i. 分析游戏目标人群的性别比,平均年龄,消费力与消费偏好,每日可能在线时间等。
ii. 由此制定相应的主题,美术风格和游戏节奏。比如面对18-25岁的学生或者白领,制作一款二次元主题的萌系画风快节奏的卡牌SLG手游是个不错的选择。
iii. 发现可重复利用的技术积累、美术资源,规划可能的研发成本与研发周期
iv. 分析公司过往游戏的风格,将创意总结成几个可行的方向,且最好能在短时间内做出小型DEMO从而进一步思考哪个方向更值得推进。
v. 分析竞品游戏和当下赛道的主流游戏,分析各大手游排行榜、网页游戏排行榜、端游排行榜。研究各大渠道的市场反馈,找出当前的研发趋势与审美动向。
a) 项目总体概况
i. 游戏情况介绍
核心玩法与吸引力、创新点
整体游戏架构
游戏题材、美术风格
游戏验收的合格标准
ii. 市场情况调研
国外相关产品分析
大致的研发周期与研发成本
b) 前期
i. 开发总体规划
投入的资金、资源规划
工期规划
人员任务安排。
ii. 与程序、美术可能交互的部分
iii. 策划案的详细制定
场景、过场动画、UI交互
数值与非数值规则制定
游戏系统设计
a) PVE
i. 角色、属性、职业
ii. 技能与状态
iii. NPC与怪物
iv. 任务与事件
v. 装备与道具
b) PVP
i. 聊天系统
ii. 交易系统
iii. 竞技系统
iv. 公会系统
v. 好友系统
c) 中期
i. 制作的原则
ii. 测试前后的情况处理
d) 后期
i. 测试总结
ii. 宣传发行
iii. 后续迭代
a) 前期
i. 充分调查了解用户需求
ii. 关注行业动向与最新的技术、美术、游戏主题的趋势
b) 中期
i. 设计游戏
ii. 协调沟通程序与美术
iii. 执行主策划的方案,并根据反馈调整策划案,提出自己的想法。
iv. 把控制作工期与成本
c) 后期
i. 游戏的测试与迭代
ii. 项目的复盘与未来的展望
a) 史丹利的寓言
场景互动式的叙事游戏
i. 对游戏模式的解构与讽刺。
ii. 旁白的文学性与互动性。
iii. 对玩家行为模式的预测和引导设计。
iv. 场景细节中的环境叙事
v. 隐藏元素和解密元素服务于故事主题
vi. 重复引导玩家行为使得对场景的反复利用,增加游戏的自由感
vii. 极低的成本与极高游戏性之间的对比冲突
viii. 结局之中蕴含的对于现代人生活状态反思的精神内核,融合了浓郁的后现代哲学。
b) 汉家江湖
前半部分是传统的武侠RPG与SLG,手游端页游端PC端三端游戏,后半部分融合了战棋PVP,自走棋,卡牌游戏等多重玩法。
i. 及其富有生命力的玩家社区。
ii. 玩家留存率、复玩率、游玩时间异常突出。
iii. 版本更新把握良好,游戏生命被不断延长。
iv. 富有热情的工作团队。
v. 非常传统的武侠精神内核与细腻真实的角色设计与世界观架构,剧情引人入胜。
vi. 出色的PVP设计,大大延长了后期游戏的可玩性,不同门派、角色、技能、天赋之间的平衡设计极为出色。
vii. 不破坏游戏平衡同时非常引人入胜的氪金系统。
viii. 后期完美融合了自走棋,卡牌游戏等多种玩法,并且进行剧本更新迭代,玩法的广度与趣味性的兼顾令人印象深刻。
c) 荒野乱斗
玩法:节奏明快,操作简单,单局时长短的MMORPG,以3V3,大逃杀为主题的游戏机制并巧妙融合各种场景设置来带动游戏节奏,平衡性相对出色。
成功的点:
i. 依托于腾讯平台的流量转换带来的社交粘性以及及其出色的营销
ii. 及其轻快且充满趣味性的游戏节奏,加上极简的游戏操作非常容易吸引社交型游戏玩家。
iii. 相对平衡多样的角色设计甚至于针对部分角色专门供给的游戏地图(防止无意义的游戏角色出现)
可能流失原因:
iv. 游戏深度相对于其他MMORPG较浅,对轻度玩家更为友好,对重度玩家相对缺乏吸引力。
v. 单局游戏时长过短的负面效果是游戏英雄与地图、玩法会在一个较短时间内被快速体验,游戏内容的生产跟不上玩家快速的消耗,前期容易上瘾,后期容易产生审美疲劳。
vi.
d) 多多自走棋
游戏名:多多自走棋 游戏类型:卡牌游戏
a)投入:游戏时间500+小时,等级上百局,成就完成度70%。
b)最好的核心设计:将卡牌的对弈过程进行可视化的实时演算。
1.原本的卡牌游戏中的快感来自于策略思考的本身、随机化的胡牌、打败对手三方面。而这一设计将每一回合玩家胡牌与组牌的反馈由原本该类型中占比并不算太大的部分强烈的拔高了,使得在每一回合的卡牌抽取与升级过程中,玩家通过灵活搭配手中的金钱资源对卡牌进行升级和组合产生连锁反应,卡牌的进化和场上兵力的增加有强烈的代入感以及RPG的扮演升级感。
2.因为涉及战斗的即时演算,两家兵力的对战不仅仅取决于双方的兵种组合,也取决于双方兵力的摆放位置,这一设定加深了游戏策略深度。
c)最不好的设计:游戏的发牌系统
1.自走棋的发牌系统随机性一定程度上降低了游戏的策略深度也提高了游戏的娱乐性,加强了反馈降低了游戏的门槛,提高了玩家粘性,这是有正面意义的。
2.但就发牌的算法设计本身是相对影响游戏体验的。因为游戏的策略及其依赖于特定的组合牌,纯粹的随机抑或设计不好的伪随机发牌方式都会影响对局的游戏节奏以及玩家的心态。比如在使用哥布林屠狗流的过程中玩家如果在前中期拿不到三个关键三星胡牌成型就会在后期被基本吊打,而反复的卡手对于玩家游戏策略的使用也将会有极大的限制,对于欧皇与非酋玩家将会有非常不对称的游戏体验。
改进:
1.对于手牌具有一定完成度的玩家,在特定的方向的卡牌获取失败若干次,将有系统梯度提高对应牌组抽取几率,隐性喂牌,加快游戏节奏。
2.在游戏阶段的中后期,玩家通过付出高于概率期望的金钱进行关键牌的直接购买。
a) 挂机系统分析
i. 设计目的:
1.切碎游戏流程,使得一个完整的游戏成长过程能够分段体验,并且略去枯燥的等待部分,让玩家直接体验反馈最强烈,成长曲线最陡峭的部分。并且因为每次上线都有强烈的反馈,一定程度上加快了成长的节奏。
2.简化玩家“劳动”,适应快节奏的市场和时间碎片化的上班族群体。
3.降低游戏操作难度与策略深度,增加游戏受众,降低游戏准入门槛。
4.提高用户留存与活跃度,离线时依旧在增长的数值能够让玩家回过头来上线,降低了玩家的流失率。
ii. 适用场景:
1.玩家已经体验过的重复性游戏体验,比如刷过的地图、BOSS。
2.帮助玩家无痛跨过策划为了控制游戏节奏而设置的数值/道具门槛,比如经验、金钱、装备材料等。
iii. 影响:
1.适应了游戏低策略、碎片化、快节奏的市场趋势,更好地控制玩家节奏,提高用户留存,同时更好地帮助玩家进入心流体验。
2.使得很多关卡、副本、怪物的设计难以重复体验,加快了游戏内容的消耗以及基础资源的贬值(更易获得)。
3.使得游戏体验过于单一,游戏乐趣窄化为数值提升,长时间给予玩家数值提升到后期容易审美疲劳,且容易导致游戏的低口碑。