Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例

 

目录

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例

一、简单介绍

二、Stencil 模板测试的模板格式

三、模板测试判断依据

四、模板缓冲值的更新

五、说明重点罗列

六、示例演示


 

一、简单介绍

Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。

Stencil (模板测试/蒙版测试):与深度测试,透明度测试类似,决定一个片元是否被扔掉。深度测试的比较数据在深度缓冲中,透明度测试的比较对象是颜色缓冲中的值,而模版测试的比较数据在Stencil中,并且模板测试要先于深度测试与透明度测试,在fragment函数之前就会执行模板测试。

 

二、Stencil 模板测试的模板格式

1、格式

Stencil{

	Ref referenceValue    //Ref 就是参考值,当参数允许赋值时,会把参考值赋给当前像素
	ReadMask  readMask   //ReadMask 对当前参考值和已有值进行mask操作,默认值255,一般不用
	WriteMask writeMask    //WriteMask 写入Mask操作,默认值255,一般不用

        //Comp 比较方法。是拿Ref参考值和当前像素缓存上的值进行比较。默认值Always
	Comp comparisonFunction    

	Pass stencilOperation    //Pass 当模版测试和深度测试都通过时,进行处理
	Fail stencilOperation    //Fail 当模版测试和深度测试都失败时,进行处理
	ZFail stencilOperation   //ZFail 当模版测试通过而深度测试失败时,进行处理

}

2、说明

Ref

Ref referenceValue

Ref用来设定参考值referenceValue,这个值将用来与模板缓冲中的值进行比较。referenceValue是一个取值范围位0-255的整数。


ReadMask

ReadMask  readMask

ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。


WriteMask

WriteMask writeMask

WriteMask是当写入模板缓冲时进行掩码操作(按位与【&】),writeMask取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即当修改stencilBufferValue值时,写入的仍然是原始值。


Comp

Comp comparisonFunction

Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:always 


Pass

Pass stencilOperation

Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep


Fail

Fail stencilOperation


Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep


ZFail

ZFail是定义当模板测试通过而深度测试失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep

3、注意

Comp,Pass,Fail 和ZFail将会应用给背面消隐的几何体(只渲染前面的几何体),除非Cull Front被指定,在这种情况下就是正面消隐的几何体(只渲染背面的几何体)。你也可以精确的指定双面的模板状态通过定义CompFront,PassFront,FailFront,ZFailFront(当模型为front-facing geometry使用)和ComBack,PassBack,FailBack,ZFailBack(当模型为back-facing geometry使用)
 

三、模板测试判断依据

和深度测试一样,在unity中,每个像素的模板测试也有它自己一套独立的依据,具体公式如下:

if(referenceValue&readMask comparisonFunction stencilBufferValue&readMask)

通过像素

else

抛弃像素

在这个公式中,主要分comparisonFunction的左边部分和右边部分

  • referenceValue是有Ref来定义的,这个是由程序员来定义的,readMask是模板值读取掩码,它和referenceValue进行按位与(&)操作作为公式左边的结果,默认值为255,即按位与(&)的结果就是referenceValue本身。
  • stencilBufferValue是对应位置当前模板缓冲区的值,同样与readMask做按位掩码与操作,结果做为右边的部分。
  • comparisonFunction比较操作通过Comp命令定义,公式左右两边的结果将通过它进行判断,其取值及其意义如下面列表所示。
     

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例_第1张图片

 

四、模板缓冲值的更新

在上一步的模板测试之后,无论模板测试通过与否,都要对模板进行相应的更新。具体到怎么更新,则由程序员自己定义。上面关于模板缓冲语法中,Pass,Fail,ZFail等命令就是根据不同判断条件对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新的操作,这些命令取值(stencilOperation)的类型及意义如下面列表所示:

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例_第2张图片

 

在更新模板缓冲值的时候,也有writeMask进行掩码操作,用来对特定的位进行写入和屏蔽,默认值为255(11111111),即所有位数全部写入,不进行屏蔽操作。

例子小说明一下:

stencil{
	Ref 33
	Comp always
	Pass replace
}

在上面的代码中:

  • 第一行Ref 2这行将referenceValue定义为33;
  • 第二行中,Comp命令后的参数是always,此时我们不管stencilBufferValue为多少,模板测试都是成功通过的;
  • 而第三行中,Pass replace的意思是,当模板测试通过则将referenceValue替换给stencilBufferValue,此时stencilBufferValue值为2,因此上面的例子功能相当于将stencilBufferValue刷新为33;

五、说明重点罗列

  1. 使用模板缓冲区最重要的两个值:当前模板缓冲值(stencilBufferValue)和模板参考值(referenceValue)
  2. 模板测试主要就是对这个两个值使用特定的比较操作:Never,Always,Less ,LEqual,Greater,Equal等等。
  3. 模板测试之后要对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新操作,更新操作包括:Keep,Zero,Replace,IncrSat,DecrSat,Invert等等。
  4. 模板测试之后可以根据结果对模板缓冲区做不同的更新操作,比如模板测试成功操作Pass,模板测试失败操作Fail,深度测试失败操作ZFail,还有正对正面和背面精确更新操作PassBack,PassFront,FailBack等等。
     

六、示例演示

1、本案例2个shader实现,并添加使用stencil缓冲用来限制渲染区域,只有在区域内能看到指定渲染;

2、其中,显示的 "Queue"="Geometry",区域限制的为 "Queue"="Geometry-1",即 显示模型 后于 限制区域渲染

3、代码中,ColorMask 0作用是屏蔽颜色的输出,即不输出颜色到屏幕。ZWrite Off用来关闭深度写入,防止深度测试中后面的角色的像素被剔除掉;在stencil中 Ref 1将referenceValue设置成1,Comp Always 保证模板测试始终通过,Pass Replace 操作则将stencilBufferValue刷新为1;即这段代码的功能是在屏幕上对应模型的位置不输入任何颜色,而将对应位置的模板缓冲值刷新为1;

ColorMask 0
ZWrite Off  

Stencil
  {
    Ref 1
    Comp Always
    Pass Replace
  }

4、代码中,Ref 1将referenceValue设置成1,在接下来的一行代码中,Comp Equal的意思是,如果referenceValue=stencilBufferValue,则模板测试通过,渲染像素,否则抛弃;在这个例子中,由于屏幕中的像素默认的模板值(stencilBufferValue)为0(我猜的,貌似是正确的哈)而参考值referenceValue为1,,所以正常情况下使用这个shader的模型是不显示的,但是在使用了第一个shader的cube区域,由于stencilBufferValue被刷新为1,所以在这个区域中,角色是能够显示的
 

    Stencil {
          Ref 1
          Comp Equal
    }

5、工程截图

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例_第3张图片

6、测试效果

Unity Shader 之 Stencil 模板测试相关讲解,及简单实例_第4张图片

7、shader 代码

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/StencilTest_Cube"
{
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry-1"}
 
	
 
        CGINCLUDE
            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            half4 frag(v2f i) : SV_Target {
                return half4(1,1,0,1);
            }
        ENDCG
 
        Pass {
           
        ColorMask 0
	ZWrite Off
	
	  Stencil
  {
    Ref 1
    Comp Always
    Pass Replace
  }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
      
        
    } 

}
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/StencilTest_Show"
{
    Properties {
	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
 
SubShader {
	Tags { "Queue" = "Geometry""RenderType"="Opaque" }
	LOD 100
 
	Pass { 
	
		Stencil {
                Ref 1
      		Comp Equal
                } 
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			
			#include "UnityCG.cginc"
 
			struct appdata_t {
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				
			};
 
			struct v2f {
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
			
				UNITY_FOG_COORDS(1)
			};
 
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata_t v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
							
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				
			
				return col;
			}
		ENDCG
	    }
    }

}

 

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