D3DLIGHT9光源

在D3D中有3种类型的灯光,用它们可以让3D世界显得真实 。

一、灯光类型

1、点光(Point Light)
  从一个点向周围均匀发射的光,有最大的照明范围,亮度随距离衰减,最明显的一个例子就是我们家里用的灯泡。

D3DLIGHT9光源
2、方向光(Directional Light)
  方向光是一组没有衰减的平行光,类似太阳光的效果。

D3DLIGHT9光源
3、聚光灯(Spot Light)
  最复杂的一种灯,有光源点位置、有方向、有范围、有发光的内径和外径,光照强度还会随距离衰减。类似的例子是电筒。

D3DLIGHT9光源
二、灯光结构

D3D中灯光通过D3DLIGHT9结构来表示:

typedef struct D3DLIGHT9 {
    D3DLIGHTTYPE Type;
    D3DCOLORVALUE Diffuse;
    D3DCOLORVALUE Specular;
    D3DCOLORVALUE Ambient;
    D3DVECTOR Position;
    D3DVECTOR Direction;
    float Range;
    float Falloff;
    float Attenuation0;
    float Attenuation1;
    float Attenuation2;
    float Theta;
    float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Type-灯光类型,共3种:D3DLIGHT_POINT、D3DLIGHT_SPOT、D3DLIGHT_DIRECTIONAL。
Diffuse-光源发出的漫反射光颜色。
Specular-光源发出的镜面光颜色。
Ambient-光源发出的环境光颜色。
Position-用向量表示的光源世界坐标位置(对方向光无效)。
Direction-用向量表示的光源世界坐标照射方向(对点光源无效)。
Range-灯光能够传播的最大范围(对方向光无效),该值不能应小于

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Falloff-灯光从内圆锥到外圆锥之间的强度衰减(仅对聚光灯有效),该值通常设为1.0f。
Attenuation0、 Attenuation1、Attenuation2-灯光衰减变量,用来定义灯光强度的传播距离衰减(对方向光无效)。Attenuation0定义恒定衰减,Attenuation1定义线性衰减,Attenuation2定义二次衰减。Attenuation0通常为 0.0f,Attenuation1通常为1.0f,Attenuation2通常为0.0f。适当的使用如下公式,D代表到光源的距离,A0、A1、 A2分别与Attenuation0、Attenuation1、Attenuation2相匹配。
D3DLIGHT9光源
Theta-指定灯光内圆锥的角度(仅对聚光灯有效),单位是弧度。
Phi-指定外圆锥的角度(仅对聚光灯有效),单位是弧度。
三、灯光的设置

灯光的属性设置好后,需要把这个灯光加入到场景中:

// 要让渲染的时候灯光起作用,运行这条命令
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

// 设置0号灯为我们设置的灯
g_pd3dDevice->SetLight( 0, &light );

// 打开0号灯光
g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE );

在使用灯光的时候需要注意的一点是,要为每个顶点设定法线,只有设置了法线,灯光才会起作用。什么是法线?其实就是一个和该点所在面垂直的向量。

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