- 在类中声明一个方法,这个方法没有实现体,是一个“空”方法
- 这样的方法就叫抽象方法,使用修饰符“abstract"
- 当一个类有抽象方法的时候,该类必须被声明为抽象类
- 抽象类
- 为Hero增加一个抽象方法 attack,并且把Hero声明为abstract的。
- APHero,ADHero,ADAPHero是Hero的子类,继承了Hero的属性和方法。
- 但是各自的攻击手段是不一样的,所以继承Hero类后,这些子类就必须提供不一样的attack方法实现。
- Hero.java
package charactor; public abstract class Hero { String name; float hp; float armor; int moveSpeed; public static void main(String[] args) { } // 抽象方法attack // Hero的子类会被要求实现attack方法 public abstract void attack(); }
- ADHero .java
package charactor; public class ADHero extends Hero implements AD { public void physicAttack() { System.out.println("进行物理攻击"); } @Override public void attack() { physicAttack(); } }
- APHero .java
package charactor; public class APHero extends Hero implements AP { @Override public void magicAttack() { System.out.println("进行魔法攻击"); } @Override public void attack() { magicAttack(); } }
- ADAPHero .java
package charactor; public class ADAPHero extends Hero implements AD, AP { @Override public void attack() { System.out.println("既可以进行物理攻击,也可以进行魔法攻击"); } public void magicAttack() { System.out.println("进行魔法攻击"); } public void physicAttack() { System.out.println("进行物理攻击"); } }
- 抽象类可以没有抽象方法
- Hero类可以在不提供抽象方法的前提下,声明为抽象类
- 一旦一个类被声明为抽象类,就不能够被直接实例化
package charactor; public abstract class Hero { String name; float hp; float armor; int moveSpeed; public static void main(String[] args) { //虽然没有抽象方法,但是一旦被声明为了抽象类,就不能够直接被实例化 Hero h= new Hero(); } }
- 抽象类和接口的区别
- 区别1:
- 子类只能继承一个抽象类,不能继承多个
- 子类可以实现多个接口
- 区别2:
- 抽象类可以定义
- public,protected,package,private
- 静态和非静态属性
- final和非final属性
- 但是接口中声明的属性,只能是
- public
- 静态
- final的
- 即便没有显式的声明
- 注: 抽象类和接口都可以有实体方法。 接口中的实体方法,叫做默认方法
package charactor; public interface AP { public static final int resistPhysic = 100; //resistMagic即便没有显式的声明为 public static final //但依然默认为public static final int resistMagic = 0; public void magicAttack(); }
- 案例演示:
有的物品使用之后就消失了,比如血瓶 有的物品使用了之后还会继续存在,比如武器 为Item类设计一个抽象方法 public abstract boolean disposable() 不同的子类,实现disposable后,会返回不同的值。 比如LifePotion就会返回true,因为是会消失了。 而Weapon,Armor 就会返回false,因为是不会消失了
- Item .java
package property; public abstract class Item { String name; int price; public abstract boolean disposable(); }
- Armor .java
package property; public class Armor extends Item{ int ac; //护甲等级 @Override public boolean disposable() { return false; } }
- LifePotion .java
package property; public class LifePotion extends Item { public void effect(){ System.out.println("血瓶使用后,可以回血"); } public boolean disposable() { // TODO Auto-generated method stub return true; } }
- 内部类分为四种:
- 非静态内部类
- 静态内部类
- 匿名类
- 本地类
- 非静态内部类
- 非静态内部类 BattleScore “战斗成绩”
- 非静态内部类可以直接在一个类里面定义
- 比如:
- 战斗成绩只有在一个英雄对象存在的时候才有意义
- 所以实例化BattleScore 的时候,必须建立在一个存在的英雄的基础上
- 语法: new 外部类().new 内部类()
- 作为Hero的非静态内部类,是可以直接访问外部类的private实例属性name的
package charactor; public class Hero { private String name; // 姓名 float hp; // 血量 float armor; // 护甲 int moveSpeed; // 移动速度 // 非静态内部类,只有一个外部类对象存在的时候,才有意义 // 战斗成绩只有在一个英雄对象存在的时候才有意义 class BattleScore { int kill; int die; int assit; public void legendary() { if (kill >= 8) System.out.println(name + "超神!"); else System.out.println(name + "尚未超神!"); } } public static void main(String[] args) { Hero garen = new Hero(); garen.name = "盖伦"; // 实例化内部类 // BattleScore对象只有在一个英雄对象存在的时候才有意义 // 所以其实例化必须建立在一个外部类对象的基础之上 BattleScore score = garen.new BattleScore(); score.kill = 9; score.legendary(); } }
- 静态内部类
- 在一个类里面声明一个静态内部类
- 比如敌方水晶,当敌方水晶没有血的时候,己方所有英雄都取得胜利,而不只是某一个具体的英雄取得胜利。
- 与非静态内部类不同,静态内部类水晶类的实例化 不需要一个外部类的实例为基础,可以直接实例化
- 语法:new 外部类.静态内部类();
- 因为没有一个外部类的实例,所以在静态内部类里面不可以访问外部类的实例属性和方法
- 除了可以访问外部类的私有静态成员外,静态内部类和普通类没什么大的区别
package charactor; public class Hero { public String name; protected float hp; private static void battleWin(){ System.out.println("battle win"); } //敌方的水晶 static class EnemyCrystal{ int hp=5000; //如果水晶的血量为0,则宣布胜利 public void checkIfVictory(){ if(hp==0){ Hero.battleWin(); //静态内部类不能直接访问外部类的对象属性 System.out.println(name + " win this game"); } } } public static void main(String[] args) { //实例化静态内部类 Hero.EnemyCrystal crystal = new Hero.EnemyCrystal(); crystal.checkIfVictory(); } }
- 匿名类
- 匿名类指的是在声明一个类的同时实例化它,使代码更加简洁精练
- 通常情况下,要使用一个接口或者抽象类,都必须创建一个子类
- 有的时候,为了快速使用,直接实例化一个抽象类,并“当场”实现其抽象方法。
- 既然实现了抽象方法,那么就是一个新的类,只是这个类,没有命名。
- 这样的类,叫做匿名类
package charactor; public abstract class Hero { String name; //姓名 float hp; //血量 float armor; //护甲 int moveSpeed; //移动速度 public abstract void attack(); public static void main(String[] args) { ADHero adh=new ADHero(); //通过打印adh,可以看到adh这个对象属于ADHero类 adh.attack(); System.out.println(adh); Hero h = new Hero(){ //当场实现attack方法 public void attack() { System.out.println("新的进攻手段"); } }; h.attack(); //通过打印h,可以看到h这个对象属于Hero$1这么一个系统自动分配的类名 System.out.println(h); } }
- 本地类
- 本地类可以理解为有名字的匿名类
- 内部类与匿名类不一样的是,内部类必须声明在成员的位置,即与属性和方法平等的位置。
- 本地类和匿名类一样,直接声明在代码块里面,可以是主方法,for循环里等等地方
package charactor; public abstract class Hero { String name; //姓名 float hp; //血量 float armor; //护甲 int moveSpeed; //移动速度 public abstract void attack(); public static void main(String[] args) { //与匿名类的区别在于,本地类有了自定义的类名 class SomeHero extends Hero{ public void attack() { System.out.println( name+ " 新的进攻手段"); } } SomeHero h =new SomeHero(); h.name ="地卜师"; h.attack(); } }
- 在匿名类中使用外部的局部变量
- 在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final
- 注:在jdk8中,已经不需要强制修饰成final了,如果没有写final,不会报错,因为编译器偷偷的帮你加上了看不见的final
package charactor; public abstract class Hero { public abstract void attack(); public static void main(String[] args) { //在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final final int damage = 5; Hero h = new Hero(){ public void attack() { System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",damage ); } }; } }
package charactor; public abstract class Hero { public abstract void attack(); public static void main(String[] args) { //在匿名类中使用外部的局部变量damage 必须修饰为final int damage = 5; //这里使用本地类AnonymousHero来模拟匿名类的隐藏属性机制 //事实上的匿名类,会在匿名类里声明一个damage属性,并且使用构造方法初始化该属性的值 //在attack中使用的damage,真正使用的是这个内部damage,而非外部damage //假设外部属性不需要声明为final //那么在attack中修改damage的值,就会被暗示为修改了外部变量damage的值 //但是他们俩是不同的变量,是不可能修改外部变量damage的 //所以为了避免产生误导,外部的damage必须声明为final,"看上去"就不能修改了 class AnonymousHero extends Hero{ int damage; public AnonymousHero(int damage){ this.damage = damage; } public void attack() { damage = 10; System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",this.damage ); } } Hero h = new AnonymousHero(damage); } }
- 案例演示:
- 创建一个Item的匿名类
- Item有抽象方法disposable()
package property; public abstract class Item { String name; int price; public abstract boolean disposable(); public static void main(String[] args) { Item i = new Item(){ @Override public boolean disposable() { return false; } }; System.out.println(i.disposable()); } }
- 默认方法是JDK8新特性,指的是接口也可以提供具体方法了,而不像以前,只能提供抽象方法
- Mortal 这个接口,增加了一个默认方法 revive,这个方法有实现体,并且被声明为了default
package charactor; public interface Mortal { public void die(); default public void revive() { System.out.println("本英雄复活了"); } }
- 为什么会有默认方法
- 假设没有默认方法这种机制,那么如果要为Mortal增加一个新的方法revive,那么所有实现了Mortal接口的类,都需要做改动。
- 但是引入了默认方法后,原来的类,不需要做任何改动,并且还能得到这个默认方法
- 通过这种手段,就能够很好的扩展新的类,并且做到不影响原来的类
- 案例演示:
- 为AD接口增加一个默认方法 attack()
- 为AP接口也增加一个默认方法 attack()
- 问: ADAPHero同时实现了AD,AP接口,那么 ADAPHero 对象调用attack()的时候,是调用哪个接口的attack()?
- 作为同时继承了AD和AP中的 默认方法attack,就必须在实现类中重写该方法
- 从而免去到底调用哪个接口的attack方法这个模棱两可的问题
package charactor; public class ADAPHero extends Hero implements AD,AP,Mortal{ @Override public void magicAttack() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void physicAttack() { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void die() { System.out.println(name+ " 这个混合英雄挂了"); } //作为同时继承了AD和AP中的 默认方法attack,就必须在实现类中重写该方法 //从而免去到底调用哪个接口的attack方法这个模棱两可的问题 @Override public void attack() { // System.out.println("这个ADAPHero自己的attack方法"); } }
- UML 图 —— 类之间的关系
- UML-Unified Module Language
- 统一建模语言,可以很方便的用于描述类的属性,方法,以及类和类之间的关系
- 解释UML-类图
- 解释UML-接口图
- 解释UML-继承关系
- 带箭头的实线,表示 Spider,Cat, Fish都继承于Animal这个父类.
- 注: 模糊是表示,此时不需要关注模糊的那部分内容
- 解释UML-实现关系
1. 创建Animal类,它是所有动物的抽象父类。 2. 声明一个受保护的整数类型属性legs,它记录动物的腿的数目。 3. 定义一个受保护的构造器,用来初始化legs属性。 4. 声明抽象方法eat。 5. 声明具体方法walk来打印动物是如何行走的(包括腿的数目)。
public abstract class Animal { protected int legs; protected Animal(int legs){ this.legs = legs; } public abstract void eat(); public void walk(){ System.out.println("用 " + legs + " 条腿走路"); } }
1. Spider继承Animal类。 2. 定义默认构造器,它调用父类构造器来指明所有蜘蛛都是8条腿。 3. 实现eat方法
public class Spider extends Animal{ @Override public void eat() { System.out.println("spider eating"); } public Spider(){ super(8); } }
根据UML类创建pet(宠物)接口 1. 提供getName() 返回该宠物的名字 2. 提供setName(String name) 为该宠物命名 3. 提供 play()方法
public interface Pet { public void setName(String name); public String getName(); public void play(); }
1. 该类必须包含String属性来存宠物的名字。 2. 定义一个构造器,它使用String参数指定猫的名字;该构造器必须调用超类构造器来指明所有的猫都是四条腿。 3. 另定义一个无参的构造器。该构造器调用前一个构造器(用this关键字)并传递一个空字符串作为参数 4. 实现Pet接口方法。 5. 实现eat方法。
public class Cat extends Animal implements Pet{ private String name; public Cat(String name){ super(4); this.name = name; } public Cat(){ this(""); } @Override public void setName(String name) { this.name = name; } @Override public String getName() { // TODO Auto-generated method stub return name; } @Override public void play() { System.out.println("Cat is playing"); } @Override public void eat() { System.out.println("eating"); } }
1. 创建Fish类,它继承Animal类 2. 重写Animal的walk方法以表明鱼不能走且没有腿。 3. 实现Pet接口 4. 无参构造方法 5. 提供一个private 的name属性
public class Fish extends Animal implements Pet{ private String name; protected Fish() { super(0); } @Override public void eat() { System.out.println("Fish is eating"); } public void walk(){ System.out.println("swimming"); } @Override public void setName(String name) { // TODO Auto-generated method stub this.name = name; } @Override public String getName() { // TODO Auto-generated method stub return this.name; } @Override public void play() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("playing"); } }