WebCast听课录(6)

课程名:C#面向对象设计模式纵横谈(4)Builder 生成器模式(创建型模式)

 

老师先举了一个很有意思的例子来说明Builder的应用场景:假设创建游戏中的一个房屋House,该房屋由几个部分组成,且各个部分都会变化(比如说今天地板铺的是木地板,可明天却想换成瓷砖的)。如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正,那应该如何应对这种变化?

 

在软件系统中,有时候面临着一个复杂对象的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。如何应对这种变化?如何提供一种封装机制来隔离出复杂对象的各个部分的变化,从而保持系统中的稳定构建算法不随着需求改变而改变?

 

将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

——《设计模式》GoF

结构图(Structure


2006102001.jpg

协作图(Collaborations

2006102002.jpg

示例代码:


2006102003.jpg


abstract   class  House
    
{

    }


    
public   abstract   class  FullHouse : House
    
{

    }

    
public   abstract   class  Builder
    
{
        
public abstract void BuildDoor();
        
public abstract void BuildWall();
        
public abstract void BuildWindow();
        
public abstract void BuildFloor();
        
public abstract void BuildCeiling();

        
public abstract House GetHouse();
    
    }


    
public   class  FullHouseBuilder : Builder
    
{
        
public override void BuildCeiling()
        
{
            
        }


        
public override void BuildDoor()
        
{
            
        }


        
public override void BuildFloor()
        
{
            
        }


        
public override void BuildWall()
        
{
            
        }

        
public override void BuildWindow()
        
{
            
        }

        
public override House GetHouse()
        
{
            
return new FullHouse();
        }


    }


    
public   class  GameManager
    
{
        
public static House CreatHouse(Builder builder)
        
{
            builder.BuildDoor();
            builder.BuildFloor();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWindow();

            
return builder.GetHouse();
        }

    }


    
class  Test
    
{

        
public static void Main(String[] args)
        
{
            
string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssebmly"];
            
string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];

            Assembly assembly 
= Assembly.Load(assemblyName);

            Type t 
= assembly.GetType("builderName");

            Builder builder 
= Activator.CreateInstance(t);

            House h 
= GameManager.CreatHouse(builder);
        }

    }


小结:

1Builder 模式主要用于分步骤构建一个复杂的对象。在这其中分步骤是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。

 

2,变化点在哪里,封装哪里—— Builder 模式主要在

于应对复杂对象各个部分的频繁需求变动。其缺点在于难以应对分步骤构建算法的需求变动。

 

3Abstract Factory 模式解决系列对象的需求变化,Builder模式解决对象部分的需求变化。Builder模式通常和Composite模式组合使用。

 

后记

      课程要结束时,李老师讲到可以通过配置文件使代码的依赖性降低到最小,今天尝试着实现了下。


      App.config
文件

<? xml version="1.0" encoding="utf-8"  ?>
< configuration >
    
    
< appSettings >
        
< add  key ="FactoryName"  value ="ConsoleApplication6.BenzCarFactory"   />
    
</ appSettings >

</ configuration >

     public   static   void  Main()
        
{
            CarTestFrameWork cf 
= new CarTestFrameWork();

            String factoryName 
= System.Configuration.ConfigurationSettings.AppSettings["FactoryName"].ToString();
            Assembly assembly 
= Assembly.Load(Assembly.GetExecutingAssembly().GetName());

            Type t 
= assembly.GetType(factoryName);
            CarFactory carFactory 
= (CarFactory)Activator.CreateInstance(t);
            cf.DoTest(carFactory);

        }


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