Unity3d用户手册赋予人物生命动画情况机

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动画情况机
人物具有几个对应于其在游戏中可以实行的不一样动作的不一样动画,这一点十分常见。例如,它可以在空闲时悄然呼吸或摇晃,接受命令时走路,从途径坠落时惊惧地举起双臂。回放这些动画时进行控制可以是十分复杂的脚本任务。Mecanim 借用一个称为情况机的计算机科学概念来简化人物动画的控制和排序。


情况机基本原理
基本思想是人物在任何给定时间忙于一些特别的动作。可用的动作取决于游戏类型,但典型动作包含空闲、走路、跑步、跳动等。这些动作称为情况,在场景中,人物处于走路、空闲等“情况”。通常,人物要进入另一种情况会受到限制,而不是可以直接从任何情况改换成任何其他情况。例如,跑跳仅在人物已经在跑步时而非停滞不前时完成,所以持久无法直接从空闲情况改换成跑跳情况。人物可从其时情况进入下一个情况的选型称为情况改换。总之,情况集、改换集和记住其时情况的变量形成了情况机。


情况机的情况和改换可用一个图解标明,其间节点代表情况,弧(节点之间的箭头)代表改换。您可以把其时情况看作一个符号或置于一个节点上的出色闪现,然后只需沿着一条箭头跳转到另一个节点。




动画情况机的价值在于可以用相对较少的编码即可轻松计划和更新。每个情况有一个与之有关的动作 (Motion),并在机器处于该情况时播映。这样就使动画器或计划器可以界说人物动作和动画的可以次序,无需担忧代码如何工作。


Mecanim 情况机
Mecanim 的动画情况机 (Animation State Machines) 供应一种方法来概览与特别人物有关的全部动画片段,让游戏中的各种工作(例如用户输入)触发不一样的动画。


可从动画器控制器窗口设置动画情况机 (Animation State Machines),如下所示:




情况机 (State Machines) 包含情况 (States)、改换 (Transitions) 和工作 (Events),较小的子情况机 (Sub-State Machines) 可在较大的机器中用作组件。

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