【游戏评测】赛博西行

牛!牛叉!牛叉class!


(非专业评测,单纯的个人感受)

整体感受

经常玩自走棋和炉石等战棋卡牌类的游戏,但是玩的都是PVP的,第一次接触 roguelike 类型的游戏,感觉比一般的单机游戏更具有未知性,玩着也更有意思一些。

从下载游戏到通关一共耗时一个半小时,第二局游戏就通关了,这里小小吐槽一下职业平衡,第一局闪电唐僧配沉默八戒,步步维艰,最后躺在了第四关。第二局枪手悟空搭配梦境沙僧,一路睡眠混乱加点射,悟空的第二职业我都没用上,砰砰砰的就通关了。(也可能是我闪电+沉默的打开方式不对

本来只是抱着 “帮忙评测” 的想法来玩的,因为我不太喜欢像素风的游戏。但是一进游戏就开始选角色,浓浓的 RPG 味儿,一下子就沉浸进去了,不知不觉就一个多小时过去了,中间丝毫没有因为画风感到不适。能让我这种不喜欢像素风的玩家都玩上瘾,足以说明游戏机制真是太太太太太棒了!


优点

游戏优点太多了,尤其是玩法机制上面的,很多创新性的地方,但是一点都不生硬。优点就不多啰嗦了,说几点我感受比较深的:

  1. 游戏机制很人性化,一个全新的游戏机制玩了两关就习惯了。
  2. 添加了 费/cost 的概念,玩起来感觉非常合理,就贼舒畅。
  3. RPG元素比较吸引我。
  4. 游戏设定很 nice ,不同职业之间的配合做的很好,尤其是辅助位置,感觉可以衍生出各种流派(比如我通关用的梦境流,扎到人堆里开混乱再加上定点睡眠,怪物几乎全场梦游)。
  5. 游戏机制很成熟,核心机制上来说不像是个测试版游戏,玩起来非常流畅,逻辑也很合理,没有一点不适。
  6. 值得一提的是怪物的预测机制,像开了写轮眼一样,而且这个机制感觉刚刚好,可以让玩家更好地思考策略。

“缺点”

说是 “缺点” 不太合适,毕竟不是专业的评测,而且也没玩过 roguelike&像素风 的游戏,所以一点儿都不客观,只是单纯的主观感受,有说的不对的地方,当我没说哈哈。

先说操作上的

  1. 普通攻击:普通攻击作为最基本最常用的攻击方式,感觉可以单独拿出来,用更简便的方式来执行。就拿我第二把的枪手来说,后期我的很多操作就是枪手连续的普通攻击,多的时候可以连续十次左右。每一次的普通攻击都需要先左下角点击普攻然后再点击目标。鼠标连续的横跨桌面,仅仅是完成了数次普通攻击,感觉有点不人性化。而且这个时候一般是不需要策略的,脑子里已经想好怎么做了,但是还是要机械的来回点击。感觉是不是可以考虑改成鼠标右键?或者其他易于操作的方式?

  2. 能量结算:经常出现一种情况就是,第一个角色就把所有的能量用光了。然后后续的角色还是会进入执行阶段,明明已经没有操作空间了,但是还是需要点击执行、结束、执行、结束。感觉有点耽误节奏,而且我感觉这完全是可以不需要人为操作的,系统直接判定没有操作空间了然后直接跳过是不是更人性化一点。考虑到可能会有法宝或者职业特色可以恢复能量,但感觉那毕竟是少数情况,为了这种少数情况牺牲游戏整体的流畅度感觉得不偿失。而且这应该是都是可以判定的吧,判定如果有机制可以恢复能量就不跳过,判定完全没有可操作空间了就直接跳过,或者给一个提示点击一下确认,感觉也比先执行然后再结束好一点吧。就跟斗地主一样,没有可操作空间了就直接一个按钮 “要不起”。

  3. 回合间隙和行动标志:每个大回合和大回合之间没有分界线,就简单的提示了一句能量已经回满,经常搞不清我这个回合,有哪些角色已经行动过了,还需要去看上面的条,然后理清回合。在思考策略的时候有好几次被迫打断来理清这个关系,稍微有点影响节奏。感觉可以考虑加一些识别标志,比如还没行动过的角色脚下是绿色,已经行动过的脚下是红色,如果有类似这种很直观的标志,感觉就一目了然了。

  4. 怪物血量:怪物的血量感觉不太直观,计算血量的时候,还需要一个个怪物详情里面点开来看,尤其是怪物多的时候,还需要去记一下哪个怪物还有多少血,感觉有点耽误节奏。而且点开怪物详情的时候,还有个小动画,好像是先之前的详情页滑走,然后新的滑出来?具体不记得了,反正不是直接就出来的,感觉稍微有点影响节奏。如果坚持在怪物详情里面看血量的话,感觉可以考虑减少一下详情页的延迟。

  5. 整体按钮布局:整体的操作上,感觉有点不适,但是也说不太出来具体是哪里的问题。感觉这个按键整体的布局是给手游设计的,我想象了一下,如果是手游的话,感觉还是挺合理的,包括上面提到的普攻啥的,都不算太大问题了就。但是如果是给PC设计的话,不管是角色移动还是技能的使用,整体感觉都有点不太舒服,都是需要鼠标大范围的移动,鼠标不停地在左下角、右下角和屏幕中央之间移动,如果能够把这些常用操作简化的话,在PC端上操作起来会更加流畅,比如右键点击人物然后在人物周围弹出“移动”“攻击”等按钮啥的,会大大的减少鼠标移动距离,体验会更流畅一些。

除了操作上的,游戏内容上感觉也有一些问题

  1. 技能设置:感觉有一些技能是完全没有意义的,比如我玩的枪手。普通攻击是一费,两格内造成4点伤害;技能是两费,两格内造成8点伤害。我当时选完这个技能我就懵了,我普攻两下不就完了么?这还不是最恐怖的,枪手的被动是攻击被标记的目标+3点伤害,就是说我标记了一个目标,普攻两下伤害是 (4+3)*2=14 点伤害,技能的伤害是 8+3=11 点伤害,我当时打出这个操作以后,感觉自己像个傻子,我怀疑这个技能就是用来调戏玩家的。

  2. 角色与职业:角色和职业是完全不相关的,悟空可以做枪手,唐僧也可以做枪手,感觉这样一来就失去了师徒四人的差异性。我玩之前以为悟空是输出,唐僧沙僧是辅助,八戒是坦克,进去发现是没关系的,感觉还不错,结果后来又发现这两者之间是完全无关的。悟空只能输出,八戒只能坦克的这种设定会很死板,但是完全无关又感觉过于自由了,完全没有差异性了。如果介于两者之间,比如某些职业只能悟空,某些职业只能唐僧,同时又可以让悟空辅助唐僧输出,这样会更合理一些,也更能体现出“西游”的特点。

  3. 主题不明显:除了角色设定之外,感觉没有体现出西游的主题,尤其是在职业方面又没有考虑角色特性。如果把师徒四人,换成“小红”、“小明”,感觉对游戏也没太大影响。除了西游以外,赛博朋克的元素感觉也没有太明显,我不是特别懂这个赛博朋克,我理解的就是科幻风,脑袋上全芯片的那种感觉。感觉这个游戏除了在种族里面有涉及以外,好像也没有什么地方特别体现出了赛博朋克。我觉得职业这个设定就是个很好的方式,用西游的角色+赛博朋克的职业,正好可以体现出两种主题。 现在的职业,像什么“极地之熊”啥的,虽然单拿出来挺好听的,但是跟这个游戏感觉有点格格不入,就很奇怪的感觉。如果职业的名字都换成赛博朋克风,感觉会好很多,如果想不出那么多种职业的话,感觉完全可以把种族和职业关联起来。比如悟空是机械类的,就可以转一些赛博朋克风的职业;八戒是兽人族的,就可以转“极地之熊”这种的职业,不像现在唐僧也可以变“极地之熊”。然后每个种族的各个职业,又都包含输出、坦克和辅助,其中再加上某些通用型职业,或者兽人、机械和人类可以转但是元素种族不能转的职业。这样就把种族、角色、定位和职业都关联起来了,彼此之间有联系又不死板,还可以突出赛博+西游的主题。


期待

游戏虽然在操作和设定上还有一些不完美的地方,但是单论游戏机制来说,可以算是完美了,非常新颖的游戏机制,玩下来非常流畅,诸多元素融合的也恰到好处。考虑到是测试版,综合评分给8颗星,期待值10颗星!

希望后续可以补充更多的西游和赛博朋克元素进去,进一步丰富玩法和机制,RPG味儿更浓一点儿,值得期待!

牛!牛叉!牛叉class!


最后提一个小小的 BUG

第一局游戏结束之后,重新开始第二局游戏的时候,在准备阶段,角色的技能没有更新。就是在刚开始调位置的时候,我的猴子技能还是第一局的坦克技能,调好位置点击开始执行的时候,才刷新成新的职业技能。

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