导读:俄罗斯方块项目,基本功能包括:游戏主界面显示模块、方块及数据显示模块、方块移动控制模块、游戏界面颜色控制模块、游戏进度、等级控制模块等。本项目结构如下:
(1)游戏主界面显示模块:
显示游戏和帮助两个菜单;
游戏使用功能键盘,得分 等级;(2)画布、方块显示模块:
可以根据自己的需求来自己动手更改背景图片,在方块下落过程中,根据颜色的变化识别下落的方块。
(3)背景画布模块设计:
游戏用继承自JPanel的GameCanvas类控制背景画布的显示,用rows代表画布的行数,cols代表画布的列数,行数和列数决定着画布拥有方格的数目;(4)方块移动、旋转模块
通过更改横坐标或纵坐标,然后重新绘制方块实现方块移动、旋转
目录
项目截图:
项目结构:
总结:
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进入二十一世纪以来,计算机不断地发展,电竞行业也在不断进入上升阶段,游戏软件的开发越来越火,游戏软件就如同戏剧、电影一样,是一种越来越火的新型的综合型艺术产品。跟一般的网页开发,软件开发不同,计算机游戏软件的开发不仅需要设计开发人员掌握专业的程序设计技巧和软件工程的方法,还需要专业的游戏领域的知识,专业的游戏开发知识,才能有效的开发和实现游戏的生动界面,音效处理,并且跟玩家达成完美的交互等。
前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)原本开发的《俄罗斯方块》游戏是作为一种教育用软件的,之后开始提供授权给各个游戏公司,至此以后,各大平台上就出现了各种不同版本的游戏。
Game Boy版的俄罗斯方块游戏在日本本土卖出了424万套,成为了Game Boy游戏史上卖的最火的游戏。在海湾战争期间,俄罗斯方块游戏成为了前线美军最适合的消磨时间的游戏之一。
俄罗斯方块游戏的基本原理对于大多数程序员来说是相对比较简单的,并且俄罗斯方块游戏具有数学性,动态性和很强的知名度。也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
这一人们喜闻乐见的游戏成功的秘诀在于抓住了我们重复排列与使用的心理乐趣。
几何图形从屏幕上方缓缓降落,你要做的就是控制其降落方式并与其他图形排列消除。游戏的初衷很简单,但加上了令人上瘾的背景电子音乐后(据说来自俄罗斯民谣Korobeiniki)人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化。
自从1986年俄罗斯方块问世后,这一简单的游戏耗去了玩家数百万个小时。从那时起,从使命召唤到魔兽世界,游戏操纵平台的外观和性能都在茁壮发展。但像俄罗斯方块这样的方块益智类游戏始终占据了我们心中的一席之地。为何它们如此经久不衰呢?
作家杰弗里·戈德史密斯是沉迷于俄罗斯方块不能自拔,乃至于他写了一篇著名的文章,文中提到俄罗斯方块的发明者阿里克谢·帕吉诺特夫是否发明了一种“瘾药”——让人可以玩出瘾。一些人说自己连玩了几小时俄罗斯方块后连梦里都会出现降落的方块,还有看街上的大楼都在移动——这是一种名为“俄罗斯效应”的现象。这是游戏产生的心理推动作用,还有建议称那些患有创伤后精神紧张性障碍的人们需要预防游戏产生的幻觉重现。
当我十几岁的时候也有过一段俄罗斯方块沉迷期,我花了很多时间在方块的排列组合上。最近,我开始反思为什么俄罗斯方块这类游戏能够长青。说说我的结论吧,植根人们心中的心理驱使作用是整理这些方块的关键。
很多游戏的宗旨大体都是整理消除。落袋台球(snooker)就是典型的例子(对于非英国人来说叫做pool)。第一个人把球打乱后,其他人依照不同规则轮流将球射入落袋里。俄罗斯方块在这一基本框架中加入了电脑控制的成分——不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是整一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。
这当中存在着一种名为“蔡加尼克效应”的典型心理现象,命名自俄罗斯心理学家布鲁玛·蔡加尼克。19世纪30年代,蔡加尼克在一家人来人往的咖啡馆里发现服务员的记忆力都很惊人——但是只能保持到餐点送到为止。他们能记住一桌12人点的东西,不过一旦食物和饮料上桌后他们立马忘得一干二净,也回想不起之前稳固的记忆。蔡加尼克将这种把未完成的任务坚持保留在记忆中的现象以自己的名字命名。
蔡加尼克效应也是智力节目如此受欢迎的原因之一。你可能不关心英国广播公司是在几几年成立的或者全球至少有一家麦当劳的国家占了多少,但是一旦出了这样的问题,不知道答案居然就会浑身不舒服(顺便答案是1927年和61%)。问题在被解答前一直会缭绕在脑海中。
游戏原理
俄罗斯方块通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。游戏中的每个环节都引领者我们解决谜团,排成或完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。部分解决与新形成的任务链用来打发时间很方便,反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。
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