4.2.版本中新增嵌套 fragment
使用方法,能够生成更好的界面效果。
翻看了Android
官方Doc
,和一些组件的源代码,发现 replace()
这个方法只是在上一个 Fragment
不再需要时采用的简便方法.
正确的切换方式是 add()
,切换时hide()
,add()
另一个 Fragment
;再次切换时,只需 hide()
当前,show()
另一个。
这样就能做到多个 Fragment
切换不重新实例化:
如果不考虑使用其他第三方性能分析工具的话,我们可以直接使用ddms 中的工具,其实 ddms
工具已经非常的强大了。ddms
中有 traceview、heap、allocation tracker
等工具都可以帮助我们分析应用的方法执行时间效率和内存使用情况。
Traceview
是 Android平台特有的数据采集和分析工具,它主要用于分析 Android中应用程序的 hotspot
(瓶颈)。Traceview
本身只是一个数据分析工具,而数据的采集则需要使用 AndroidSDK
中的Debug类或者利用 DDMS
工具。
heap
工具可以帮助我们检查代码中是否存在会造成内存泄漏的地方。
allocation tracker
是内存分配跟踪工具
UncaughtExceptionHandler
自 定 义 一 个 Application
, 比 如 叫MyApplication
继 承 Application
实 现UncaughtExceptionHandler
。
覆写 UncaughtExceptionHandler
的onCreate
和 uncaughtException
方法。
注意: 上面的代码只是简单的将异常打印出来。在onCreate
方法中我们给Thread
类设置默认异常处理 handler
,如果这句代码不执行则一切都是白搭。在uncaughtException
方法中我们必须新开辟个线程进行我们异常的收集工作,然后将系统给杀死。
在 AndroidManifest
中配置该 Application:
Bug 收集工具 Crashlytics
Crashlytics
是专门为移动应用开发者提供的保存和分析应用崩溃的工具。国内主要使用的是友盟做数据统计。
Crashlytics 的好处:
1.Crashlytics
不会漏掉任何应用崩溃信息。
2.Crashlytics
可以像Bug管理工具那样,管理这些崩溃日志。
3.Crashlytics
可以每天和每周将崩溃信息汇总发到你的邮箱,所有信息一目了然。
把这个文件放在/res/raw
目录下即可。res\raw
目录中的文件不会被压缩,这样可以直接提取该目录中的文件,会生成资源id
。
IntentService
是 Service
的子类,比普通的 Service
增加了额外的功能。先看 Service 本身存在两个问题:
Service
不会专门启动一条单独的进程,Service
与它所在应用位于同一个进程中;Service
也不是专门一条新线程,因此不应该在Service
中直接处理耗时的任务;
IntentService 特征
会创建独立的 worker
线程来处理所有的Intent
请求;
会创建独立的 worker
线程来处理onHandleIntent()
方法实现的代码,无需处理多线程问题;
所有请求处理完成后,IntentService
会自动停止,无需调用 stopSelf()
方法停止 Service
;
为Service
的 onBind()
提供默认实现,返回 null
;
为 Service
的 onStartCommand
提供默认实现,将请求Intent添加到队列中;
NDK
是一系列工具的集合.NDK
提供了一系列的工具,帮助开发者快速开发C或C++的动态库,并能自动将so和java应用一起打包成apk
.这些工具对开发者的帮助是巨大的.NDK
集成了交叉编译器,并提供了相应的mk
文件隔离CPU,平台,ABI
等差异,开发人员只需要简单修改 mk
文件(指出"哪些文件需要编译","编译特性要求"等),就可以创建出so.
NDK
可以自动地将so和Java应用一起打包,极大地减轻了开发人员的打包工作.NDK
提供了一份稳定,功能有限的API头文件声明.
Google明确声明该API是稳定的,在后续所有版本中都稳定支持当前发布的API.从该版本的NDK
中看出,这些 API支持的功能非常有限,包含有:C标准库(libc),标准数学库(libm ),压缩库(libz),Log库(liblog).
AsyncTask 运用的场景就是我们需要进行一些耗时的操作,耗时操作完成后更新主线程,或者在操作过程中对主线程的UI进行更新。
缺陷:
AsyncTask
中维护着一个长度为128的线程池,同时可以执行5个工作线程,还有一个缓冲队列,当线程池中已有128个线程,缓冲队列已满时,如果 此时向线程提交任务,将会抛出RejectedExecutionException
。
解决:
由一个控制线程来处理AsyncTask
的调用判断线程池是否满了,如果满了则线程睡眠否则请求AsyncTask
继续处理。
1.共享内存(变量)
2.文件,数据库
3.Handler
4.Java
里的 wait()
,notify()
,notifyAll()
apk
程序是运行在虚拟机上的,对应的是Android
独特的权限机制,只有体现到文件系统上时才
使用 linux
的权限设置。
linux
文件系统上的权限-rwxr-x--x system system 4156 2010-04-30 16:13 test.apk
代表的是相应的用户/用户组及其他人对此文件的访问权限,与此文件运行起来具有的权限完全不相关。比如上面的例子只能说明 system 用户拥有对此文件的读写执行权限;system 组的用户对此文件拥有读、执行权限;其他人对此文件只具有执行权限。而 test.apk
运行起来后可以干哪些事情,跟这个就不相关了。千万不要看apk
文件系统上属于system/system 用户及用户组,或者root/root
用户及用户组,就认为apk
具有system
或 root
权限
Android 的权限规则
Android
中的apk
必须签名
基于 UserID
的进程级别的安全机制
默认 apk
生成的数据对外是不可见的AndroidManifest.xml
中的显式权限声明
所有的框架都是基于反射 和 配置文件(manifest
)的。
普通的情况:
Activity
创建一个 view
是通过 ondraw
画出来的, 画这个view之前呢,还会调用 onmeasure
方法来计算显示的大小.
特殊情况:
Surfaceview
是直接操作硬件的,因为 或者视频播放对帧数有要求,onDraw
效率太低,不够使,Surfaceview
直接把数据写到显存。
aidl
是 Android interface definition Language
的英文缩写,意思 Android 接口定义语言。
使用aidl
可以帮助我们发布以及调用远程服务,实现跨进程通信。
将服务的 aidl
放到对应的 src
目录,工程的 gen目录会生成相应的接口类
我们通过 bindService(Intent,ServiceConnect,int)
方法绑定远程服务,在 bindService
中 有 一 个 ServiceConnect
接 口 , 我 们 需 要 覆 写 该 类 的onServiceConnected(ComponentName,IBinder)
方法,这个方法的第二个参数IBinder
对象其实就是已经在 aidl
中定义的接口,因此我们可以将IBinder
对象强制转换为aidl
中的接口类。我们通过IBinder
获取到的对象(也就是 aidl
文件生成的接口)其实是系统产生的代理对象,该代理对象既可以跟我们的进程通信, 又可以跟远程进程通信, 作为一个中间的角色实现了进程间通信。
AIDL
全称 Android Interface Definition Language
(AndRoid 接口描述语言) 是一种接口描述语言; 编译器可以通过 aidl
文件生成一段代码,通过预先定义的接口达到两个进程内部通信进程跨界对象访问的目的。需要完成两件事情:
1.引入AIDL
的相关类.;
2.调用aidl
产生的 class
理论上, 参数可以传递基本数据类型和 String
, 还有就是 Bundle
的派生类, 不过在Eclipse
中,目前的 ADT
不支持Bundle
做为参数。
/**
* 判断SD是否挂载
*/
public static boolean isSDCardMount() {
return Environment.getExternalStorageState().equals(
Environment.MEDIA_MOUNTED);
}
Task
实际上是一个Activity
栈,通常用户感受的一个Application
就是一个Task
。从这个定义来看,Task
跟Service
或者其他Components
是没有任何联系的,它只是针对Activity
而言的。
Activity
有不同的启动模式, 可以影响到task
的分配
在sqlite
插入数据的时候默认一条语句就是一个事务,有多少条数据就有多少次磁盘操作 比如5000条记录也就是要5000次读写磁盘操作。
添加事务处理,把多条记录的插入或者删除作为一个事务
1.Touch
事件传递的相关API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2.Touch
事件相关的类有View、ViewGroup、Activity
3.Touch
事件会被封装成MotionEvent
对象,该对象封装了手势按下、移动、松开等动作
4.Touch
事件通常从Activity#dispatchTouchEvent
发出,只要没有被消费,会一直往下传递,到最底层的View。
5.如果Touch
事件传递到的每个View都不消费事件,那么Touch事件会反向向上传递,最终交由Activity#onTouchEvent
处理.
6.onInterceptTouchEvent为ViewGroup
特有,可以拦截事件.
7.Down
事件到来时,如果一个View
没有消费该事件,那么后续的MOVE/UP
事件都不会再给它
1)Looper:
一个线程可以产生一个Looper
对象,由它来管理此线程里的MessageQueue
(消息队列)。
2)Handler:
你可以构造Handler
对象来与Looper
沟通,以便push新消息到MessageQueue
里;或者接收Looper
从Message Queue
取出所送来的消息。
3)Message Queue
(消息队列):
用来存放线程放入的消息。
4)线程:
UIthread
通常就是main thread
,而Android
启动程序时会替它建立一个MessageQueue
。
Hander
持有对UI
主线程消息队列MessageQueue
和消息循环Looper
的引用,子线程可以通过Handler将消息发送到UI线程的消息队列MessageQueue
中。
View的属性 编写
attr.xml`文件layout
布局文件中引用,同时引用命名空间View
的构造方法中获得我们自定义的属性 ,在自定义控件中进行读取(构造方法拿到attr.xml
文件值)onMesure
onDraw
AsyncTask
,还有什么?用 Activity
对象的 runOnUiThread
方法更新
在子线程中通过 runOnUiThread()
方法更新UI
:
如果在非上下文类中(Activity
),可以通过传递上下文实现调用;
用 View.post(Runnabler
)方法更新 UI
不能,如果在子线程中直接 new Handler()
会抛出异常 java.lang.RuntimeException: Can'tcreate handler inside thread that has not called
Frame Animation(帧动画)
主要用于播放一帧帧准备好的图片,类似GIF
图片,优点是使用简单方便、缺点是需要事先准备好每一帧图片;
Tween Animation(补间动画)
仅需定义开始与结束的关键帧,而变化的中间帧由系统补上,优点是不用准备每一帧,缺点是只改变了对象绘制,而没有改变View
本身属性。因此如果改变了按钮的位置,还是需要点击原来按钮所在位置才有效。
Property Animation(属性动画)
是3.0后推出的动画,优点是使用简单、降低实现的复杂度、直接更改对象的属性、几乎可适用于任何对象而仅非View类,主要包括ValueAnimator
和ObjectAnimator
可以通过两种方式
一 是通过定义 Activity的主题
通过设置主题样式在styles.xml
中编辑如下代码:
添加 themes.xml 文件:
在 AndroidManifest.xml 中给指定的 Activity 指定 theme。
二 是通过覆写 Activity 的overridePendingTransition
方法。
覆写 overridePendingTransition
方法
overridePendingTransition(R.anim.fade, R.anim.hold);
对称加密,就是加密和解密数据都是使用同一个key
,这方面的算法有DES
。
非对称加密,加密和解密是使用不同的key。发送数据之前要先和服务端约定生成公钥和私钥,使用公钥加密的数据可以用私钥解密,反之。这方面的算法有RSA
。ssh 和ssl都是典型的非对称加密
这两个方法都是在View
的 dispatchTouchEvent
中调用的,onTouch
优先于 onTouchEvent
执行。如果在onTouch
方法中通过返回true将事件消费掉,onTouchEvent
将不会再执行。
另外需要注意的是,onTouch
能够得到执行需要两个前提条件
第一 mOnTouchListener
的值不能为空,
第二当前点击的控件必须是 enable
的。
因此如果你有一个控件是非 enable
的,那么给它注册onTouch
事件将永远得不到执行。对于这一类控件,如果我们想要监听它的 touch
事件,就必须通过在该控件中重写 onTouchEvent
方法来实现。ouch 和
onTouchEvent` 有什么区别,又该如何使用?
补间动画只是显示的位置变动,View 的实际位置未改变,表现为 View 移动到其他地方,点击事件仍在原处才能响应。而属性动画控件移动后事件相应就在控件移动后本身进行处理
异常附近多打印 log
信息;
分析log
日志,实在不行的话进行断点调试;
调试不出结果,上 Stack Overflow
贴上异常信息,请教大牛
再多看看代码,或者从源代码中查找相关信息
实在不行就 GG
了,找师傅来解决!
页式,段式,段页,用到了MMU
,虚拟空间等技术
bitmap.recycle()
Bitmap 是 android 中经常使用的一个类,它代表了一个图片资源。 Bitmap 消耗内存很严重,如果不注意优化代码,经常会出现 OOM问题,优化方式通常有这么几种:
1.使用缓存;
2.压缩图片;
3.及时回收;
至于什么时候需要手动调用 recycle
,这就看具体场景了,原则是当我们不再使用 Bitmap
时,需要回收之。另外,我们需要注意,2.3 之前 Bitmap
对象与像素数据是分开存放的,Bitmap
对象存在java Heap
中而像素数据存放在Native Memory
中, 这时很有必要调用recycle
回收内存。但是 2.3之后,Bitmap
对象和像素数据都是存在Heap
中,GC
可以回收其内存。
AsyncTask
的内部实现和适用的场景AsyncTask
内部也是 Handler
机制来完成的,只不过 Android提供了执行框架来提供线程池来执行相应地任务,因为线程池的大小问题,所以 AsyncTask
只应该用来执行耗时时间较短的任务,比如HTTP 请求,大规模的下载和数据库的更改不适用于 AsyncTask
,因为会导致线程池堵塞,没有线程来执行其他的任务,导致的情形是会发生AsyncTask
根本执行不了的问题
Intent
在传递数据时是有大小限制的,这里官方并未详细说明,不过通过实验的方法可以测出数据应该被限制在1MB之内(1024KB),笔者采用的是传递Bitmap的方法,发现当图片大小超过1024(准确地说是1020左右)的时候,程序就会出现闪退、停止运行等异常(不同的手机反应不同),因此可以判断Intent的传输容量在1MB之内。
较为常用的就是单例设计模式,工厂设计模式以及观察者设计模式,
一般需要保证对象在内存中的唯一性时就是用单例模式,例如对数据库操作的 SqliteOpenHelper
的对象。
工厂模式主要是为创建对象提供过渡接口,以便将创建对象的具体过程屏蔽隔离起来,达到提高灵活性的目的。
观察者模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新
从服务器端获取图片
通过短信服务,将验证码发送给客户端
开始定位,Application
持有一个全局的公共位置对象,然后隔一定时间自动刷新位置,每次刷新成功都把新的位置信息赋值到全局的位置对象, 然后每个需要使用位置请求的地方都使用全局的位置信息进行请求。
该方案好处:
请求的时候无需再反复定位,每次请求都使用全局的位置对象,节省时间。
耗电,每隔一定时间自动刷新位置,对电量的消耗比较大。
按需定位,每次请求前都进行定位。这样做的好处是比较省电,而且节省资源,但是请求时间会变得相对较长。
前置条件是所有用户相关接口都走https,非用户相关列表类数据走http。
步骤
第一次登陆 getUserInfo
里带有一个长效token
,该长效 token
用来判断用户是否登陆和换取短 token
把长效 token
保存到 SharedPreferences
接口请求用长效 token
换取短token
,短 token
服务端可以根据你的接口最后一次请求作为标示,超时时间为一天。
所有接口都用短效token
如果返回短效 token
失效,执行第3步,再直接当前接口
如果长效 token
失效(用户换设备或超过一月),提示用户登录。
LruCache
使用一个LinkedHashMap
简单的实现内存的缓存,没有软引用,都是强引用。
如果添加的数据大于设置的最大值,就删除最先缓存的数据来调整内存。maxSize是通过构造方法初始化的值,他表示这个缓存能缓存的最大值是多少。
size 在添加和移除缓存都被更新值, 他通过 safeSizeOf
这个方法更新值。safeSizeOf
默认返回 1,但一般我们会根据maxSize
重写这个方法,比如认为maxSize
代表是KB 的话,那么就以KB 为单位返回该项所占的内存大小。
除异常外,首先会判断 size是否超过maxSize
,如果超过了就取出最先插入的缓存,如果不为空就删掉,并把 size 减去该项所占的大小。这个操作将一直循环下去,直到 size 比 maxSize
小或者缓存为空。
安装和下载 Cygwin
,下载Android NDK
。ndk
项目中 JNI
接口的设计。
使用 C/C++
实现本地方法。JNI
生成动态链接库.so
文件。
将动态链接库复制到 java
工程,在java
工程中调用,运行java 工程即可。
中文70(包括标点),英文160,160个字节。
使用asmark
开源框架实现的即时通讯功能.该框架基于开源的XMPP
即时通信协议,采用 C/S体系结构,通过GPRS
无线网络用TCP
协议连接到服务器,以架设开源的Openfn'e
服务器作为即时通讯平台。
客户端基于 Android
平台进行开发。负责初始化通信过程,进行即时通信时,由客户端负责向服务器发起创建连接请求。系统通过GPRS
无线网络与 Internet
网络建立连接,通过服务器实现与Android
客户端的即时通信脚。
服务器端则采用 Openfire
作为服务器。允许多个客户端同时登录并且并发的连接到一个服务器上。服务器对每个客户端的连接进行认证,对认证通过的客户端创建会话,客户端与服务器端之间的通信就在该会话的上下文中进行。
首先来说使用http
协议上传数据,特别在android
下,跟form
没什么关系。
传统的在web
中,在form
中写文件上传,其实浏览器所做的就是将我们的数据进行解析组拼成字符串,以流的方式发送到服务器,且上传文件用的都是POST
方式,POST
方式对大小没什么限制。
回到题目,可以说假设每次真的只能上传2M,那么可能我们只能把文件截断,然后分别上传了,断点上传。
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