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《战斗之心》:关于游戏容量的聪明想法
需要一堂课来学习如何从当今这个内容爆炸的时代拯救自己吗?没有比观察Mika移动团队的游戏--《战斗之心》更好的方法了,它堪称游戏的典范。这个游戏由一个艺术家和美工团队完成,然而却只耗费了适度的工作量。
在对这个游戏的剖析中,我们将从一个iPhone/iPad游戏开发者的观点来看待《战斗之心》。当这个游戏被发布一段时间后,心怀抱负的游戏开发者和学生们能够从中学习到关于小团队如何构建游戏和削减预算,以至于他们能够在完成并发布游戏的同时,保持游戏的乐趣。
专业人员限制他们游戏的容量
业余游戏开发者和专家级开发者的区别之一在于他们完成项目的能力。任何一个游戏开发爱好者能够使用Flash或者Game Maker,把一些东西拼凑在一起,显示给他们的朋友看,然后再把游戏永远丢到他们硬盘上的一个不再使用的文件夹里,积满灰尘。他们完成了游戏的第一个场景,把一个想法转化成原型,感觉这些都很有趣。但是当需要将它们扩展成一个完整的游戏时,比如添加菜单和级别,修复bug,润色,这些业余爱好者便打退堂鼓,并转到一个新的想法上去了,而专家们则坚持下来并完成了整个游戏。
那就是我总是告诫游戏开发爱好者和对游戏行业感兴趣的学生,他们能做的最重要的事情是学习如何完成游戏的原因。它听起来像是简单的选择,但其实不是。它更像是需要被强化和训练的肌肉。并且训练的一部分是学习如何在你的那个限制你的工作量的游戏上做出聪明的选择。
那就是《战斗之心》的作用。在如何管理你的游戏设计和制作,以至于你不淹没在大量工作中的方面,它是一个很棒的例子。对于独立开发者而言,一个RPG游戏是个雄心勃勃的体裁—它包含了大量的内容,例如:
-人物化身
-敌人化身和动画
-头目化身和动画
-等级背景
-物品插图和调配
-升级,经验,金币调配
-武器插图和调配
-区域地图或世界地图
-其它
传统的基于等级或故事的RPG没能使它们自己变得高效,这指的是,它花费了很长一段时间去打造所有的元素,却仅仅为了一丁点的游戏性。与之相比,另一种体裁的游戏,比如解谜游戏,只用了少得多的动画和独有的绘画。
据我所知,Mika移动团队只是个规模很小的独立开发团队,它只有几个人。但他们能够用适量的时间完成一个巨大的游戏体裁。
这是他们如何做到的:
选择一个重点并坚持下去
在为《战斗之心》选择他们的重点—战斗方面,Mika移动做了伟大的工作。这个游戏都是关于战斗的,大多数其他东西都被牺牲掉了,以便开发团队能够很好的完成重点。没有世界地图,相反的是,有个网格地图,它为每个等级提供了相同形状的地块。为了区分它们,每个等级配有一句说明信息,这很容易写上。
他们本来会浪费大量时间在制作动态的可以走在上面的世界地图,但那永远是假设。相反,他们在花时间使得战斗系统变得有趣方面做出了聪明的选择,因此,你根本不再想念那鲜亮的世界地图,你只想进入下一级关卡。
同样,为你的游戏角色购买物品是RPG游戏典型的一大组成部分。游戏角色常常进入位于不同城镇的不同商店并参观商品。这里经常有店主的人物动画和许多不同的用户界面组件和菜单。战斗之心也靠拖拽格子来实现购买简化了这点。
这让事情简化的同时仍然做了该做的事。没有昂贵的动画(对开发者而言—译者注)和店员对话,没有交谈或长长的故事分支,只是进入商店,购买剑,装备上,然后回到战斗。依靠做这事,Mika移动限制了完成游戏所需的工作量。
开发者提示:
确信你知道你的游戏的重点。什么是最重要的部分?如果游戏的其他部分占用了你的重点,是时候该缩减它了。
使用廉价的内容以保持游戏感觉常新
游戏的一些内容要花费比其他部分更长的时间。动画就要用长时间制作,敌人的AI和攻击也是如此。这意味着为你的战斗制作一个新的敌人要花非常长的一段时间。你能够制作100种不同的敌人让游戏感觉常新,但那样的话你将淹没在大量的必要工作中。
另一方面,你不想让玩家仅仅对着同一种敌人战斗100次,那样玩家会觉得无聊。窍门是取得一个平衡点,那样你将会为自己的投入获得最大的回报。
《战斗之心》以两种方式做到了这点。其一是关卡背景—画一张新的关卡背景比创造所有的新敌人要容易得多。当你走在平原或废墟上,和另一个关卡背景比较而言它们感觉是不同的和印象深刻的,即使对游戏可玩性的影响不大且你可能只是面对相同的敌人在战斗。使用各种背景,不同的时刻,关卡感觉上就不同。
其二,开发者靠改变敌人攻击你的速度和顺序来使得关卡感觉互不相同。某一关有一个哥布林,然后是2个史莱姆,接着是1个哥布林,这样感觉起来就和另一个有着3个史莱姆,1个哥布林,2个哥布林,4个哥布林的关卡不同。而这个几乎不花费太多时间,开发者需要做的全部事情是改变数字。依靠改变攻击玩家的敌人的种类,数量,顺序,你不会介意它们其实是和你之前见过的相同。
开发者提示:
某些内容,像文本或静态图片,比起其他东西比如动画或独特的任务来的容易做。尝试和发现用廉价的内容去扩展游戏的方法,而不是用最费时的。
内容的循环利用
《战斗之心》扩展它的内容的最后一招是循环利用旧内容。当你在游戏中取得进展,旧的敌人重复出现,此外他们颜色不同,并且更强壮。绿色食人魔在初期就是个渣渣,但现在的蓝色食人魔却很难对付。而那些绿色史莱姆呢?上一关还是个沙包,但这些红色史莱姆则很坚硬!
因为这个游戏总是关于战斗,随着新的调整(敌人有更多的生命值,更强的攻击)而改变颜色的组合使得战斗感觉新鲜和常新。某种程度上,你的部队很强大,也难保能战胜现在更强的敌人,即使敌人有着和过去一样的相同动画,这让人感觉良好,并大大扩展了游戏可玩性。
第二,《战斗之心》循环利用了他们的背景。这让他们的使用次数大大超过了本身制作的数量。早期的森林过后看起来变得如同夜晚的森林,其实是他们让森林变暗和更蓝。这又一次让关卡感觉不一样,几乎不花什么时间只是做了颜色变化,否则又得花一整天时间去画一张新的背景图。
开发者提示:
如果你能发现重用游戏艺术或已用过的资源的方法,并让他们感觉是新的,去做吧!使用旧人物或模型,并改变它,做成下一个角色,这会节约大量的时间。
限制范围,完成游戏
为制作游戏而工作时很棒的。完成它的话更棒。当你制作游戏时,聪明地选择重点,不要做超过自己承受范围的事。不要为那些大量增加工作量的昂贵选择去瞎折腾。做到这点,不用多长时间你就有能拿得出手的游戏了。