Unity模板测试Stencil

Stencil

模板缓冲区(StencilBuffer)可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,这个值的具体意义视程序的具体应用而定.在渲染的过程中,可以用这个值与一个预先设定的参考值相比较,根据比较的结果来决定是否更新相应的像素点的颜色值.这个比较的过程被称为模板测试.
将StencilBuffer的值与ReadMask与运算,然后与Ref值进行Comp比较,结果为true时进行Pass操作,否则进行Fail操作,操作值写入StencilBuffer前先与WriteMask与运算.
公式:(Ref & ReadMask) Comp (StencilBufferValue & ReadMask)

Stencil
{

Ref [_Stencil]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
Comp [_StencilComp] ((UnityEngine.Rendering.CompareFunction))
Pass [_StencilOp] (UnityEngine.Rendering.StencilOp)
Fail [_Fail]
ZFail [_ZFail]

}
Ref: 设定的参考值,这个值将用来与模板缓冲中的值进行比较.取值范围位为0-255的整数.
ReadMask: ReadMask的值将和Ref的值以及模板缓冲中的值进行按位与(&)操作,取值范围也是0-255的整数,默认值为255(二进制位11111111),即读取的时候不对Ref的值和模板缓冲中的值产生修改,读取的还是原始值.
WriteMask: WriteMask的值是当写入模板缓冲时进行的按位与操作,取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即不做任何修改.
Comp: 定义Ref与模板缓冲中的值比较的操作函数,默认值为always.
Pass: 当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值进行处理,默认值为keep.
Fail: 当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值进行处理,默认值为keep.
ZFail: 当模板测试通过而深度测试失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值进行处理,默认值为keep.

Comp

Less: 相当于“<”操作,即仅当左边<右边,模板测试通过,渲染像素.
Greater: 相当于“>”操作,即仅当左边>右边,模板测试通过,渲染像素.
Lequal: 相当于“<=”操作,即仅当左边<=右边,模板测试通过,渲染像素.
Gequal: 相当于“>=”操作,即仅当左边>=右边,模板测试通过,渲染像素.
Equal: 相当于“=”操作,即仅当左边=右边,模板测试通过,渲染像素.
NotEqual: 相当于“!=”操作,即仅当左边!=右边,模板测试通过,渲染像素.
Always: 不管公式两边为何值,模板测试总是通过,渲染像素.
Never: 不管公式两边为何值,模板测试总是失败 ,像素被抛弃.

操作

Keep: 保留当前缓冲中的内容,即stencilBufferValue不变.
Zero: 将0写入缓冲,即stencilBufferValue值变为0.
Replace: 将参考值写入缓冲,即将referenceValue赋值给stencilBufferValue.
IncrSat: 将当前模板缓冲值加1,如果stencilBufferValue超过255了,那么保留为255,即不大于255.
DecrSat: 将当前模板缓冲值减1,如果stencilBufferValue超过为0,那么保留为0,即不小于0.
NotEqual: 相当于“!=”操作,即仅当左边!=右边,模板测试通过,渲染像素.
Invert: 将当前模板缓冲值(stencilBufferValue)按位取反.
IncrWrap: 当前缓冲的值加1,如果缓冲值超过255了,那么变成0,(然后继续自增).
DecrWrap: 当前缓冲的值减1,如果缓冲值已经为0,那么变成255,(然后继续自减).

你可能感兴趣的:(Unity渲染基础,unity,shader,渲染管线)