Ogre分层渲染

Ogre分层渲染

转载请注明出处!http://www.cnblogs.com/pulas

 

在超大的场景中,如果既想看到近处的物体,又想看到很远的物体,则必须把相机的远近裁剪面距离设得很大。远近裁剪面距离比例太大了,由于Depth Buffer的精度有限,这样就会导致Z-Fighting,挨在一起的物体表面会发生闪烁。

解决这个问题有两种方法,一是用Logarithmic Depth Buffer,但是由于此方法需要对每个物体在shader中计算其对数深度,所以不太具有通用性,故没有深入研究。感兴趣的可以自己试试。

相关参考资料:

http://www.gamasutra.com/blogs/BranoKemen/20090812/2725/Logarithmic_Depth_Buffer.php

http://www.gamedev.net/blog/73/entry-2006307-tip-of-the-day-logarithmic-zbuffer-artifacts-fix/

 

第二种方法是使用分层渲染。首先设置一个比例合适的远近裁剪面距离,渲染很远处的物体,然后清除Depth Buffer,但是保留Color Buffer。然后再设置一个比例合适的远近裁剪面距离,渲染近处的物体。Madmarx写的一系列Ogre教程so3dtools中,其中A_1_FrustumSlicing例子很好的演示了怎么在Ogre中使用分层渲染。

http://sourceforge.net/projects/so3dtools/

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=65275

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=46418

         

复制代码
         bool COgreApplication::layeredRendering()

         {

 // This is the same, but it updates internal statistics // and get Listeners correctly called. m_pMainRenderWindow->_beginUpdate();  Ogre::Real fFarClipDistance = m_pCamera->getFarClipDistance(); Ogre::Real fNearClipDistance = m_pCamera->getNearClipDistance(); // first render m_pSceneManager->setVisibilityMask(0x00000001); { m_pCamera->setNearClipDistance(fFarClipDistance); m_pCamera->setFarClipDistance(fFarClipDistance*1000); m_pMainViewport->setOverlaysEnabled(false); m_pMainViewport->setShadowsEnabled(false); m_pMainRenderWindow->_updateViewport(m_pMainViewport); // back to normal m_pMainViewport->setOverlaysEnabled(true); m_pMainViewport->setShadowsEnabled(true); } // second render
// 第二遍渲染要渲染所有物体,以免处于两层交界处的物体发生异样
m_pSceneManager->setVisibilityMask(0xFFFFFFFF); { m_pMainViewport->setClearEveryFrame(true, Ogre::FBT_DEPTH); m_pMainViewport->setSkiesEnabled(false); m_pCamera->setNearClipDistance(fNearClipDistance); m_pCamera->setFarClipDistance(fFarClipDistance); m_pMainRenderWindow->_updateViewport(m_pMainViewport); // go back to normal m_pMainViewport->setSkiesEnabled(true); m_pMainViewport->setClearEveryFrame(true, Ogre::FBT_COLOUR | Ogre::FBT_DEPTH); } // update all other viewports... m_pMainRenderWindow->_updateAutoUpdatedViewports(); m_pMainRenderWindow->_endUpdate(); // The drawn surface is then shown on the screen // (google "double buffering" if you want more details). // I always use vertical synchro. bool lVerticalSynchro = true; m_pMainRenderWindow->swapBuffers(lVerticalSynchro); return true; }
复制代码

 

调用方法:

复制代码
            // I don't want it to be re-drawn when I do window->update() [2/22/2012 zhangzhonghui]

            m_pMainRenderWindow->setAutoUpdated(false);





            // I want to update myself the content of the window, not automatically. [2/22/2012 zhangzhonghui]

            m_pMainViewport->setAutoUpdated(false);





            // 分层渲染

            layeredRendering();



            // This update some internal counters and listeners.

            // Each render surface (window/rtt/mrt) that is 'auto-updated' has got its 'update' function called.

            m_pOgreRoot->renderOneFrame();
复制代码

你可能感兴趣的:(渲染)