NeHe-OpenGL-Qt5-Lesson06-注释与学习-TextureMapping

这节,添加纹理。

首先,看一下 OpenGL ES2.0/3.0 glTexImage2D 函数详解

https://blog.csdn.net/jeffasd/article/details/78135588

void glTexImage2D(

GLenum target,

 

GLint level,

 

GLint internalformat,

 

GLsizei 宽度,

 

GLsizei 高度,

 

GLint 边框,

 

GLenum format,

 

GLenum type,

 

const GLvoid * data) ;

 

代码:

void TextureMappingWindow::loadGLTexture()
{
    QImage image(":/image/lena.jpg");
    image = image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
    image = image.mirrored();

    glGenTextures(1, &m_texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width(), image.height(),
                 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}

 

其中glTexParameteri()

https://blog.csdn.net/d04421024/article/details/5089641

图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.

 部分参数功能说明如下:
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理.
        GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.
        GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了会如何呢.不会错误,只是会边缘拉伸填充.

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
        这里同上,只是它是T方向

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    这是纹理过滤
        GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
        GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
        GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
        GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值。

 

运行结果:

 

多谢,亲爱的美美。

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