反射矩阵计算

反射只是翻转摄影机,将场景渲染到Texture上,或使用STENCIL蒙板直接绘制。
具体计算查看了D3D的 Sample,如下:


代码
   D3DXMATRIXA16 matViewSaved;
    m_pd3dDevice
-> GetTransform( D3DTS_VIEW,  & matViewSaved );  // 取得view matrix
// 定义一个翻转的参考平面,可根据需要自己定义位置及法线
    D3DXVECTOR3 vPoint( 0 , 0 , 0 );
    D3DXVECTOR3 vNormal(
0 , 1 , 0 )
;    
    D3DXMATRIXA16 matView, matReflect;
    D3DXPLANE plane;
    D3DXPlaneFromPointNormal( 
& plane,  & vPoint,  & vNormal );  // 生成这个平面
    D3DXMatrixReflect(  & matReflect,  & plane );    // 取得该平面的反射矩阵
    D3DXMatrixMultiply(  & matView,  & matReflect,  & matViewSaved );  // 使用反射矩阵翻转view matrix,摄影机被翻转到反射位置
    m_pd3dDevice -> SetTransform( D3DTS_VIEW,  & matView );   // 设置view matrix,这样摄影机渲染出的内容就是翻转的了
// 设置剪切平面,使反射面上的内容被渲染,面下的被丢弃
    m_pd3dDevice -> SetClipPlane(  0 , plane );
    m_pd3dDevice
-> SetRenderState( D3DRS_CLIPPLANEENABLE,  0x01  );
// (不知在Shader里面,这个功能是否还起作用)

 

//如果渲染到材料上,需要使用投影矩阵把材料贴到实际反射的物体上。也可把物体点位先转换为屏幕坐标再贴图,原理是一样的

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