如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第二部分(完)

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/505/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-22

程序截图:

如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第二部分(完)

  这是《如何使用cocos2d和box2d制作一个简单的breakout游戏》的第二部分,也是最后一部分教程。如果你还没有读过第一部分,请先阅读第一个教程

  在上一个教程中,我们创建了一个屏幕盒子,球可以在里面弹跳,同时,我们可以用手指拖着paddle移动。这部分教程中,我们将添加一些游戏逻辑,当篮球碰到屏幕底部的时候,就Gameover。

Box2D 和碰撞检测

  在Box2D里面,当一个fixture和另一个fixture相互碰撞的时候,我们怎么知道呢?这就需要用到碰撞侦听器了(contact listener)。一个碰撞侦听器是一个C++对象,它继承至box2d的b2ContactListner类,并且要设置给world对象。这样,当有两个对象发生相互碰撞的时候,world对象就会回调contact listener对象的方法,这样我们就可以在那些方法里面做相应的碰撞处理了。

  如何使用contact listener呢?根据BOX2D用户手册,在一个仿真周期内,你不能执行任何修改游戏物理的操作。因为,在那期间,我们可能需要做一些额外的处理(比如,当两个对象碰撞的时候销毁另一个对象)。因此, 我们需要保存碰撞的引用,这样后面就可以使用它。

  另外一点值得注意的是,我们不能存储传递给contact listener的碰撞点的引用,因为,这些点被BOX2D所重用。因此,我们不得不存储这些点的拷贝。

  好了,说得够多了,让我们亲手实践一下吧!

当我们碰到屏幕底部的时候

  注意,在这部分里面,我们将使用一些C++代码和STL(标准模板库)。如果你还不熟悉C++或者是STL,不用太担心--你只需要复制粘贴代码就OK了,不过建议还是学习一下C++和STL,因为大部分游戏都是用C++做成的。

  好。点开你的Classes文件夹,点击File\New File),选择左边的“Cocoa Touch Class”,再选择“Objective-C class”,确保“Subclass of NSObject”被选中,再点Next。把它命名为MyContactListener,然后点Finish。

  右键点MyContactListener.m,并把它改成MyContactListener.mm。这是因为,我们现在要创建一个C++类,而我们使用C++的时候就需要把文件后缀改成.mm。

  接下用下面的代码替换掉 MyContactListener.h里面的内容:

#import " Box2D.h "
#import < vector >
#import < algorithm >

struct MyContact {
b2Fixture
* fixtureA;
b2Fixture
* fixtureB;
bool operator == ( const MyContact & other) const
{
return (fixtureA == other.fixtureA) && (fixtureB == other.fixtureB);
}
};

class MyContactListener : public b2ContactListener {

public :
std::vector
< MyContact > _contacts;

MyContactListener();
~ MyContactListener();

virtual void BeginContact(b2Contact * contact);
virtual void EndContact(b2Contact * contact);
virtual void PreSolve(b2Contact * contact, const b2Manifold * oldManifold);
virtual void PostSolve(b2Contact * contact, const b2ContactImpulse * impulse);

};

 

  这里,我们定义了一个数据结构,当碰撞通知到达的时候,用来保存碰撞点信息。再说一遍,我们需要存储其拷贝,因为它们会被重用,所以不能保存指针。注意,我们这里一定要重载=号,因为,我们将使用find算法来查找vector中的一个特定的元素,而这个标准算法find必须要求其查找的元素是可比较相等的。

  在我们申明完contact listener类之后,我们只需要声明一些我们感兴趣的方法来实现就可以了。这里的vector用来缓存碰撞点信息。

  现在,用下面的内容替换掉MyContactListener.mm:

#import " MyContactListener.h "

MyContactListener::MyContactListener() : _contacts() {
}

MyContactListener::
~ MyContactListener() {
}

void MyContactListener::BeginContact(b2Contact * contact) {
// We need to copy out the data because the b2Contact passed in
// is reused.
MyContact myContact = { contact -> GetFixtureA(), contact -> GetFixtureB() };
_contacts.push_back(myContact);
}

void MyContactListener::EndContact(b2Contact * contact) {
MyContact myContact
= { contact -> GetFixtureA(), contact -> GetFixtureB() };
std::vector
< MyContact > ::iterator pos;
pos
= std::find(_contacts.begin(), _contacts.end(), myContact);
if (pos != _contacts.end()) {
_contacts.erase(pos);
}
}

void MyContactListener::PreSolve(b2Contact * contact,
const b2Manifold * oldManifold) {
}

void MyContactListener::PostSolve(b2Contact * contact,
const b2ContactImpulse * impulse) {
}

  我们在构造函数中初使化vector。然后,我们只需要实现BeginContact和EndContact方法就可以了。这两个方法,一个是碰撞开始的时候world对象会回调,另一个就是碰撞结束的时候被回调。在BeginContact方法中,我们复制了刚刚发生碰撞的fixture的一份拷贝,并把它存储在vector中。在EndContact方法中,我们检查一下碰撞点是否在我们的vector中,如果在的话,就移除它!

  好了,现在可以使用它吧。打开HelloWorldScene.h,然后做下面的修改:

// Add to top of file
#import " MyContactListener.h "

// Add inside @interface
MyContactListener * _contactListener;

 

  然后在init方法中增加下列代码:

// Create contact listener
_contactListener = new MyContactListener();
_world
-> SetContactListener(_contactListener);

 

  这里,我们创建了contact listener对象,然后调用world对象把它设置为world的contact listener。

  接下来,再我们忘记之前先做一些清理内存的操作:

delete _contactListener;

  最后,在tick方法底部添加下列代码:

std::vector < MyContact > ::iterator pos;
for (pos = _contactListener -> _contacts.begin();
pos
!= _contactListener -> _contacts.end(); ++ pos) {
MyContact contact
= * pos;

if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||
(contact.fixtureA
== _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture)) {
NSLog(
@" Ball hit bottom! " );
}
}

 

  这里遍历所有缓存的碰撞点,然后看看是否有一个碰撞点,它的两个碰撞体分别是篮球和屏幕底部。目前为止,我们只是使用NSLog来打印一个消息,因为我们只想测试这样是否可行。

  因此,在debug模式下编译并运行,你会发现,不管什么时候,当球和底部有碰撞的时候,你会看到控制台输出一句话“Ball hit bottom"!

添加Game Over场景

  增加GameOverScene.h and GameOverScene.mm files两个文件,它们可以在《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏教程》中找到。注意,你必须把GameOverScene.m改成GameOverScene.mm,因为我们要在里面使用一些C++,如果你不改的话,那么编译就会报错。

  然后,在HelloWorldScene.mm文件中加入下列代码:

#import " GameOverScene.h "

  然后,把NSLog语句替换成下列代码:

GameOverScene * gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@" You Lose :[ " ];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];

  好了,我们已经实现得差不多了。但是,如果你游戏你永远不能赢,那有什么意思呢?

增加一些方块

  下载我制作的方块图片,然后把它拖到Resources文件夹下面,同时确保“Copy items into destination group’s folder (if needed)”被复选中。

  然后往init方法中添加下列代码:

for ( int i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) {

static int padding = 20 ;

// Create block and add it to the layer
CCSprite * block = [CCSprite spriteWithFile: @" Block.jpg " ];
int xOffset = padding + block.contentSize.width / 2 +
((block.contentSize.width
+ padding) * i);
block.position
= ccp(xOffset, 250 );
block.tag
= 2 ;
[self addChild:block];

// Create block body
b2BodyDef blockBodyDef;
blockBodyDef.type
= b2_dynamicBody;
blockBodyDef.position.Set(xOffset
/ PTM_RATIO, 250 / PTM_RATIO);
blockBodyDef.userData
= block;
b2Body
* blockBody = _world -> CreateBody( & blockBodyDef);

// Create block shape
b2PolygonShape blockShape;
blockShape.SetAsBox(block.contentSize.width
/ PTM_RATIO / 2 ,
block.contentSize.height
/ PTM_RATIO / 2 );

// Create shape definition and add to body
b2FixtureDef blockShapeDef;
blockShapeDef.shape
= & blockShape;
blockShapeDef.density
= 10.0 ;
blockShapeDef.friction
= 0.0 ;
blockShapeDef.restitution
= 0.1f ;
blockBody
-> CreateFixture( & blockShapeDef);

}

 

  现在,你应该可以很好地理解上面的代码了。就像之前我们为paddle创建一个body类似,这里,我们每一次也会一个方块创建一个body。注意,我们把方块精灵对象的tag设置为2,这样将来可以用到。

  编译并运行,你应该可以看到篮球和方块之间有碰撞了。

销毁方块

  为了使breakout游戏是一个真实的游戏,当篮球和方块有交集的时候,我们需要销毁这些方块。我们已经添加了一些代码来追踪碰撞,因此,我们对tick方法做一改动。

  具体改动方式如下:

std::vector < b2Body *> toDestroy;
std::vector
< MyContact > ::iterator pos;
for (pos = _contactListener -> _contacts.begin();
pos
!= _contactListener -> _contacts.end(); ++ pos) {
MyContact contact
= * pos;

if ((contact.fixtureA == _bottomFixture && contact.fixtureB == _ballFixture) ||
(contact.fixtureA
== _ballFixture && contact.fixtureB == _bottomFixture)) {
GameOverScene
* gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@" You Lose :[ " ];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}

b2Body
* bodyA = contact.fixtureA -> GetBody();
b2Body
* bodyB = contact.fixtureB -> GetBody();
if (bodyA -> GetUserData() != NULL && bodyB -> GetUserData() != NULL) {
CCSprite
* spriteA = (CCSprite * ) bodyA -> GetUserData();
CCSprite
* spriteB = (CCSprite * ) bodyB -> GetUserData();

// Sprite A = ball, Sprite B = Block
if (spriteA.tag == 1 && spriteB.tag == 2 ) {
if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyB)
== toDestroy.end()) {
toDestroy.push_back(bodyB);
}
}
// Sprite B = block, Sprite A = ball
else if (spriteA.tag == 2 && spriteB.tag == 1 ) {
if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyA)
== toDestroy.end()) {
toDestroy.push_back(bodyA);
}
}
}
}

std::vector
< b2Body *> ::iterator pos2;
for (pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++ pos2) {
b2Body
* body = * pos2;
if (body -> GetUserData() != NULL) {
CCSprite
* sprite = (CCSprite * ) body -> GetUserData();
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
_world
-> DestroyBody(body);
}

 

  好,让我们解释一下。我们又一次遍历所有的碰撞点,但是,这一次在我们测试完篮球和屏幕底部相撞的时候,我们将检查碰撞点。我们可以通过fixture对象的GetBody方法来找对象。

 接着,我们基于精灵的tag,看看到底是哪个在发生碰撞。如果一个精灵与一个body相交的话,我们就把该body添加到待销毁的对象列表里面去。

  但是也需要注意,只有确定它并不存在于销毁列表中时才把它添加进去。为什么一定要用一个list把需要销毁的存储起来而不是直接销毁。因为直接销毁会导致contact listener中留下一些已被删除指针的垃圾数据。 

 最后,遍历我们想要删除的body列表。

  编译并运行,现在你可以销毁bricks了!

加入游戏胜利条件

  接下来,我们需要添加一些逻辑,让用户能够取得游戏胜利。修改你的tick方法的开头部分,像下面一样:

- ( void )tick:(ccTime) dt {

bool blockFound = false ;
_world
-> Step(dt, 10 , 10 );
for (b2Body * b = _world -> GetBodyList(); b; b = b -> GetNext()) {
if (b -> GetUserData() != NULL) {
CCSprite
* sprite = (CCSprite * )b -> GetUserData();
if (sprite.tag == 2 ) {
blockFound
= true ;
}
// ...

  我们需要做的,仅仅是遍历一下场景中的所有对象,看看是否还有一个方块----如果我们确实找到了一个,那么就把blockFound变量设置为true,否则就设置为false.

  然后,在这个函数的末尾添加下面的代码:

if ( ! blockFound) {
GameOverScene
* gameOverScene = [GameOverScene node];
[gameOverScene.layer.label setString:
@" You Win! " ];
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:gameOverScene];
}

 

  这里,如果方块都消失了,我们就会显示一个游戏结束的场景。编译并运行,看看,你的游戏现在有胜利终止条件了!

如何使用cocos2d和box2d来制作一个Breakout游戏:第二部分(完)

完成touch事件

  这个游戏非常酷,但是,毫无疑问,我们需要音乐!你可以下载我制作的一些背景音乐,还有好听的blip声音。和之前一样,把它拖到你的resources文件夹下。

  顺便提一下,我制作这些声音效果使用一个非常不错的程序,叫做cfxr.不管怎么说,你旦你加入进去之后,把HeloWorldScene.mm中加入下面的代码:

#import " SimpleAudioEngine.h "

  接着,在init方法中加入下列代码:

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic: @" background-music-aac.caf " ];

 

  最后,在tick方法的末尾添加下面的代码:

if (toDestroy.size() > 0 ) {
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:
@" blip.caf " ];
}

 

  恩,终于完成了!你现在拥有一个使用Box2d物理引擎制作的breakout游戏了1

And there you have it – your own simple breakout game with Box2D physics!

给我代码!

  这里是本系列教程的完整源代码

何去何从?

  很明显,这是一个非常简单的beakout游戏,但是,你还可以在此教程的基础上实现更多。我可以添加一些逻辑,比如打击一个白色块就计一分,或者有些块需要打中很多下才消失。或者你也可以添加新的不同类型的block,并且让paddle可以发射出激光等等。你可以充分发挥想象。

  如果大家有什么问题可以提出来,大家一起讨论解决!如果有什么新的发现的,也欢迎贴出代码来,大家一起学习下!

  PS:译者水平有限,如果有翻译的不好,或者翻译错误的,希望大家在看的时候给我指出来。谢谢!

 

著作权声明:本文由http://www.cnblogs.com/andyque翻译,欢迎转载分享。请尊重作者劳动,转载时保留该声明和作者博客链接,谢谢!

你可能感兴趣的:(cocos2d)