【Unity】ios平台IAP内购和沙箱测试流程详解(开发中遇到的坑)

Unity iOS内购

内购流程

  • 1、在 AppStore 中创建相应的物品,创建内购沙盒测试账号
  • 2、客户端从后台获取相应的物品 ID (当然也可以再客户端写死,但后期扩展性就受限制了)
  • 3、依据相应的物品 ID 请求商品的相关信息
  • 4、依据商品信息创建订单请求交易
  • 5、依据返回的订单状态处理交易结果
  • 6、请求后台再次验证订单状态
  • 7、依据后台返回结果处理相关逻辑

2、创建内购物品以及沙盒测试账号

  • 已经有朋友写出了完善的教程,请参考如下链接,一步一步来就可以

    iOS开发内购全套图文教程 
    iOS应用程序内购/内付费(一)


思路:

Unity调用iOS内购代码实现

效果图:

【Unity】ios平台IAP内购和沙箱测试流程详解(开发中遇到的坑)_第1张图片
【Unity】ios平台IAP内购和沙箱测试流程详解(开发中遇到的坑)_第2张图片

重要提示:

测试一定要用沙盒账号,否则无效!

流程

这里就不重复写了,直接上截图 

OC代码:

IAPInterface(主要是实现Unity跟OC的IAP代码的一个交互作用,等于是一个中间桥梁)

#import 

@interface IAPInterface : NSObject

@end
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#import "IAPInterface.h"
#import "IAPManager.h"

@implementation IAPInterface

void TestMsg(){
    NSLog(@"Msg received");

}

void TestSendString(void *p){
    NSString *list = [NSString stringWithUTF8String:p];
    NSArray *listItems = [list componentsSeparatedByString:@"\t"];

    for (int i =0; i.count; i++) {
        NSLog(@"msg %d : %@",i,listItems[i]);
    }

}

void TestGetString(){
    NSArray *test = [NSArray arrayWithObjects:@"t1",@"t2",@"t3", nil];
    NSString *join = [test componentsJoinedByString:@"\n"];


    UnitySendMessage("Main", "IOSToU", [join UTF8String]);
}

IAPManager *iapManager = nil;

void InitIAPManager(){
    iapManager = [[IAPManager alloc] init];
    [iapManager attachObserver];

}

bool IsProductAvailable(){
    return [iapManager CanMakePayment];
}

void RequstProductInfo(void *p){
    NSString *list = [NSString stringWithUTF8String:p];
    NSLog(@"productKey:%@",list);
    [iapManager requestProductData:list];
}

void BuyProduct(void *p){
    [iapManager buyRequest:[NSString stringWithUTF8String:p]];
}

@end
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IAPManager(真真的iOS的购买功能)

#import 
#import 

@interface IAPManager : NSObject<SKProductsRequestDelegate, SKPaymentTransactionObserver>{
    SKProduct *proUpgradeProduct;
    SKProductsRequest *productsRequest;
}

-(void)attachObserver;
-(BOOL)CanMakePayment;
-(void)requestProductData:(NSString *)productIdentifiers;
-(void)buyRequest:(NSString *)productIdentifier;

@end
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#import "IAPManager.h"

@implementation IAPManager

-(void) attachObserver{
    NSLog(@"AttachObserver");
    [[SKPaymentQueue defaultQueue] addTransactionObserver:self];
}

-(BOOL) CanMakePayment{
    return [SKPaymentQueue canMakePayments];
}

-(void) requestProductData:(NSString *)productIdentifiers{
    NSArray *idArray = [productIdentifiers componentsSeparatedByString:@"\t"];
    NSSet *idSet = [NSSet setWithArray:idArray];
    [self sendRequest:idSet];
}

-(void)sendRequest:(NSSet *)idSet{
    SKProductsRequest *request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:idSet];
    request.delegate = self;
    [request start];
}

-(void)productsRequest:(SKProductsRequest *)request didReceiveResponse:(SKProductsResponse *)response{
    NSArray *products = response.products;

    for (SKProduct *p in products) {
        UnitySendMessage("Main", "ShowProductList", [[self productInfo:p] UTF8String]);
    }

    for(NSString *invalidProductId in response.invalidProductIdentifiers){
        NSLog(@"Invalid product id:%@",invalidProductId);
    }

    [request autorelease];
}

-(void)buyRequest:(NSString *)productIdentifier{
    SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProductIdentifier:productIdentifier];
    [[SKPaymentQueue defaultQueue] addPayment:payment];
}

-(NSString *)productInfo:(SKProduct *)product{
    NSArray *info = [NSArray arrayWithObjects:product.localizedTitle,product.localizedDescription,product.price,product.productIdentifier, nil];

    return [info componentsJoinedByString:@"\t"];
}

-(NSString *)transactionInfo:(SKPaymentTransaction *)transaction{

    return [self encode:(uint8_t *)transaction.transactionReceipt.bytes length:transaction.transactionReceipt.length];

    //return [[NSString alloc] initWithData:transaction.transactionReceipt encoding:NSASCIIStringEncoding];
}

-(NSString *)encode:(const uint8_t *)input length:(NSInteger) length{
    static char table[] = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/=";

    NSMutableData *data = [NSMutableData dataWithLength:((length+2)/3)*4];
    uint8_t *output = (uint8_t *)data.mutableBytes;

    for(NSInteger i=0; i3){
        NSInteger value = 0;
        for (NSInteger j= i; j<(i+3); j++) {
            value<<=8;

            if(j0xff & input[j]);
            }
        }

        NSInteger index = (i/3)*4;
        output[index + 0] = table[(value>>18) & 0x3f];
        output[index + 1] = table[(value>>12) & 0x3f];
        output[index + 2] = (i+1)>6) & 0x3f] : '=';
        output[index + 3] = (i+2)>0) & 0x3f] : '=';
    }

    return [[NSString alloc] initWithData:data encoding:NSASCIIStringEncoding];
}

-(void) provideContent:(SKPaymentTransaction *)transaction{
    UnitySendMessage("Main", "ProvideContent", [[self transactionInfo:transaction] UTF8String]);
}

-(void)paymentQueue:(SKPaymentQueue *)queue updatedTransactions:(NSArray *)transactions{
    for (SKPaymentTransaction *transaction in transactions) {
        switch (transaction.transactionState) {
            case SKPaymentTransactionStatePurchased:
                [self completeTransaction:transaction];
                break;
            case SKPaymentTransactionStateFailed:
                [self failedTransaction:transaction];
                break;
            case SKPaymentTransactionStateRestored:
                [self restoreTransaction:transaction];
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

-(void) completeTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction{
    NSLog(@"Comblete transaction : %@",transaction.transactionIdentifier);
    [self provideContent:transaction];
    [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction:transaction];
}

-(void) failedTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction{
    NSLog(@"Failed transaction : %@",transaction.transactionIdentifier);

    if (transaction.error.code != SKErrorPaymentCancelled) {
        NSLog(@"!Cancelled");
    }
    [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction:transaction];
}

-(void) restoreTransaction:(SKPaymentTransaction *)transaction{
    NSLog(@"Restore transaction : %@",transaction.transactionIdentifier);
    [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction:transaction];
}


@end
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Unity中调用的C#代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;

public class IAPExample : MonoBehaviour {

    public List<string> productInfo = new List<string>();

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void TestMsg();//测试信息发送

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void TestSendString(string s);//测试发送字符串

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void TestGetString();//测试接收字符串

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void InitIAPManager();//初始化

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern bool IsProductAvailable();//判断是否可以购买

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void RequstProductInfo(string s);//获取商品信息

    [DllImport("__Internal")]
    private static extern void BuyProduct(string s);//购买商品

    //测试从xcode接收到的字符串
    void IOSToU(string s){
        Debug.Log ("[MsgFrom ios]"+s);
    }

    //获取product列表
    void ShowProductList(string s){
        productInfo.Add (s);
    }
    bool back = false;
    //获取商品回执
    void ProvideContent(string s){
        Debug.Log ("[MsgFrom ios]proivideContent : "+s);
        back = true;
    }


    // Use this for initialization
    void Start () {
        InitIAPManager();
    }

    void OnGUI(){

        if(Btn ("GetProducts")){
            if(!IsProductAvailable())
                throw new System.Exception("IAP not enabled");
            productInfo = new List<string>();
            RequstProductInfo("com.aladdin.fishpocker1\tcom.aladdin.fishpocker2");
        }

        GUILayout.Space(40);

        if (back)
            GUI.Label (new Rect (10, 150, 100, 100), "Message back");

        for(int i=0; iif(GUILayout.Button (productInfo[i],GUILayout.Height (100), GUILayout.MinWidth (200))){
                string[] cell = productInfo[i].Split('\t');
                Debug.Log ("[Buy]"+cell[cell.Length-1]);
                BuyProduct(cell[cell.Length-1]);
                GUI.Label(new Rect (10, 10, 100, 200), string.Format("[Buy]{0}" ,cell[cell.Length-1]));
            }  
        }
    }

    bool Btn(string msg){
        GUILayout.Space (100);
        return  GUILayout.Button (msg,GUILayout.Width (200),GUILayout.Height(100));
    }
}
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Git地址点击下载

在这里需要注意几点,

  1. 代码中的_currentProId所填写的是你的购买项目的的ID,这个和第二步创建的内购的productID要一致;本例中是 123。

  2. 在监听购买结果后,一定要调用[[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction:tran];来允许你从支付队列中移除交易。

  3. 沙盒环境测试appStore内购流程的时候,请使用没越狱的设备。

  4. 请务必使用真机来测试,一切以真机为准。

  5. 项目的Bundle identifier需要与您申请AppID时填写的bundleID一致,不然会无法请求到商品信息。

  6. 真机测试的时候,一定要退出原来的账号,才能用沙盒测试账号

  7. 二次验证,请注意区分宏, 测试用沙盒验证,App Store审核的时候也使用的是沙盒购买,所以验证购买凭证的时候需要判断返回Status Code决定是否去沙盒进行二次验证,为了线上用户的使用,验证的顺序肯定是先验证正式环境,此时若返回值为21007,就需要去沙盒二次验证,因为此购买的是在沙盒进行的。

附:苹果支付错误目录


如果直接使用上面的代码需要注意的是场景中这个脚本挂载的对象名必须为Main,当然你也可以在IAPManager中修改Main为其他你要挂载的对象名
IAPManager中有个UnitySendMessage("Main",。。。。)方法负责接收ios的回执函数并在Unity中回执调用。

沙盒测试内购功能须先退出iTunes store的id然后直接登录游戏 在游戏内登录申请的沙盒账号,然后测试内购功能(审核显示等待APP提交状态中的内购也可以使用沙箱测试)

沙箱账号请求验证的苹果服务器地址和正常发布购买的地址不同见下文

iOS 内购验证

如果我们不做任何处理的话,越狱机是可以直接绕过支付验证直接获得结果的,这样对于我们辛辛苦苦的开发者来说简直噩耗,所以我们有必要了解一下内购验证相关的知识,以及知道如何去预防这样的事情。

校验文章

http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4597794.html

相关资料

  • https://developer.apple.com/library/ios/releasenotes/General/ValidateAppStoreReceipt/Chapters/ReceiptFields.html#//apple_ref/doc/uid/TP40010573-CH106-SW1
  • http://hpique.github.io/RMStore-presentation-for-NSBarcelona
  • http://asciiwwdc.com/2014/sessions/305

本地验证:

优点:

  • 无需服务器验证

缺点:

  • 项目里需要引入 OpenSSL

链接:

  • http://stackoverflow.com/a/20039394/656428
  • https://github.com/robotmedia/RMStore#receipt-verification
  • https://github.com/robotmedia/RMStore/wiki/Receipt-verification

服务器验证:

优点:

  • server-side verification over SSL is the most reliable way to determine the authenticity of purchasing records

缺点:

  • 需要部署服务器,服务器和 App 之间的数据交换可能更容易被破解

链接:

  • https://github.com/nomad/venice
  • https://github.com/pcrawfor/iap_verifier

双重验证:

先本地验证一次,后服务器再验证一次(感觉没必要)

其他:

  • http://receigen.etiemble.com Mac App,直接生成代码,Xcode 集成

常见的破解方法:

  • http://blog.hussulinux.com/2013/04/apple-ios-in-app-purchase-hacking-how-to-prevent-specially-com-zeptolab-ctrbonus-superpower1-hacks/
  • http://stackoverflow.com/a/17687827/656428

总的来说:

  • 服务器验证更适合有自己账号系统的 App,直接可以对 IAP 破解免疫,否则一样很简单就被破解
  • 本地验证使用下面的方法来增强验证 
    • Check that the SSL certificate used to connect to the App Store server is an EV certificate.
    • Check that the information returned from validation matches the information in the SKPayment object.
    • Check that the receipt has a valid signature.
    • Check that new transactions have a unique transaction ID.

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