梭哈,又称沙蟹,学名Five Card Stud,五张种马,是扑克游戏的一种。以五张牌的排列、组合决定胜负。游戏开始时,每名玩家会获发一张底牌(此牌只能在最后才翻开);当派发第二张牌后,便由牌面较佳者决定下注额,其他人有权选择“跟”、“加注”、“放弃”或“清底”。当五张牌派发完毕后,各玩家翻开所有底牌来比较,梭哈在全世界纸牌游戏地位非常高,深受人们的喜爱。游戏在国内和港台地区广泛流传,其特点为:上手容易、对抗性强,既有技巧也有一定的运气成分,因此流传非常广泛,五张牌(梭哈)高手必须具备良好的记忆力、综合的判断力、冷静的分析能力再加上些许运气。该游戏紧张刺激,集益智和乐趣于一身。
● High Card:杂牌(不属于下面任何一种)。根据牌从大到小的顺序依次比较。
● Pair:有一对,加3张杂牌组成。先比较对的大小,再从大到小的顺序比较杂牌。
● Two Pairs:有两对,加1帐杂牌。先从大到小比较对的大小,再比较杂牌。
● Three of a Kind:有3张值相同的牌。比较这个值即可。
● Straingt:一条龙。即5张牌连续。比较最大的一张牌即可。
● Flush:清一色。即5张牌花色相同。和杂牌一样比较。
● Full House:3张值相同的牌,加上一对。比较三张相同的值即可。
● Four of a kind:有4张牌相同,即相当于一副“炸弹”。
● Straight flush:同花顺。即5张牌花色相同,并且连续。例如同花色的34567。
梅花(club),方块(diamond),红桃(heart)和黑桃(spade)—— 在后面的控制台输入中会以C,D,H,S表示
各种花色的数值
每种花色会有一个对应的数值,分别为2,3,4,5,6,7,8,9,10,jack,queen,ace(J,Q,K)牌型大小的比较
牌型大小的比较
牌型比较:Straight flush > Four of a kind > Full House > Flush > Straingt > Three of a Kind > Two Pairs > Pair > High Card。
数字比较:A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
花式比较:黑桃>红桃>草花>方块
关于A2345,这手牌可以算顺子,但大小在各种扑克中不一样,梭哈里是第2大顺(例如赌神里就是这样),德州中却是最小的顺子。
这里阐述了德州扑克和梭哈的一些区别(具体的区别我在后文中也会详细解释),这里说明一下,为了我们这里的控制台程序有一定的抽象性,就是说我们屏蔽了花色比较的细节,只考虑数字的比较和牌型的比较,这也是为了之后的计分方便。
各家一张底牌,底牌要到决胜负时才可翻开。从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面大者为先,进行下注。有人下注,想继续玩下去的人,选择跟,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注,各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以选择放弃,认赔等待牌局结束,先前跟过的筹码,亦无法取回。
最后一轮下注是比赛的关键,在这一轮中,玩家可以进行梭哈,所谓梭哈是押上所有未放弃的玩家所能够跟的最大筹码。等到下注的人都对下注进行表态后,便掀开底牌一决胜负。这时,牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。
在现代的拓展中可以有2到10个玩家同时玩这个游戏。发牌前,必须先下基本的注额。每位玩家发两张牌。一张暗牌,一张明牌。第一圈,拥有最大的明牌的玩家首先发言,他可以下注、不下注(让牌)或盖牌(放弃)也可以全压(梭哈)。其他玩家可以跟注(有玩家全压时必须全压)、加注或盖牌(放弃)。然后发明牌。第二圈和第三圈如此类推。第四圈玩家要以他们手上的牌组合成最大的牌型,拥有最大的明牌的玩家首先发言,他可以下注、梭哈(又称全压)(摊牌)或盖牌(放弃)。其他玩家可以跟注或盖牌(放弃)。最后,每位玩家要比牌型的大小以确定赢家。牌最大的玩家赢得所有桌上的赌金。
(1)全梭:以最小玩家的金币数目为每个玩家梭哈时下注的最大数目,但是最大下注数目由房间确定。
(2)封顶:以最小玩家的金币数目的50%为每个玩家梭哈时下注的最大数目。但是最大下注数目依然为房间确定。最高封顶为 100万金币。
(1)先发给各家一张底牌,底牌除本人外,要到决胜负时才可翻开。
(2)从发第二张牌开始,每发一张牌,以牌面发展最佳者为优先,进行下注。
(3)有人下注,想继续玩下去的人,要按“跟注”键,跟注后会下注到和上家相同的筹码,或可选择加注。根据房间的设定,可以在特定的时间选择“梭”,梭哈是加入桌面允许的最大下注。
(4)各家如果觉得自己的牌况不妙,不想继续,可以按“放弃”键放弃下注,先前跟过的筹码,亦无法取回。
(5)牌面最大的人可赢得桌面所有的筹码。当多家放弃,已经下的注不能收回,并且赢家的底牌不掀开。
(6)纸牌种类:港式五张牌游戏用的是扑克牌,取各门花色的牌中的“8、9、10、J、Q、K、A”,共28张牌。
关于梭哈(或者以其改编的德州扑克)的具体技巧,我会在Round 15后面的具体AI中再阐述,其中还包括一些心理战,这些都是目前的AI所或缺的。
我们这里先实现一个牌型比较程序,对于给定的两手牌,我们的程序可以将其进行相应的处理。这里,输入的每一行有十张牌(前面五张是黑方的,后面五张是白方的),借鉴我的Round 2之“吴昊教你玩斗地主”中的方式,我们利用“数字+字母”的方式来表征一张牌的两个标准特征,也就是点数和花色,而五张牌又可以构成一手牌。
在输出中,如果黑方获胜,我们输出“Black wins”,如果白方获胜,我们输出“White wins”,如果是平局的话,我们输出“Tie”。
关于Source的选择问题,我有考虑过一些常见的模拟算法,比如“yllfever的专栏”和“hoodlum1980(发发)的技术博客”,但是,其代码都过于冗长,所以这里给出了一种独特的方法,将字符运算转为了数字运算(利用数字来进行字符存储),所以,亮点在于数据结构的编排,算法的复杂程度也变高了一些。
首先,如何利用一个32位的整型int变量来存储一副牌?
我们用两个数组分别存储一副牌的点数和花色信息:
char *deck=“23456789TJQKA”(T代表10,也就是ten)
char *suit=“CDHS”( 梅花(club),方块(diamond),红桃(heart)和黑桃(spade))
存储一张牌的时候,考虑到一个int类型的数值是32位的,那么,第0位和第1位可以存储花色信息(恰好有四种花色信息——22),后面四位来存储数值(24),所以,感觉在空间上面还是有很大的浪费的,毕竟前面26位都没有使用了。所以说,在读取扑克牌的数值的时候,要右移两位。
黑白双方的牌利用数组来表示:int deal[2][6];
利用count计数器数组来记录重复的值 int count[13];
利用rank来标记梭哈游戏的每一种规则 int rank;
一手牌中不同值的个数为 int number[9]={5,4,3,1,1,5,2,1,1},对应每一种规则的点数不同的牌的数目;
利用二维数组int value[2][7]来保存牌的大小
(1) 在比较的时候,首先要比较最大的那个,所以,首先对扑克牌进行降序排序:qsort(deal[i],5,sizeof(int),&compare),其中i可以选择0或者是1来对应白方和黑方
(2) 统计5张牌地数值重复的个数,将统计的结果放在数组count中
(3) 分别对13张扑克进行枚举,级别放在变量rank中(这也就是牌型剖析的内容
(A)如果重复的次数为2,可以判定为1个对子,2个对子或者葫芦
(B)如果重复的次数为3,可以判定为1个条子或者葫芦
(C)如果重复的次数是4,可以判定为铁支
(D)如果重复的次数是5,相邻牌的值相差为1,可以判定为顺子(已经排序过了)
(E)如果重复的次数是5,五张牌的花色都一样,可以判定为同花
(F)同时满足条件(D)和条件(E),则可以判定为同花顺
(4) 进行级别的判断的时候,可以保存不同牌的值
(5) 在value中存放的是number的值,rank的值以及number个不同牌的值(位数由低到高)两家通过级别rank和牌的大小number进行比较,决定胜负。
// 输入输出函数的控制
#include<stdio.h>
// 这两个头文件主要为了开启qsort和memset函数
#include<memory.h>
#include<stdlib.h>
// 一副牌的值和花色
char *deck= " 23456789TJQKA ",*suit= " CDHS ";
// 一手牌中不同值的个数(按照rank进行排列的)
int number[ 9]={
5, 4, 3, 1, 1, 5, 2, 1, 1};
// 这里定义了一个排序因子,后来会在qsort中调用
int compare( const void *a, const void *b)
{
// 在返回时,认定a,b为int类型的变量(最开始a,b未定型)按照int的宽度读指针所在的数值
return ((*(( int *)b))-(*(( int *)a)));
}
int main()
{
// 为主函数开启各种数据结构
int deal[ 2][ 6]; // 发两家的牌
int value[ 2][ 7]; // 两家牌的大小(包括number和rank)
int count[ 13]; // 扑克牌中每种牌值的重复次数
int *p_deal; // 指向数组deal一行的指针
int *p_value; // 指向数组value一行的指针
int i,j; // 辅助变量
char card[ 10]; // 一张牌
while( 1) // 持续不断地读到文件尾
{
// 存储每行的10张牌的点数和花色
for(i= 0;i< 2;i++)
{
for(j= 0;j< 5;j++)
{
// 说明读到文件尾
if(scanf( " %s ",card)==EOF) return 0;
// 保存每张牌,利用strchr函数比对,前两位方花色信息,后四位放点数信息
deal[i][j]=((strchr(deck,card[ 0])-deck)<< 2)+(strchr(suit,card[ 1])-suit);
}
}
int rank; // 等级信息
int k; // 记录某种规则出现的次数
memset(value, 0, sizeof(value)); // 将value数组清0,对于有些编译器而言,这个过程可以忽略
// 分别处理每一家的牌
for(i= 0;i< 2;i++)
{
qsort(deal[i], 5, sizeof( int),&compare); // 将5张牌降序排序
p_deal=deal[i];
p_value=value[i];
memset(count, 0, sizeof(count)); // 将计数器清0
// 利用计数器来记录每张牌重复的个数(这里的原理和麻将(吴昊系列的新年特别篇)的原理是一样的)
for(j= 0;j< 5;j++)
count[p_deal[j]>> 2]++;
rank= 0; // rank初始置0
// 以下分别处理每一张牌,这里的点数一共13种,从最有威力的开始,相当于牌型分析的过程
for(j= 12;j>= 0;j--)
{
// 如果有重复的牌的话
if(count[j]> 1)
{
// 由于同一点数的牌只可能有四张,故不可能出现count[j]为5这种情况
switch(count[j])
{
// 有一个对子
case 2:
switch(rank)
{
case 0: rank= 1; p_value[ 2]=j; break; // 第一个对子
case 1: rank= 2; p_value[ 3]=j; break; // 第二个对子
case 3: rank= 6; break; // 存在一个三条
}
break;
case 3:
// 这样写防止错误
if( 0==rank) rank= 3; // 只有一个三条
else
{
// 存在一个葫芦
rank= 6;
// 记录这个三条的值
p_value[ 2]=j;
}
break;
case 4:
// 存在一个铁支
rank= 7;
// 记录该铁支的值
p_value[ 2]=j;
break;
}
}
// 剩下的可能性只有count[j]=1,也就是单张牌
// 现在来考虑这5张牌是否有可能为顺子,同花或者更进一步地,是同花顺这种情况
if(rank< 6)
{
// k有助于我们判断出是顺子,同花还是同花顺,这里置k的初始值为3
// 首先判断花色,利用k的第0位来判断
for(j= 1;j< 5;j++)
if((p_deal[j]& 3)!=(p_deal[ 0]& 3))
{
k&= 2; // 因为2的二进制表示为"10",这样与了之后可以置第0位为0
break;
}
// 然后我们来判断牌的点数是不是顺的,利用k的第1位为判断
for(j= 1;j< 5;j++)
if((p_deal[j]>> 2)!=(p_deal[j- 1]>> 2)- 1)
{
k&= 1; // 因为1的二进制表示为"01",这样与了之后可以置第1位为0
break;
}
// 现在我们可以加以判断了,因为一共四种情况,利用k的第0位和第1位就可以快速进行分类
if(k== 1) rank= 5; // 同花
if(k== 2) rank= 4; // 顺子
if(k== 3) rank= 8; // 同花顺
}
// 记录顺子的最大值,这里首先要判定确实是一个顺子的最小值(这里由于是顺子,最大值和最小值一样)
if((rank== 4)||(rank== 8))
{
p_value[ 2]=p_value[ 4]>> 2;
}
// 保存散牌或者同花(散牌)的所有值
if((rank== 0)||(rank== 5))
{
for(j= 0;j< 5;j++)
{
p_value[j+ 2]=(p_deal[j]>> 2);
}
}
// 当只有一个对子的时候,为了防止对子相等的情况,还是需要保留除了对子以外的其余牌的值
if(rank== 1)
{
// 这里的k有另外的含义,其标识数组下标的位置
k= 3;
for(j= 0;j< 5;j++)
{
if((p_deal[j]>> 2)!=p_value[ 2])
p_value[k++]=(p_deal[j]>> 2);
}
}
// 当有两个对子的时候(也就是有一张牌是单牌),这里同上,保存除了对子以外的那张牌的值
if(rank== 2)
{
// 还是先找到对应的数组下标
k= 4;
for(j= 0;j< 5;j++)
{
if((p_deal[j]>> 2)!=p_value[ 2])
{
if((p_value[j]>> 2)!=p_value[ 3])
{
p_value[k++]=(p_value[j]>> 2);
}
}
}
}
// value的第一位放置等级值,而第0位放置这个等级所对应的牌的张数
p_value[ 1]=rank;
p_value[ 0]=number[rank];
}
}
int match=value[ 0][ 0]; // 读第一家牌中的不同值的个数
int *hand1=value[ 0]; // 读第一家牌的具体情况
int *hand2=value[ 1]; // 读第二家牌的具体情况
// 两家牌比大小,每比较一次,将不同值牌的个数--,换一张不同值的牌,首先比较的还是等级rank
while(*(++hand1)==*(++hand2))
{
// 一直到所有的牌比完位置
if((--match)< 0)
break;
}
// 最后的判断了!
if(match< 0) printf( " Tie.\n ");
else if(*hand1>*hand2) printf( " Black wins.\n ");
else printf( " White wins.\n ");
}
return 0;
}
七张牌梭哈是五张牌梭哈的变体,大约诞生于20世纪初,因为上述其四明一暗的方式暴露过多信息,同时由于不易成牌,容易作弊等缘故,七张牌梭哈更为流行,并且在美国德州扑克诞生前是最为流行的玩法,而至今该玩法还有众多玩家,在WSOP等世界级大赛中也有其项目。中国一直到1999年澳门的和记娱乐城才引进了这一欧洲流行游戏。
七张牌梭哈通常以有限注的形式游戏(当然无限注也可了),它没有公共牌并可供2-9人游戏。开始时每人发两张面朝下和一张面朝上的牌;两张底牌和一张门牌。在游戏的过程中,每个游戏的玩家再发3张面朝上的牌和最后1张面朝下的牌,他们必须在摊牌时用其中的5张牌组成一手牌。拿到最大一手牌的玩家赢得本轮和底池。
梭哈是先发一张底牌一张明牌,根据牌面大小可以选择加注或放弃,然后一次发剩余的3张牌,每发一张都有加注和放弃的权利。
德州扑克是先发两张底牌,根据底牌下注过牌或放弃,然后在发5张明牌,明牌是所有人的牌,第一次发3张明牌,然后每次一张,每次都有加注或放弃的权利。最后由手里的两张底牌加上5张明牌组合出你手里最大的牌的组合和其他对手比较。
比牌梭哈和德州扑克一样,都是同花大顺最大,其次四条,然后葫芦(3+2),同花,顺子,三条,两对,一对,散牌最小。(如果是真人赌博的话,要询问好同花和顺子的大小,因为有些地方是顺子赢同花,其他不变)
梭哈和德州扑克下注也有所区别;梭哈一般都要求有最低限度的筹码,低于最低限度的筹码不能进行游戏。德州扑克在这一点上有所改善,只要你还有超过底注的多余筹码就可以继续这个游戏,当然你赢得也是你底注+上你多余的筹码。
压注叫法:如果你想一次性赢光对手的筹码或者将自己的筹码全部作为赌注—梭哈叫梭哈,德州扑克叫all in
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