本章目的
- 图形化显示生命值
- 添加功能方块:血包
一、图形化显示生命值
虽然我们现在在游戏窗口左上角显示了当前的生命值,但是觉得还是将血条显示出来更好一些
那么具体怎么做呢?使用面向对象思维在坦克类定义一个内部类
class Tank{
class BloodBar{
public void draw(Graphics g){
//获取默认的颜色Color
Color c = g.getColor();
//将当前画笔颜色化为颜色
g.setColor(Color.RED);
//画出外层的空心方框
g.drawRect(x,y-10,Tank.WIDTH,10);
g.setColor(Color.ORANGE);
int hp = Tank.WIDTH * liveHp /100;
g.fillRect(x,y-10,hp,10);
//将原颜色填充回
g.setColor(c);
}
}
//省略其他关键性代码........
}
这时我们在绘制坦克的时候呢,将这个类的绘制方法也给绘制出来
class Tank{
private BloodBar bd = new BloodBar();
//添加方法完成坦克的绘画
public void draw(Graphics g) {
//将内部类的血条画出来
bd.draw(g);
//省略其他关键性代码........
}
//省略其他关键性代码........
}
接下来我们运行游戏窗口,看看这个图形化生命值怎么样?好不好玩?
步骤总结
图形化显示生命值
- ✧ 内部类根据生命值绘制
- ✧ 绘制坦克时绘制图形化
二、添加功能方块:血包
一般当我们的坦克被击中后,会扣除相应的生命值
那么能不能像其他游戏一样,在某一个时间出现一个物品给我补充血量呢?
这时我们添加一个功能方块:血包、完成相应的方法并且按照一定的运动轨迹进行运动
class Blood{
int x;//血块的x坐标
int y;//血块的y坐标
int windth;//血块的宽度
int height;//血块的高度
}
我们同样需要对于血包这个类,完成相对应的绘制、管理、碰撞等等
class Blood{
//添加方法完成血块的绘画
public void draw(Graphics g) {
//获取默认的颜色Color
Color c = g.getColor();
//将当前画笔颜色化为颜色
g.setColor(Color.MAGENTA);
g.fillRect(x,y-10,windth,height);
//将原颜色填充回
g.setColor(c);
}
//省略其他关键性代码........
}
在其他游戏中,一般这种功能方块都会飘来飘去的运动,有以下思路
- 采用坦克的思路每个一段时间更换一个方向
- 按照固定轨迹移动,并且在一段时间下消失
我们将移动的坐标轨迹使用二维数组管理
class Blood{
//将移动的坐标信息使用二维数组保存起来
private int[][] pos = {
{350,300},{360,300},{375,275},{400,200},{360,270},{365,290},{340,280}
};
int step = 0;
public Blood() {
//初始化为第一个坐标
x = pos[0][0];
y = pos[0][1];
}
private void move(){
step++;
if(step == pos.length){
step = 0;
}
x = pos[step][0];
y = pos[step][1];
windth = height = 15;
}
//省略其他关键性代码........
}
同时给我们的TankClient添加血块绘制与管理血块移动
public class TankClient extends Frame {
Blood blood =new Blood();
@Override
public void paint(Graphics g) {
//省略其他关键性代码........
//画出血块
blood.draw(g);
}
//省略其他关键性代码........
}
class Blood{
//添加方法完成血块的绘画
public void draw(Graphics g) {
move();
}
//省略其他关键性代码........
}
这时候我们运行窗口就可以看到这个功能方块血包再移动轨迹了
那么接下来我们就要思考坦克吃掉它的思路了,说白了就是与它碰撞
class Tank{
//添加与血包方块碰撞的方法
public boolean eat(Blood blood){
//要求:坦克是未消亡的并且坦克与血包的方框碰撞到一块
if(this.live && this.getRect().intersects(blood.getRect())){
//让坦克血量充满
this.setLiveHp(100);
return true;
}
return false;
}
//省略其他关键性代码........
}
class Blood{
//创建血包的坐标空间区域
public Rectangle getRect(){
return new Rectangle(x,y,windth,height);
}
//省略其他关键性代码........
}
TankClient 添加对吃血包的处理
public class TankClient extends Frame {
@Override
public void paint(Graphics g) {
//省略其他关键性代码........
mytank.eat(blood);
}
//省略其他关键性代码........
}
当我们的坦克与血包进行碰撞的时候,就会补充血量
同时我们发现只要我们站在血包的移动轨迹内,就可以一直死不了
我们是不是也需要对血包进行存活状态的处理,若是被吃了则消失
class Blood{
//区分血包的存活
private boolean live = true;
public boolean isLive() {
return live;
}
public void setLive(boolean live) {
this.live = live;
}
//添加方法完成血块的绘画
public void draw(Graphics g) {
//若消亡则不必绘制出来
if(!live){return;}
//省略其他关键性代码........
}
//省略其他关键性代码........
}
坦克吃掉血块后,将血块的存活状态改为消亡
class Tank{
//添加与血包方块碰撞的方法
public boolean eat(Blood blood){
//要求:坦克是未消亡的、方块未消亡的,并且坦克与血包的方框碰撞到一块
if(this.live && blood.isLive() && this.getRect().intersects(blood.getRect())){
//让坦克血量充满
this.setLiveHp(100);
//让血包消亡
blood.setLive(false);
return true;
}
return false;
}
//省略其他关键性代码........
}
步骤总结
添加功能方块:血包
- ✧ 添加Blood类
- ✧ 添加绘制、移动、移动轨迹坐标、存活等属性方法
- ✧ 让blood对象固定轨迹移动
参考资料
尚学堂:坦克大战(马士兵老师)