WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)

前言:这部分涉及工程比较大,所以我打算分开为两篇来写,第一篇完成基本框架的构建,第二篇添加上EVENT和NOTIFY机制。

完成目标:仿照DirectUI,完成一个基本雏形,开发一个布局控件(Dialog),和一个按钮控件(Button),通过XML来布局窗体,最后按钮响应点击、鼠标移动等事件信息,用户还可以通过NOTIFY机制来定制,用户具体行为时,界面所要做的动作。给大家看下最终界面吧,一个背景和四个按钮。
正常状态:
WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)_第1张图片

点击按钮状态(点击按钮时,并拖动窗体)

WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)_第2张图片

正文

一、CDialogBuilder的构建

1、先看下我们布局的XML

		""
		""
			""
				""
		""
2、两个文件:UIMarkup.h和UIMarkup.cpp
这两个文件里主要完成的功能就是加载XML,并且对XML对容进行分析,构建出结点树,具体代码就不讲了,只要知道所完成的功能就可以了,大家有兴趣可以看看,

但有几个接口,要注意一下:

CMarkup::Load(LPCTSTR pstrXML) //加载并分析XML,构建XML结点树
CMarkup::GetRoot()         //获取XML树的根结点

CMarkupNode CMarkupNode::GetParent();//获取父结点
CMarkupNode CMarkupNode::GetSibling();//获取下一紧临的兄弟结点
CMarkupNode CMarkupNode::GetChild(); //获取孩子结点
CMarkupNode CMarkupNode::GetChild(LPCTSTR pstrName);//根据名字获取孩子结点

bool CMarkupNode::HasAttributes();
bool CMarkupNode::HasAttribute(LPCTSTR pstrName);  //指定结点是否具有属性
int CMarkupNode::GetAttributeCount();          //具有的属性个数
LPCTSTR CMarkupNode::GetAttributeName(int iIndex);//根据索引获取属性名

LPCTSTR CMarkupNode::GetAttributeValue(int iIndex);
LPCTSTR CMarkupNode::GetAttributeValue(LPCTSTR pstrName);
bool CMarkupNode::GetAttributeValue(int iIndex, LPTSTR pstrValue, SIZE_T cchMax);
bool CMarkupNode::GetAttributeValue(LPCTSTR pstrName, LPTSTR pstrValue, SIZE_T cchMax);//获取对应属性名的属性的值的几个函数
3、CDialogBuilder讲解

完成功能:

1、利用上面的CMarkUp类分析XML,构建出XML结点树
2、然后根据XML中的结点,NEW 出控件,并利用XML结点树的属性,构建出控件的属性

先看定义:

class CDialogBuilder
{
public:
	CDialogBuilder();
	~CDialogBuilder();
public:
   CControlUI* Create(LPCTSTR pstrXML);

private:
   CControlUI* _Parse(CMarkupNode* parent, CControlUI* pParent = NULL);

   CMarkup m_xml;
};
可以看到,CDialogBuilder比较简单,只有两个函数,Create()和_Parse(),另一个变量m_xml是用来分析XML,并构建XML结点树的。
看下Create函数
CControlUI* CDialogBuilder::Create(LPCTSTR pstrXML)
{
   if( !m_xml.Load(pstrXML) ) return NULL;//加载XML,并生成XML结点树
   // NOTE: The root element is actually discarded since the _Parse() methods is
   //       parsing children and attaching to the current node.
   CMarkupNode root = m_xml.GetRoot();//获取XML结点树的根结点
   return _Parse(&root);//分析结点树
}
下面看看_Parse函数完成的功能:
CControlUI* CDialogBuilder::_Parse(CMarkupNode* pRoot, CControlUI* pParent)
{
   IContainerUI* pContainer = NULL;
   CControlUI* pReturn = NULL;
   for( CMarkupNode node = pRoot->GetChild() ; node.IsValid(); node = node.GetSibling() ) {
      LPCTSTR pstrClass = node.GetName();
      SIZE_T cchLen = _tcslen(pstrClass);
      CControlUI* pControl = NULL;
      switch( cchLen ) {
      case 6:
         if( _tcscmp(pstrClass, _T("Canvas")) == 0 )                pControl = new CContainerUI;
         else if( _tcscmp(pstrClass, _T("Button")) == 0 )           pControl = new CButtonUI;
		 else if ( _tcscmp(pstrClass, _T("Dialog")) == 0)           pControl=new CDialogUI;
         break;
      }/根据XML树,生成对应的控件

      ASSERT(pControl);
      if( pControl == NULL ) return NULL;
      // Add children
      if( node.HasChildren() ) {
         _Parse(&node, pControl);//利用递规,遍历XML树
      }
      // Attach to parent
      if( pParent != NULL ) {//如果它的父亲不为空,说明它的父结点肯定具有CONTAINER属性,所以把它加到它的父结点的CONTAINER中
         if( pContainer == NULL ) pContainer = static_cast(pParent->GetInterface(_T("Container")));
         ASSERT(pContainer);
         if( pContainer == NULL ) return NULL;
         pContainer->Add(pControl);
      }
      // Process attributes
      if( node.HasAttributes() ) {//分析属性,然后设置控件属性
         TCHAR szValue[500] = { 0 };
         SIZE_T cchLen = lengthof(szValue) - 1;
         // Set ordinary attributes
         int nAttributes = node.GetAttributeCount();
         for( int i = 0; i < nAttributes; i++ ) {
            pControl->SetAttribute(node.GetAttributeName(i), node.GetAttributeValue(i));
         }
      }
      // 返回根结点,对于我们的XML,返回的是CDialogUI的实例指针
      if( pReturn == NULL ) pReturn = pControl;
   }
   return pReturn;
}

二、控件与容器的构建

一、总体关系

这里我们先讲下,控件类和布局类的区别,在这里我们在构建几个类,先看下继承图(这篇文章先不管INotifyUI的事)

WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)_第3张图片

1、一个控件基类(CControlUI)和一个按钮控件类(CButtonUI)
控件基类,包含有控件绘制的最基本的几个函数,当然都是虚函数,比如:SetAttribute(设置控件属性),GetInterface(获取控件的this指针),DoPaint(绘图)
2、一个容器基类,故名思义,容器是用来盛控件的,所以它必须具有的几个函数:
Add(将控件添加到此容器的子队列中),Remove(删除某个子控件)、RemoveAll(清空子控件队列)、GetItem(获取某个子控件)、GetCount(获取子控件的个数)
所以这几个函数也是容器最基类IContainerUI的函数,

3、CContainerUI,这个才是稍微有意义点的布局类,它用于在窗体上划分出不同的区域,然后在区域中布局控件.
这里最值得注意的地方是派生出它的基类,它是两个基类的派生类(IContainerUI和CControlUI),所以容器也是控件,这一点在后面绘图代码中特点重要,在绘图时,我们将所有的容器和控件全部都定义为CControlUI,所以如果当前的如果是CDialogUI的指针的话,它就会根据继承关系,先到CDialogUI中执行相关函数,这点尤其注意!!!!(这里暂时搞不明白也没关系,后面遇到的时候,我会重新讲)
4、CDialogUI,这是窗体的构建类,里面包含所在构建窗体的大小、背景图案,现在只加了这两个属性,其它都没加

二、控件类的实现
1、CContolUI的实现

class CControlUI
{
public:
	CControlUI();
	virtual ~CControlUI();
public:
	virtual void SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue);//设置属性
	virtual LPVOID GetInterface(LPCTSTR pstrName);//获取当前control的this指针
	virtual void DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC)=0;//控件的绘制函数,注意这里把它声明为纯虚函数,强制子类中必须对其进行实现
	
//设置控件属性的几个函数
	void SetPos(RECT rc);///设置控件位置
	RECT GetPos();
	virtual CControlUI* GetParent();//设置当前控件的父结点
	virtual void SetParent(CControlUI* parent);
	
	virtual void SetHwnd(HWND hwnd);//设置窗体句柄

public:
	void Invalidate();
protected:
	RECT m_RectItem;///控件位置
	CControlUI *m_pParent;//父结点指针

	HWND m_hwnd;//保存传过来的窗体的句柄
};
这里大家可能会有个疑问,控件要窗体句柄干嘛,这里呢,因为我们只有一个窗体,也就是CreateWindowEx函数创建后,返回的那个HWND,我们这里保存的就是这个HWND,那我们要它有什么用呢,这是因为我们这里的控件全部都是模拟的控件的行为而已,是并没有句柄的,所以也不可能像MFC那样根据控件的句柄单独刷新了,所以我们要刷新控件的话,就得刷新整个窗体(当然,我们会利用缓存技术局部绘制来提高效率),我们要刷新窗体就得利用SendMessage(hwnd,msg,wparam,lparam),注意这里的第一个变量就是窗体的句柄,当然这里要保存了,就这样的道理。

看各个函数的具体实现

void CControlUI::SetPos(RECT rc)
{
	m_RectItem = rc;
}
RECT CControlUI::GetPos()
{
	return m_RectItem;
}
这俩函数很简单,就是设置控件位置和获取控件位置的。
void CControlUI::SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("pos")) == 0 ) {
		RECT rcPos = { 0 };
		LPTSTR pstr = NULL;
		rcPos.left = _tcstol(pstrValue, &pstr, 10);  ASSERT(pstr);    
		rcPos.top = _tcstol(pstr + 1, &pstr, 10);    ASSERT(pstr);    
		rcPos.right = _tcstol(pstr + 1, &pstr, 10);  ASSERT(pstr);    
		rcPos.bottom = _tcstol(pstr + 1, &pstr, 10); ASSERT(pstr);    
		SetPos(rcPos);
	}
}
这个函数是设置控件属性,哪里用到这个函数了呢,嘿嘿,还记得不,CDialogBuilder的_Parse函数里
void CControlUI::SetParent(CControlUI* parent)
{
	m_pParent=parent;
}
CControlUI* CControlUI::GetParent()
{
	return m_pParent;
}
设置父结点,也是在CDialogBuilder的_Parse函数里用到
LPVOID CControlUI::GetInterface(LPCTSTR pstrName)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("Control")) == 0 ) return this;
	return NULL;
}
根据要获取的指针名,返回当前实例的this指针,哪里用到了呢,也是CDialogBuilder的_Parse函数里,下面是_Parse里的,我摘过来
      if( pParent != NULL ) {
         if( pContainer == NULL ) pContainer = static_cast(pParent->GetInterface(_T("Container")));
         ASSERT(pContainer);
         if( pContainer == NULL ) return NULL;
         pContainer->Add(pControl);
      }
看到了吧,获取的是父结点的Container的指针,然后将控件加到父结点中,下面继续
void CControlUI::SetHwnd(HWND hwnd)
{
	m_hwnd=hwnd;
}

void CControlUI::Invalidate()
{
	SendMessage(m_hwnd,WM_PAINT,NULL,NULL);
}
SetHwnd用来保存窗体的HWND,然后是Invalidate函数的实现,也就是向窗体发送WM_PAINT消息
2、CButtionUI的实现
定义:
class CButtonUI:public CControlUI
{
public:
	CButtonUI();
	~CButtonUI();
public:
	virtual void SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue);
	virtual LPVOID GetInterface(LPCTSTR pstrName);
	virtual void DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC);
};
可以看到,很简单,设置属性、获取THIS指针,然后就是绘图类,看具体实现
void CButtonUI::SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue)
{//因为实现的是最简易版,Button里也就不设置什么独有的属性了,直接返回基类的SetAttribute(),设置Pos属性
	return CControlUI::SetAttribute(pstrName,pstrValue);
}
LPVOID CButtonUI::GetInterface(LPCTSTR pstrName)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("Button")) == 0 ) return this;
	return CControlUI::GetInterface(pstrName);

}
void CButtonUI::DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC)
{
	assert(hDC);
	Graphics graph(hDC);
	graph.FillRectangle(&SolidBrush(Color::Green),m_RectItem.left,m_RectItem.top,m_RectItem.right-m_RectItem.left,m_RectItem.bottom-m_RectItem.top);
	graph.ReleaseHDC(hDC);

}
这里要说明的一点就是,DoPaint()函数,因为我们这篇文章里面还没有添加EVENT事件通知功能,所以我们就先初始化的时候,把按钮统一画成绿色。
三、容器类的实现
1、容器最基类IContainerUI的实现
class IContainerUI
{
public:
	virtual CControlUI* GetItem(int iIndex) const = 0;
	virtual int GetCount() const = 0;
	virtual bool Add(CControlUI* pControl) = 0;
	virtual bool Remove(CControlUI* pControl) = 0;
	virtual void RemoveAll() = 0;
};
其实这个类没有任何的实际意义,就是个接口类,它的这几个函数全部都声明为纯虚函数
2、CContainerUI的实现
定义:
class CContainerUI : public CControlUI, public IContainerUI
{
public:
	CContainerUI();
	virtual ~CContainerUI();
public:
	///先实现继承的纯虚函数
	virtual CControlUI* GetItem(int iIndex) const;
	virtual int GetCount() const;
	virtual bool Add(CControlUI* pControl);
	virtual bool Remove(CControlUI* pControl);
	virtual void RemoveAll(); 
public:
	void SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue);///设置属性
	virtual LPVOID GetInterface(LPCTSTR pstrName);//获取THIS指针
	virtual  void DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC);//绘图函数

	void LoadBackground(LPCTSTR Parth);//根据路径加载图像,并保存在m_pImage中
protected:
	CStdPtrArray m_items;   //当前容器中的子变量队列

	Gdiplus::Image* m_pImage;//容器的背景
};
大家看到了吧,这里除了实现IContainerUI几个纯虚函数以外,其它几个函数SetAttribute、GetInterface、DoPaint也都是控件所具有的。看下具体实现:
CControlUI* CContainerUI::GetItem(int iIndex) const
{
	if( iIndex < 0 || iIndex >= m_items.GetSize() ) return NULL;
	return static_cast(m_items[iIndex]);
}

int CContainerUI::GetCount() const
{
	return m_items.GetSize();
}

bool CContainerUI::Add(CControlUI* pControl)
{
	return m_items.Add(pControl);
}

bool CContainerUI::Remove(CControlUI* pControl)
{
	for( int it = 0;it < m_items.GetSize(); it++ ) {
		if( static_cast(m_items[it]) == pControl ) {
			delete pControl;
			return m_items.Remove(it);
		}
	}
	return false;
}

void CContainerUI::RemoveAll()
{
	for( int it = 0;it < m_items.GetSize(); it++ ) delete static_cast(m_items[it]);
	m_items.Empty();
}
这几个就不讲了,就是向队列里添加、删除变量的操作。
LPVOID CContainerUI::GetInterface(LPCTSTR pstrName)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("Container")) == 0 ) return static_cast(this);
	return CControlUI::GetInterface(pstrName);
}
获取this指针
void CContainerUI::LoadBackground(LPCTSTR Parth)
{
	m_pImage = Gdiplus::Image::FromFile(Parth);
}

void CContainerUI::SetAttribute(LPCTSTR pstrName, LPCTSTR pstrValue)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("bk")) == 0 ) LoadBackground(pstrValue);
	else CControlUI::SetAttribute(pstrName, pstrValue);
}
设置属性,这里只在CControlUI的基础上增加了一个属性,bk-----背景
void CContainerUI::DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC)
{
	for( int it = 0; it < m_items.GetSize(); it++ ) {
		CControlUI* pControl = static_cast(m_items[it]);
		pControl->DoPaint(hwnd,hDC);
	}
}
最重要的,绘制函数,我这里没有对它本身进行绘制,只是遍历当前容器中所有的控件,然后再它里面的控件进行逐个绘制, 这里我要留下一个疑问,如果容器里嵌套有容器是怎么完成绘制的呢????!!!!
3、CDialogUI实现
定义:
class CDialogUI:public CContainerUI
{
public:
	CDialogUI();
	~CDialogUI();
public:
	void DoPaintBackground(HDC hdc);//画背景
	virtual LPVOID GetInterface(LPCTSTR pstrName);//获取this指针
};

大家可以看到这个CDialogUI的实现是非常简单的,只有一个DoPaintBackground(),这个函数只是用来画背景的

实现:

void CDialogUI::DoPaintBackground(HDC hdc)
{
	Gdiplus::Graphics graph(hdc);
	graph.SetSmoothingMode(Gdiplus::SmoothingModeNone);
	graph.DrawImage(m_pImage, 0, 0, m_RectItem.right-m_RectItem.left, m_RectItem.bottom-m_RectItem.top);
	graph.ReleaseHDC(hdc);
}
LPVOID CDialogUI::GetInterface(LPCTSTR pstrName)
{
	if( _tcscmp(pstrName, _T("Dialog")) == 0 ) return static_cast(this);
	return CContainerUI::GetInterface(pstrName);
}
好了,到这几个控件的实现就全部实现了,下面看窗体的创建。

三、窗体创建

基本思想,我们为了让用户不必做太多的工作,我们建一个基类,这个基类完成窗口类注册、创建窗口、消息响应等功能,而用户只需要从我们的基类派生,并且简单调用Create()函数就可以了。
一、创建窗体基类 (CWindowWnd)

定义

class CWindowWnd{
public:
	CWindowWnd();
	~CWindowWnd();

	HWND GetHWND() const{return m_hWnd;}

	bool RegisterWindowClass(WNDPROC fWndProc,HINSTANCE hInstance,LPCTSTR szClassName);//注册窗口类

	HWND Create();//创建窗体

	void ShowWindow(bool bShow = true, bool bTakeFocus = true);
	void SetInstance(HINSTANCE instance){m_instance=instance;}

protected:
	virtual LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

	static LRESULT CALLBACK __WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
protected:
	HWND m_hWnd;// 保存所创建窗体的句柄

	HINSTANCE m_instance;//保存WinMain入口,参数里的hInstance,因为注册窗口类要用到
};
注意一点: 这里必须把窗口消息处理函数(_WndProc)定义为静态函数,否则就定义为全局函数
我们看下具体实现,由简到难讲:
bool CWindowWnd::RegisterWindowClass(WNDPROC fWndProc,HINSTANCE hInstance,LPCTSTR szClassName)
{
	WNDCLASSEX wce={0};
	wce.cbSize=sizeof(wce);
	wce.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
	wce.lpfnWndProc=fWndProc;
	wce.cbClsExtra=0;
	wce.cbWndExtra=0;
	wce.hInstance=hInstance;
	wce.hIcon=NULL;
	wce.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
	wce.hbrBackground=(HBRUSH)(6);//(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
	wce.lpszMenuName=NULL;
	wce.lpszClassName=szClassName;
	wce.hIconSm=NULL;
	ATOM nAtom=RegisterClassEx(&wce);
	if(nAtom==0) return false;
	return true;

}
册窗口类,没什么好讲的了,标准流程。不过这里要注意一下, fWndProc是消息处理函数,这个函数必须是静态的或是全局的!!!!!
void CWindowWnd::ShowWindow(bool bShow /*= true*/, bool bTakeFocus /*= false*/)
{
	ASSERT(::IsWindow(m_hWnd));
	if( !::IsWindow(m_hWnd) ) return;
	::ShowWindow(m_hWnd, bShow ? (bTakeFocus ? SW_SHOWNORMAL : SW_SHOWNOACTIVATE) : SW_HIDE);
}
显示窗口,调用系统API ----ShowWindow()
HWND CWindowWnd::Create()
{
	if (!RegisterWindowClass(__WndProc,m_instance,L"transparent"))
	{//注册窗口类,看到了吧,窗口处理函数的函数名为:_WndProc,后面讲
		assert(L"注册窗口失败");
	}

	assert(this);
	m_hWnd = ::CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, L"transparent", _T(""),WS_POPUP|WS_MAXIMIZE|WS_MINIMIZE|WS_SYSMENU,
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 
		NULL, NULL, (HINSTANCE)::GetModuleHandle(NULL),(LPVOID)this); 

	if(m_hWnd == NULL || !::IsWindow(m_hWnd))
		return NULL;

	return m_hWnd;	
}
创建窗口,流程是,先注册窗口类,如果注册成功,就调用CreateWindowEx创建窗口。这里最注意的一个地方,单独把CreateWindowEx调出来
m_hWnd = ::CreateWindowEx(WS_EX_LAYERED, L"transparent", _T(""),WS_POPUP|WS_MAXIMIZE|WS_MINIMIZE|WS_SYSMENU,CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, (HINSTANCE)::GetModuleHandle(NULL),(LPVOID)this); 
注意最后一个参数:传进去的当前CWindowWnd的this指针!!!!这个参数会做为lparam传进CREATESTRUCT结构体里的lpCreateParams参数里,在WM_NCCREATE消息里可以获取到。那传进去他有什么用呢?往下看,_WndProc消息处理函数
LRESULT CWindowWnd::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	return ::CallWindowProc(::DefWindowProc, m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}
LRESULT CALLBACK CWindowWnd::__WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	CWindowWnd* pThis = NULL;
	if( uMsg == WM_NCCREATE ) {
		LPCREATESTRUCT lpcs = reinterpret_cast(lParam);
		pThis = static_cast(lpcs->lpCreateParams);
		pThis->m_hWnd = hWnd;
		::SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast(pThis));
	} 
	else {
		pThis = reinterpret_cast(::GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA));
		if( uMsg == WM_NCDESTROY && pThis != NULL ) {
			::SetWindowLongPtr(pThis->m_hWnd, GWLP_USERDATA, 0L);

			pThis->m_hWnd = NULL;
			return true;
		}
	}
	if( pThis != NULL ) {
		return pThis->HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);
	} 
	else {
		return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
	}
}
注意在遇到WM_NCCREATE消息时,
首先将lParam强转成LPCREATESTRUCT 变量,我们上面说过我们传过来的CWindowWnd的this指针,保存在CREATESTRUCT结构体的lpCreateParams参数里

pThis = static_cast(lpcs->lpCreateParams);
这句,就是取出this指针!,有同学可能会问,为什么非要这样得到this指针,_WndProc不是CWindowWnd的成员函数么,不是直接有this么?注意,_WndProc是静态函数,会在CWindowWnd创建之前编译,所以,由于在编译_WndProc时,没有CWindowWnd还没有被实例化,当然要报错了。所以我们要通过传参的方式得到this指针,那接下来的问题就是,那下次我怎么再在这个函数里得到this指针呢,这里我们用SetWindowLongPtr把他保存在GWLP_USERDATA域,然后调用GetWindowLongPtr就可以得到了。

::SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast(pThis));
这句的意思就是把THIS指针保存在GWLP_USERDATA域。

在其它消息到来的是,我们先通过GetWindowLongPtr得到THIS指针,然后调用虚函数pThis->HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);把消息转到HandleMessage函数中处理,而用户的函数是派生自CWindowWnd的,所以只需要在HandleMessage函数中处理消息就可以了。

二、用户窗口类

class CStartPage: public CWindowWnd
{
public:
	CStartPage();
	~CStartPage();
public:
	virtual LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

	LPCTSTR GetDialogResource();//传进去XML字符串

	void Paint(HWND m_hWnd);//响应WM_PAINT消息的函数
private:
	WCHAR m_resource[556];//XML字符串

	CDialogBuilder m_dialogBuilder;
	CControlUI *m_root;

	HDC hdcBKMemory;//内存DC,参见《之二----GDI+中的局部刷新技术》
	HBITMAP hBKBitmap;
	HGDIOBJ hBKBitmapOld;
};
看下具体实现:
LPCTSTR CStartPage::GetDialogResource()  
{
	char temp[]=
		""
		""
		""
		""
		"";
	int iStrlen=sizeof(temp);
	MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,(LPCSTR)(temp),iStrlen,m_resource,iStrlen);
	return  m_resource;
}
这个函数很简单,就是加载XML,并保存在m_resource字符串中
LRESULT CStartPage::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch(uMsg){
case WM_DESTROY:
	{
		PostQuitMessage(100);

		::SelectObject( hdcBKMemory, hBKBitmapOld); //不要把默认的位图选回来,如果选回来的话,我们新建的位图就被替换掉了,当然我们上面画的东东也就没有了
		::DeleteObject(hBKBitmapOld);//这三个在清除的时候,一块清除
		::DeleteObject(hBKBitmap); //先不要删除,先保存起来,后面再跟hmdmDC一起删除
		::DeleteDC(hdcBKMemory);
	}
	break;
case WM_CREATE:
	{
		m_root=m_dialogBuilder.Create(GetDialogResource());///传入XML文档,让其分析

		SendMessage(GetHWND(),WM_PAINT,NULL,NULL);
	}
	break;
case WM_PAINT:
	{		
		Paint(GetHWND());
	}
	break;
	}
	return CWindowWnd::HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);
注意两个地方,在CREATE的时候,传入XML,然后发送WM_PAIT消息。然后在WM_PAIT中,Paint函数绘图
void CStartPage::Paint(HWND m_hWnd)
{
	RECT rcWindow;
	GetWindowRect(m_hWnd,&rcWindow);
	SIZE sizeWindow;
	/因为根结点,必是DLG结点,肯定是个容器,所以将它强制转换成CContainerUI*,定位到
	CDialogUI *pdlg=(CDialogUI*)m_root;

	RECT Pos=pdlg->GetPos();
	sizeWindow.cx=Pos.right-Pos.left;
	sizeWindow.cy=Pos.bottom-Pos.top;


	HDC hDC = ::GetDC(m_hWnd);
	if (hdcBKMemory==NULL)
	{
		hdcBKMemory = CreateCompatibleDC(hDC);
		//创建背景画布
		BITMAPINFOHEADER stBmpInfoHeader = { 0 };   
		int nBytesPerLine = ((sizeWindow.cx * 32 + 31) & (~31)) >> 3;
		stBmpInfoHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);   
		stBmpInfoHeader.biWidth = sizeWindow.cx;   
		stBmpInfoHeader.biHeight = sizeWindow.cy;   
		stBmpInfoHeader.biPlanes = 1;   
		stBmpInfoHeader.biBitCount = 32;   
		stBmpInfoHeader.biCompression = BI_RGB;   
		stBmpInfoHeader.biClrUsed = 0;   
		stBmpInfoHeader.biSizeImage = nBytesPerLine * sizeWindow.cy;   
		PVOID pvBits = NULL;   
		hBKBitmap = ::CreateDIBSection(NULL, (PBITMAPINFO)&stBmpInfoHeader, DIB_RGB_COLORS, &pvBits, NULL, 0);
		assert(hBKBitmap != NULL);
		hBKBitmapOld = ::SelectObject( hdcBKMemory, hBKBitmap);

		pdlg->DoPaintBackground(hdcBKMemory);//绘制窗体背景

	}


	HDC hdcEnd = CreateCompatibleDC(hDC);//新建兼容DC
	BITMAPINFOHEADER stBmpInfoHeader2 = { 0 };   
	int nBytesPerLine2 = ((sizeWindow.cx * 32 + 31) & (~31)) >> 3;
	stBmpInfoHeader2.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);   
	stBmpInfoHeader2.biWidth = sizeWindow.cx;   
	stBmpInfoHeader2.biHeight = sizeWindow.cy;   
	stBmpInfoHeader2.biPlanes = 1;   
	stBmpInfoHeader2.biBitCount = 32;   
	stBmpInfoHeader2.biCompression = BI_RGB;   
	stBmpInfoHeader2.biClrUsed = 0;   
	stBmpInfoHeader2.biSizeImage = nBytesPerLine2 * sizeWindow.cy;   
	PVOID pvBits2 = NULL;   
	HBITMAP hbmpMem2 = ::CreateDIBSection(NULL, (PBITMAPINFO)&stBmpInfoHeader2, DIB_RGB_COLORS, &pvBits2, NULL, 0);//新建画布

	HGDIOBJ hEndBitmapOld=SelectObject(hdcEnd,hbmpMem2);
	POINT ptSrc = { 0, 0};
	BLENDFUNCTION blendFunc;
	blendFunc.BlendOp = 0;
	blendFunc.BlendFlags = 0;
	blendFunc.AlphaFormat = 1;
	blendFunc.SourceConstantAlpha = 255;//AC_SRC_ALPHA
	::AlphaBlend(hdcEnd,0,0,sizeWindow.cx,sizeWindow.cy,hdcBKMemory,0,0,sizeWindow.cx,sizeWindow.cy,blendFunc);//将背景复制到新画布上

	m_root->DoPaint(m_hWnd,hdcEnd);/绘制画布和控件

	POINT ptWinPos = { rcWindow.left, rcWindow.top };

	//UpdateLayeredWindow
	HMODULE hFuncInst = LoadLibrary(_T("User32.DLL"));
	typedef BOOL (WINAPI *MYFUNC)(HWND, HDC, POINT*, SIZE*, HDC, POINT*, COLORREF, BLENDFUNCTION*, DWORD);          
	MYFUNC UpdateLayeredWindow;
	UpdateLayeredWindow = (MYFUNC)::GetProcAddress(hFuncInst, "UpdateLayeredWindow");
	if(!UpdateLayeredWindow(m_hWnd, hDC, &ptWinPos, &sizeWindow, hdcEnd, &ptSrc, 0, &blendFunc, ULW_ALPHA))
	{
		assert(L"UpdateLayeredWindow 调用失败");
		TCHAR tmp[255] = {_T('\0')};
	}//使用UpdateLayeredWindow更新到当前窗体上
	//释放资源

	SelectObject(hdcEnd,hEndBitmapOld);

	::DeleteObject(hFuncInst);
	::DeleteObject(hEndBitmapOld);
	::DeleteObject(hbmpMem2);
	::DeleteDC(hdcEnd);

	::DeleteDC(hDC);

}
Paint()函数中用了双缓冲,具体讲解,参看《 WIN32界面开发之二:GDI+中的局部刷新技术
这里我只讲两个地方:
1、窗体背景的绘制
CDialogUI *pdlg=(CDialogUI*)m_root;
因为我们在定义m_root时,定义的是CControlUI,但它实际是CDialogUI的实例,所以将它强转成CDialogUI指针,然后内存内存DC里调用
pdlg->DoPaintBackground(hdcBKMemory);//绘制窗体背景
来绘制窗体背景。
2、容器及控件的绘制
m_root->DoPaint(m_hWnd,hdcEnd);/绘制画布和控件
主要是靠这个函数来完成的!
这个得着重讲一下,看它是怎么完成绘制的。我们先看一下根据XML生成的控件树

WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)_第4张图片

从上面这个图就能看得出来,CDialogUI包含两个子控件(Canvas),这也就是我说的容器里包含容器,而每个Canvas又包含两个Button控件。下面我们看DoPaint的调用顺序,首先m_root虽然被定义为CControlUI的变量,但实际是CDialogUI的实例指针,所以会沿着继承图去找CDialogUI的DoPaint,而CDialogUI是没有DoPaint的,所以会去找它的子类CContainerUI的DoPaint,并且执行,我们重新看下这个DoPaint方法

void CContainerUI::DoPaint(HWND hwnd,HDC hDC)
{
	for( int it = 0; it < m_items.GetSize(); it++ ) {
		CControlUI* pControl = static_cast(m_items[it]);
		pControl->DoPaint(hwnd,hDC);
	}
}
从这里就可以看到CDialogUI的DoPaint执行顺序了:
1、找到CDialogUI的第一个孩子结点(一个CContainerUI实例,假设为ContainerA),然后调用这个实例的DoPaint
2、执行ContainerA->DoPaint(),依然是这个函数,也就是说,它会挨个执行那两个Button的DoPaint,完成之后返回。
3、找到CDialogUI的第二个孩子结点(同样,一个CContainerUI实例,假设为ContainerB),然后调用这个实例的DoPaint
4、执行ContainerB>DoPaint(),同样,它也是同样执行这个函数,然后逐个执行它的那个Button的DoPaint,之后返回。

三、WinMain函数

void Message(){
	MSG msg={0};
	while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){
		TranslateMessage(&msg);
		DispatchMessage(&msg);
	}
}

ULONG_PTR gdiplusToken = 0;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nShowCmd){
	Gdiplus::GdiplusStartupInput gdiplusStartupInput;
	Gdiplus::GdiplusStartup(&gdiplusToken, &gdiplusStartupInput, NULL);

	CStartPage *startPage=new CStartPage();

	startPage->SetInstance(hInstance);
	startPage->Create();
	startPage->ShowWindow(true);

	Message();

	delete startPage;

	Gdiplus::GdiplusShutdown(gdiplusToken);
	return 0;
}
最终的程序界面:(现在还没有添加EVENT和NOTIFY,还不具有事件响应功能,下篇实现)
WIN32界面开发之三:DUI雏形开发(一)_第5张图片

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