SDE矢ESRI开发的一个空间数据引擎,能够利用文件数据库良好的管理优势去管理数据的图形和属性。AccessDatabase 与后来的 FileGeoDataBase同样也能够很好的管理数据,但是与SDE数据库最大差别是它们不支持多用户同时编辑,也就是SDE的版本技术。虽然大家都知道这些,但是懒羊羊还是要顺便提一下。
很多人第一次接触SDE数据的时候思想可能还停留在对shp文件或是MDB文件的操作上面。事实上它们大部分的操作时一致的,但接入的方式有所不同。由于SDE多了一个版本的控制,所以在数据的载入与打开FeatureClass的时候有很大的差别。下面开始转入正题,讲述一下如何对SDE数据进行操作。
1.打开SDE数据。
SDE数据一定要使用工作空间工厂去初始化工作空间,在工作空间打开FeatureClass,这是最常规的操作。下面通过一段C#代码连接SDE,打开并返回一个IWorkspace。
public IWorkspace FindWsByDefault()
{
IPropertySet propSet = new PropertySetClass();
propSet.SetProperty("Server", Lan);
propSet.SetProperty("Instance", yangyang);
propSet.SetProperty("Database", "");
propSet.SetProperty("User", user);
propSet.SetProperty("Password", pwd);
propSet.SetProperty("Version", version);
IWorkspaceFactory factory = new SdeWorkspaceFactoryClass();
IWorkspace workspace = factory.Open(propSet, 0);
}
//查找指定要素
public IFeatureClass FindClassByName(IWorkspace ws, string className, string dsName)
//在数据集中查找要素类
private IFeatureClass GetFcFromDataset(IFeatureDataset featDs, string className)
private IFeatureClass GetFcFromEnumDataset(IEnumDataset enumDs, string className)
//通过要素类名和数据集名在指定的工作空间中寻找要素类
public IFeatureClass FindClassByName(string className, string datasetName)
特别需要留意的是最后一个函数FindClassByName(,),先是打开SDE的工作空间,在这个工作空间返回符合条件的要素集。通过这样的指向才能对SDE的FeatureClass进行写入和删除的操作。可以把上述代码写成一个静态类,这样就可以很方便的通过数据集名称和要数集别名指向要编辑的FeatureClass了。
值得一提的是,很多新手都没有养成这种良好的习惯,就是先打开工作空间再进行数据的编辑,即便是使用shp文件或是MDB数据。他们习惯性的使用MapControl去加载MXD文件,然后在MapControl通过MapControl.get_layer(index)的方法去获取图层,然后将其转为IFeatureLayer或是IFeatureClass进行操作。
事实上,MXD已经不用开发者写一句加载图层的代码就完成了对图层的加载,确实比较方便。但是它有很多看不见的操作没有表现出来,加载完数据之后就把工作空间给自动关闭了。对于shp文件和MDB数据,通过读取地图控件的图层是可以直接达到写入的目的,但一旦有用户进行操作该图层文件就会被锁死,这就是不支持版本技术的表现。而SDE数据由于存在版本(原理不多说了),因此有需要去确保数据的安全性和一致性,必须使用工作空间的形式去打开。如果用读取MapControl图层的方法去获取FeatureClass,实际上获取的是一个没有打开的编辑操作的FeatureClass,在ESRI的帮助文档里面我们不难发现它是只读的,就像在ArcMap里面没有用Editor执行startEdit一样。
2.
利用上述的方法获取了FeatureClass后就可以用常规的方式对其进行编辑,如delete()和CreateFeature(),或是更改属性值。但是仍然会出现无法编辑数据的现象,这种现象通常提示没有足够的授权去编辑数据,这就涉及到AE对SDE数据编辑的授权,也就是gdbedite的授权(主要是在AE9.2里面)。
关于GDBEdite的授权,懒羊羊已经在之前发过一份比较完整的文档,但还是在这里再归纳一下。
ArcEngine9.2在用户许可上做了很大的改动,应用程序是强制初始化许可,也就是说必须使用LicenseControl或AO接口初始化许可,否则应用程序无法启动。Engine9.1未采取强制初始化许可策略,而是应用程序创建时就初始化标准Engine许可。在一般情况下,我们会用将LicenseControl拖放到主窗体上完成初始化。但当Engine程序需要使用ArcGIS Engine Enterprise Geodatabase(以下简称GDB Update)许可的时候,我们就往往会由于意识不到应该使用该许可,以及无法正确的初始化该许可而陷入麻烦。
对于许可这东西,首先要学会看软件产品的购货单。下表是一份关于ArcEngine9.2的购货单。
下面对GDB update许可进行讨论
(1)什么情况下需要GDB Update许可
当需要对SDE里数据进行编辑时,以及需要在SDE和Personal Geodatabase中创建复杂ArcGIS对象时,需要使用GDB Update许可。
对SDE里的数据编辑,很好理解,大致就是进行数据插入,删除,更新;对表添加、删除和修改,表结构的变化(添加、删除列)等,因为这些动作都会造成后台数据库的写操作。
对于Personal Geodatabase,进行简单数据对象和编辑,包括创建、删除和修改普通表都是不需要GDB Update许可的,但对于复杂的Geodatabse对象的创建、删除和修改,则需要GDB Update许可,其中复杂的Geodatabse对象包括几何网络,网络分析模型,拓扑,关系类。这也是为什么往往有写好了一个创建几何网络或拓扑的程序后,执行起来会被报“需要Geodatabase Update许可”的错。
(2)
当我们意识到需要使用Engine的GDB Update许可时,怎样才能将它正确的初始化呢?Engine给我们提供了两种初始化许可的方法:
1)使用LicenseControl控件。将该控件拖放到主窗体之上,勾选适当的许可,并确保程序启动该窗体可加载,就可以完成许可初始化。如下图:
下面是C#的代码
private IAoInitialize m_AoInitialize = new AoInitializeClass();
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
}
在窗体加载的时候初始化GDB许可。
当然,对于一个健壮的程序而言,我们还需要在初始化之前先判断将被初始化的许可是否可用,应先使用IsProductCodeAvailable方法进行判断,需要初始化扩展模块的许可,可使用CheckOutExtension方法。下面为许可的检测代码
private IAoInitialize m_AoInitialize = new AoInitializeClass();
利用代码进行初始化适用于制作一些没有窗体的后台程序(没有窗体就不能通过LicenseControl进行许可初始化,但要调用Engine的GDB Update功能就必须通过它提供的初始化接口进行初始化,否则Engine只能实现普通标准的功能)
初始化许可的一条重要原则就是一个程序只能初始化许可一次,已经初始化许可的程序一旦运行就无法再修改其初始化的许可,即程序运行期间无法修改其使用的许可。
1) LicenseControl和IAoInitialize接口两种初始化方法,一个应用程序中只能使用一种方法,如果两种一起使用,哪一个“说得算”就不一定了。如果这两种方式同时使用,且两种初始化的许可级别一样时,也许我们感觉不到什么不对,但当我们需要修改初始化许可级别,而又只改了一种初始化方法却忘记了另一种,根据“重要原则”可知,这次修改初始化很可能无法生效。
2)LicenseControl中多选许可是没有意义的,第一个被勾选的许可生效。如下图:
使用IAoInitialize接口进行初始化,Initialize方法只能调用一次,多余的调用是不会生效的,道理就像上面LicenseControl勾选了多个许可一样。
说了那么多,希望新手们有所收获吧。同时也要向船长大哥说声对不起,因为之前有点忙,所以没能如期的整理出来,恳请原谅。