不管NGUI还是UGUI,图集都是在制作期间就生成了的,运行时是一张大图,这样做的好处在于我们可以在一定程度上去合并批次,但是图集通常在制作过程中,会分成commonatlas和系统atlas两类,一个界面prefab至少会用到两张图集,就会出现ABA的图集穿插打断合批的情况。还有一种游戏内容多了以后,各种图片也相应的变多,类似图标、commonatlas这种图集,一张2048x2048可能就放不下了,这时候如果用到两张2048x2048,就又出现了之前说的ABA的情况,而且内存上也上去了。这时候就出现了新的解决方案:动态图集。
动态图集其实就是我们在打包的时候,图片是零散的,但是最后运行时,自动生成一张空白大图片,然后将界面上用到的零散的图片绘制在这个大图上,只将这个大图传入到gpu里头,达到合批的效果。由于手机界面制作过程中,标准分辨率往往是低于2048的,所以一张2048的动态图集就能完全解决一个界面的绘制工作了,但是动态图集也是有缺点的,动态图集因为将图集的生成过程延迟到了游戏运行时,所以必然会比静态图集多了图集生成的成本,当然这也是可以优化的。并且在目前的动态图集生成方案中,还没有出现公开的支持压缩的动态图集解决方案,所以动态图集目前看来只能是RGBA32的格式。还有一点,静态图集由于图片在生成过程中是确定的,可以将分配算法做得很好,图集的利用率也能做到很高。动态图集由于图片是动态生成的,在游戏运行过程中也会动态的增减图片,类似操作系统的内存分配算法,图集必然会出现碎片,图集的利用率也不可能做得很高。
说了那么多 就做个demo来看看动态图集的威力吧。
这个demo只是简单的演示一下动态图集的主要思路,图片分配算法也只是将大图片分成128x128的一个一个分区,每个分区采用引用计数开控制是否在使用图片,用于维护整个UI系统的话,这种算法并不适用,但是如果只是用于icon图标的话,由于icon图标是固定尺寸的,所以这套算法就很合适了。下面上源码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NxSpriteInfo
{
private int _x;
private int _y;
private Sprite _sprite;
private int _referenceCount;
private int _width;
private int _height;
public int x { get { return _x; } }
public int y { get { return _y; } }
public Sprite sprite
{
get { return _sprite; }
}
public NxSpriteInfo(int x, int y, Texture2D mainTexture, int startX, int startY, int width, int height)
{
_x = x;
_y = y;
_referenceCount = 0;
_width = width;
_height = height;
_sprite = Sprite.Create(mainTexture, new Rect(startX, startY, width, height), Vector2.one / 2f);
}
public bool IsEmpty()
{
return _referenceCount == 0;
}
public void AddReference()
{
++_referenceCount;
Debug.Log(string.Format("[AddReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount));
}
public void RemoveReference()
{
if (_referenceCount == 0) return;
--_referenceCount;
Debug.Log(string.Format("[RemoveReference]Sprite:[{0},{1}] ref:{2}", x, y, _referenceCount));
}
}
public class DynamicAtlas : MonoBehaviour
{
private const int MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE = 1024;
private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE = 128;
private const int DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT = MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE / DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE;
[SerializeField]
private Texture2D _dynamicAtlasTex;
// 策略 分成格子
private List _spriteCacheList;
private Dictionary _spriteRedirectMap = new Dictionary();
private void Awake()
{
_dynamicAtlasTex = new Texture2D(MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, MAX_DYNAMIC_ATLAS_SIZE, TextureFormat.RGBA32, false);
_initCacheSprite();
}
private void _initCacheSprite()
{
int cellCount = DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT;
_spriteCacheList = new List();
for (int i = 0; i < cellCount; ++i)
{
for (int j = 0; j < cellCount; ++j)
{
_spriteCacheList.Add(new NxSpriteInfo(i, j,
_dynamicAtlasTex,
i * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, j * DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE,
DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE, DYNAMIC_ATLAS_CELL_SIZE));
}
}
}
public Sprite GetOrLoadSprite(Sprite sprite)
{
// 拿缓存
var spriteInstanceID = sprite.GetInstanceID();
//Debug.Log(string.Format(" name: {0} instanceid: {1}", sprite.name, spriteInstanceID));
int index = -1;
if (_spriteRedirectMap.TryGetValue(spriteInstanceID, out index))
{
var newSprite = _spriteCacheList[index];
newSprite.AddReference();
return newSprite.sprite;
}
// 检查是不是本身就是动态生成的 如果是的话 什么都不用做
for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i)
{
var sp = _spriteCacheList[i];
if (sp.sprite == sprite)
{
return sprite;
}
}
// 拿不到缓存就找个空格子新增
var emptySprite = GetEmptySprite();
if (emptySprite != null)
{
// GPU上直接操作 速度快 兼容性差
Graphics.CopyTexture(sprite.texture, 0, 0, (int)sprite.rect.x, (int)sprite.rect.y, (int)sprite.rect.width, (int)sprite.rect.height,
_dynamicAtlasTex, 0, 0, (int)emptySprite.sprite.rect.x, (int)emptySprite.sprite.rect.y);
// 这里要先删除上一个的
index = GetIndex(emptySprite);
foreach (var redirect in _spriteRedirectMap)
{
if (redirect.Value == index)
{
_spriteRedirectMap.Remove(redirect.Key);
break;
}
}
_spriteRedirectMap.Add(spriteInstanceID, GetIndex(emptySprite));
emptySprite.AddReference();
emptySprite.sprite.name = sprite.name + "(Dynamic)";
return emptySprite.sprite;
}
// 找不到空格子就直接返回sprite
return sprite;
}
public void ReleaseSprite(Sprite sprite)
{
for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i)
{
var sp = _spriteCacheList[i];
if (sp.sprite == sprite)
{
sp.RemoveReference();
break;
}
}
}
private NxSpriteInfo GetEmptySprite()
{
for (int i = 0; i < _spriteCacheList.Count; ++i)
{
var sp = _spriteCacheList[i];
if (sp.IsEmpty())
return sp;
}
return null;
}
private int GetIndex(NxSpriteInfo sprite)
{
return sprite.x * DYNAMIC_ATLAS_CELL_COUNT + sprite.y;
}
}
关键代码都在GetOrLoadSprite这个函数里面了,其中最重要的一句就是Graphics.CopyTexture,这个是直接在GPU上操作图片,速度非常快,但是缺点是兼容性不是很好,也用备用方案,直接上内存copy再传到gpu上,会慢一些,demo这里就不做演示了,需要的自行查相关资料,我记得雨松似乎做过类似分享,当时应该是用于角色的贴图合并。
另外配合这个DynamicAtlas,我也做了一个NxImage来配合它,简单继承了一下ugui的image,在awake和ondestory做了引用计数的加减,只是用于功能演示,真正用到项目中,应该会更加注重细节。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class NxImage : Image
{
protected override void Start()
{
base.Start();
if (Application.isPlaying && this.sprite != null)
{
var dynamicAtlasGo = GameObject.Find("DynamicAtlas");
if (dynamicAtlasGo == null)
{
GameObject go = new GameObject();
go.name = "DynamicAtlas";
go.AddComponent();
dynamicAtlasGo = go;
}
if (dynamicAtlasGo != null)
{
var dynamicAtlas = dynamicAtlasGo.GetComponent();
if (dynamicAtlas != null)
{
this.sprite = dynamicAtlas.GetOrLoadSprite(this.sprite);
}
}
}
}
public void SetNewSprite(Sprite sp)
{
var dynamicAtlasGo = GameObject.Find("DynamicAtlas");
if (dynamicAtlasGo != null)
{
var dynamicAtlas = dynamicAtlasGo.GetComponent();
if (dynamicAtlas != null)
{
if (this.sprite != null)
dynamicAtlas.ReleaseSprite(this.sprite);
this.sprite = dynamicAtlas.GetOrLoadSprite(sp);
}
}
}
protected override void OnDestroy()
{
base.OnDestroy();
if (this.sprite != null)
{
var dynamicAtlasGo = GameObject.Find("DynamicAtlas");
if (dynamicAtlasGo != null)
{
var dynamicAtlas = dynamicAtlasGo.GetComponent();
if (dynamicAtlas != null)
{
dynamicAtlas.ReleaseSprite(this.sprite);
}
}
}
}
}
简单挂了几个图片上去测试,效果如下:
运行后:
可以看到drawcall明显降低了,我们再看看合并后真正用到的图片:
以上就是动态生成图集的简单思路 仅供参考