之前做组内分享,选了threejs来学习一下,接下来就把用threejs实现的全景图来解读一下。
1. three.js基础回顾
1.1 three.js概览
1. 是什么?
Three.js 是一款 webGL 框架,它封装了底层的图形接口,使得能够在无需掌握繁冗的图形学知识的情况下,也能用简单的代码实现三维场景的渲染。
2. 核心
- 渲染器: 将场景中的物体进行渲染
- 场景: 场景是所有物体的容器,也对应着我们创建的三维世界
- 相机: 一种投影方式,将三维的场景显示到二维的屏幕上
1.2 相机
1. 是什么
我们使用Three.js创建的场景是三维的,而通常情况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个抽象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影方式,用“照相机”这样一个类比,可以使我们直观地理解这一投影方式。
2. 分类
- 正交投影照相机: 对于在三维空间内平行的线,投影到二维空间中也一定是平行的
- 透视投影照相机: 有近大远小的效果
1.3 模型
2. 模型包括什么
- 几何形状
- 材质
1.4 光与影
1. 分类
- 环境光
指场景整体的光照效果。是由于场景内若干光源的多次反射形成的亮度一致的效果,通常用来为整个场景指定一个基础亮度
- 点光源
点光源是不计光源大小,可以看作一个点发出的光源。点光源照到不同物体表面的亮度是线性递减的
- 平行光
对于任意平行的平面,平行光照射的亮度都是相同的
- 聚光灯
聚光灯是一种特殊的点光源,它能够朝着一个方向投射光线
- 阴影
明暗是相对的,阴影的形成也就是因为比周围获得的光照更少。因此,要形成阴影,光源必不可少。
2. 全景图的实现
- 建立球体模型并令照相机位于球体中
- 不断移动照相机的位置使其观察到球体内的各个角度
2.1 建立基本场景
- 初始化渲染器
const setupRenderer = () => {
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
return renderer
}
- 初始化相机
// 建立透视投影相机制造出“近大远小”的效果
const setupCamera = () => {
const aspectRatio = window.innerWidth / window.innerHeight
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, aspectRatio, 0.0001, 10000)
camera.position.set(window.obj.camerax, window.obj.cameray, window.obj.cameraz)
return camera
}
- 初始化场景scene和辅助线
const scene = new THREE.Scene()
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(1000)
const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera)
const gridHelper = new THREE.GridHelper(1000, 10)
// 布置场景
scene.add(axesHelper)
scene.add(cameraHelper)
scene.add(gridHelper)
- 建立球体模型
// 采用加载纹理贴图的方式将一张普通的全景图贴在球体的表面
const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(radius)
const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: texture,
side: THREE.DoubleSide,
})
const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMaterial)
这样,基本的场景就展现出来了。此时我们只能看到球中的一个方向。
我们想要的效果是当滑动鼠标时,可以看到球中不同方向的场景。
2.2 核心:鼠标移动-相机移动
1. 涉及到以下几点:
- 监听鼠标的按下、移动事件
- 鼠标移动距离转化成经纬度
- 经纬度转化成相机的坐标
2. 代码解读
- 监听鼠标事件
// mousedown事件,记录移动的起点
window.addEventListener('mousedown', e => {
startPosX = e.clientX
startPosY = e.clientY
startTs = Date.now()
isMouseDown = true
})
// mousemove, 记录移动的终点,并调用move函数进行实时计算
window.addEventListener('mousemove', e => {
if (!isMouseDown) return
const posX = e.clientX
const posY = e.clientY
const curTs = Date.now()
// 根据起始和移动过程中的坐标、移动的时间来移动相机
let startPos = { x: startPosX, y: startPosY };
let endPos = { x: posX, y: posY };
let duration = curTs - startTs;
move(startPos, endPos, duration)
// 以当前的终点为下一次的起点
startPosX = posX
startPosY = posY
startTs = curTs
})
move函数的实现:根据转化出来的相机坐标实时的设置相机的位置
- 鼠标移动距离->经纬度
- 经纬度-坐标
const move = (startPos, endPos, duration) => {
if (duration === 0) return
const { x: sx, y: sy } = startPos
const { x: ex, y: ey } = endPos
const vx = (ex - sx) / duration// X 轴方向上的速度
const vy = (ey - sy) / duration// Y 轴方向上的速度
// 1.鼠标移动距离->经纬度
const { longtitude, latitude } = getMovPos({
startPos,
endPos: { x: vx * moveBuffTime + ex, y: vy * moveBuffTime + ey },
curRotate: { longtitude: movObj.longtitude , latitude: movObj.latitude },
})
// 设置移动参数
// 在update中设置相机实时的坐标会使移动过程更细腻
const gsapOpts = {
ease: "power4.out",
duration: 1,
onUpdate: () => {
// 2.经纬度->相机的坐标
const { latitude: newLati, posObj: newPos } = setCameraPos({
longtitude: movObj.longtitude,
latitude: movObj.latitude
});
movObj.latitude = newLati;
movObj.longtitude = longtitude;
// 3. 设置摄像机坐标
posObj.camerax = newPos.x;
posObj.cameray = newPos.y;
posObj.cameraz = newPos.z;
},
};
gsap.to(movObj, gsapOpts);
}
在这里,用了gsap的动画来实现移动的动画,并且在动画更新过程中实时的计算。
之前在修改的过程中,有采用过如下写法,即对于相机坐标的计算、动画移动是顺序执行的,没有在update函数中实时的进行计算。这样会导致实际看到的效果是:当我们只横向移动鼠标时(改变精读),场景也会在竖直方向上有变化(纬度也变)
const { latitude: newLatitude, posObj: newPos } = setCameraPos({longtitude: movObj.longtitude, latitude: movObj.latitude})
// 3.移动相机
gsap.to(posObj, {
ease: 'power4.out',
duration: 1,
camerax: newPos.x,
cameray: newPos.y,
cameraz: newPos.z,
})
movObj.longtitude = longtitude
movObj.latitude = latitude
- 鼠标移动距离->经纬度
我理解的0.138和0.12这两个比例值都可以变化,完全取决于你想让鼠标移动多少代表经度和维度的一圈而已。
这样每次在当前经度/纬度的基础上,再加上鼠标移动距离对应的一段增量(如: (sx - ex) * 0.138)就得到了新的经/纬度
const { x: sx, y: sy } = startPos
const { x: ex, y: ey } = endPos
const { longtitude: curLongtitude, latitude: curLatitude } = curRotate
const longtitude = (sx - ex) * 0.138 + curLongtitude
const latitude = (sy - ey) * 0.12 + curLatitude
return {
longtitude,
latitude,
}
经纬度->坐标
- 角度->弧度:三角函数计算用到的是弧度
- 涉及到了数学上的计算:已知球体的半径,计算空间中的某一点的坐标
function setCameraPos ({latitude,longtitude}) {
const newLatitude = Math.max(-85, Math.min(85, latitude))
//将经纬度转化为弧度
const phi = THREE.MathUtils.degToRad(newLatitude)
const theta = THREE.MathUtils.degToRad(longtitude)
const posObj = {
x: 0,
y: 0,
z: 0,
}
// 关键公式计算
const r = 100;
posObj.y = r * Math.sin(phi);
const ob = r * Math.cos(phi);
posObj.z = ob * Math.cos(theta);
posObj.x = ob * Math.sin(theta);
return {
latitude: newLatitude,
posObj,
}
}
对于空间中某一点坐标的计算,我们可以看下以下这张图
对于空间中的某一点D,已知OD是半径,∠AOB就是经度,∠DOB就是纬度
那么D在y轴上的距离就是OE=DB=OD * sin(∠DOB)
OB = OD * cos(∠DOB)
D在x轴上的距离就是OC=AB=OB * sin(∠AOB)
D在Z轴上的距离就是Oa=OB *cos(∠AOB)
所以根据以上公式就能将经纬度转化为坐标,即上述代码中的计算。
至此,已基本完成了全景图的效果。