「你就是要等,等合适的项目,等合适的团队。」 |
文/菲斯喵
《隐形守护者》之后,真人互动影像游戏在市场上逐渐冷却。
透过 Steam 「全动态影像」标签下的作品,我进一步感受到真人互动游戏的低潮。相关新游不仅数量偏少,用户反馈也相对平平。部分作品更是陷入赶工问题,由此遭来如潮差评。
部分在今年上线的真人互动影游
国产互动剧的处境也不乐观。优酷的《当我醒来时》,爱奇艺的《他的微笑》,腾讯互娱的《拳拳四重奏》——这些互动剧在市场上声量寡淡,均未在豆瓣平台上展示评分。也只有借着《龙岭迷窟》剧集热度与 IP 影响力的《最后的搬山道人》,在上线后赚到了还算不错的人气与口碑。
葡萄君以为,当真人互动内容在商业模式、制作难度、盈利规模等方面的难题不断凸显后,入局者们总算要冷静下来了。
而孵化了《隐形守护者》原作《潜伏之赤途》的橙光游戏,却选择在这个背景下开始发力真人互动内容。
橙光互动业务负责人 Peter 告诉我:「橙光本身是互动内容平台。所以我们希望能够拿我们的理解去做市场验证。验证到底是互动内容不行,还是大家对于互动的理解有偏差。」
平台成立七年后,他们决定试水真人+互动
9月14日,橙光在 Steam 平台上线了《好久不见》。橙光从 2013 年起就开始经营互动内容生态,但这次是他们头一回试水真人互动 AVG。
这款游戏改编自橙光平台上的同名互动叙事作品。原作者团团尾在游戏简介里如此写道:
“
7 张多年未见的陌生面孔悉数到齐,假装客套地寒暄谈笑。谁也不知道,这座已然降下铁索的牢笼,今夜将被腥风血雨淹没。
故事主打「暴风雪山庄模式」的悬疑推理。中年的主角应老同学邀请,前往偏远别墅参加聚会,实则要偷窃金条。但是,人们不约而同来到封闭环境内,又相继离奇死去。凶手就在其中,玩家需要在多线程发展的故事中,查明真相,逃离别墅。
《好久不见》并不是团团尾数据最好的作品。之所以将其定为改编对象,橙光方面有几重考虑:1.现代题材;2.故事结实有料;3.内容偏男性向。
Peter 对于本作的定位,是「小品级作品」:百万元的成本规模;9个多月的制作周期;算上剧组,接近五十人的投入;最终作品总时长超过3小时。
作为对比,《隐形守护者》的预算达千万元,制作周期超过两年,游戏时长超过8个小时。
《隐形守护者》
从影视角度来看,《好久不见》的制作规格着实有限。作为一部现代戏,其服化道不够精细,室内陈设比较简单;在拍摄上,本作多用稳定固定镜头;它的场面调度空间范围较小,没有大规模外拍。
「成本摆在这里了。」 Peter 说,百万元的真人互动游戏,制作品质高不到哪里去。
问题在于:此前同等规格的作品,甚至是成本更高的真人互动作品,都没能在市场上取得亮眼的成绩。橙光要靠这部低成本制作验证些什么?
对于真人互动游戏,橙光有不同的理解
橙光很清楚市场现状。《好久不见》于 2019 年 12 月立项。到今年 3、4 月份完成前期拍摄时,他们已经能看到同类作品在 Steam 上的反馈。
舞蹈弄影工作室推出的《深海:即刻抉择》,好评率仅 40%;发行商 Wales Interactive 推出的《复体》未能形成气候;到了6月份,《弹丸论破》系列制作人小高和刚操刀的《终结降临》反响平平。
《复体》
这些产品的成绩说明,即便投入更多的成本、影视效果更好,真人互动游戏的前景或许还是不明朗。
但 Peter 表示:「我们不认为互动是错误的方向。如果《隐形守护者》不是一个多结局的、可互动的作品,它绝对不会有今天这样的成功。」
展开来讲,没有不同结局之间的差异、反转,玩家很难被单一的剧情所触动。「隐形守护者的最终路线是个很红、很正的结局。如果你不先走完『美丽新世界』这条至暗路线,你是没办法从最后的路线里感到震撼。」
《隐形守护者》「美丽新世界」剧情线
「说得再直白一点,就是在看到隐形守护者的市场表现后,我们对这件事产生了认可。」Peter 表示,橙光方面坚定真人互动内容的潜力。只是说,各个创作者在呈现和理解上可能存在差异。
「有些人可能更倾向于用影视的逻辑来理解互动游戏的剧本。但我们认为,情节不是决定性的。起决定性的,是互动在剧情发展过程中所传递的价值和意义。」
《好久不见》
Peter 认为,有些创作者忽视了这点。「该有什么情绪,该有什么情节,该有什么节奏,大家做的都没问题。但是,你在剧本里加了互动之后,用户沉浸故事的代入感还成立吗?你加了互动之后,剧本不减分吗?」
为了验证自己的观点和理解,橙光决定借助《好久不见》来做一个小规模的尝试。这部作品有4种故事走向,8种结局,通过打通不同结局,玩家能看到故事的不同侧面。主创表示,他们对于故事多结局性的重视,要甚于分支的数量。
其实在立项之前,互动剧也是摆在其面前的一个选择。「只是,互动剧体量更大,风险也大。就非真人拍摄体系的项目来说,橙光之前投入成本最高的作品,算上美术、音乐,也不过几十万元。」
不过,小成本制作的《好久不见》,其市场反馈并不如意。上线 Steam 至今,游戏由于评价数量较少,未能生成整体口碑。
他们真正的野心:打造出下一个爆款
葡萄君是在游戏上线前接触了 Peter。他告诉我,橙光对于《好久不见》最大的预期,是帮助平台跑通真人互动内容的标准化制作流程。
「橙光的互动内容体系,你可以理解为是 PPT。它没有时间轴,是离散的状态。现在我们要尝试将它转化为真人互动游戏。那么对我们来说,最重要的就是能否建立游戏化的标准流程。」
《好久不见》原作
据其介绍,《好久不见》的开发模式大致如此:利用橙光现有的框架和工具,来组装拍摄、剪辑好的视频内容。而所谓跑通流程,是尽可能消除各个制作阶段里的不确定性。
「通过这一次制作,其实就是让我们未来在做新项目时,能够更高效。」
按照 Peter 所说,橙光还在筹备体量更大、成本规模达到千万元级别的真人互动项目。「单从剧本上来说,我们认为是可以和《隐形守护者》质量匹敌的作品。」
也就是说,打造出下一个爆款,才是他们真正的野心。
「你问我《隐形守护者》的成功可以复制吗?」Peter 表示,「肯定可以。但你要把可复制的时间维度拉长到 2-3 年以上。你就是要等。等合适的项目,等合适的团队。就算是橙光,我们手里也没那么多适合做真人互动项目的好剧本。」
有些人可能会担心,当这一波热度过去后,真人互动影像游戏还能有再度爆发的机会吗?
作为创作者,Peter 更担心把好剧本搞砸了。「我们不想一上来就把好的子弹全部打出去,结果发现全都没打中,那比没赶上风口还要糟糕。」
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