1)ShaderLab占用疑问
2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题
3)关于ILRuntime相关的性能检测工具
4)字体加载问题
5)LZ4压缩模式下的资源打包
这是第239篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)
Shader
Q:我从官网下载了一份内置Shader,自己写工具刷了一遍,确认界面里面材质球已经没有引用内置Shader,并且把Standard Shader都清除了,从内存去看也没有这个,但是ShaderLab的占用还是有点大,现在在主场景有47MB。
A1:变体太多就会这样,仔细看看那些很多关键字的Shader。
感谢deviljz@UWA问答社区提供了回答
A2:楼上说的对,分享一段几年前写的扫描工程Shader变体的代码,扫描一下,把Top前几的Shader改改就能降很多了。
[MenuItem("Find/GetAllShaderVariantCount", false, 20)] public static void GetAllShaderVariantCount() { #if UNITY_5_6 Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_5.6.5f1EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetComboCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #elif UNITY_2017_1_OR_NEWER Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_2018.3.0f2EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetVariantCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #endif var shaderList = AssetDatabase.FindAssets("t:Shader"); var output = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); string pathF = string.Format("{0}/ShaderVariantCount.csv", output); FileStream fs = new FileStream(pathF, FileMode.Create, FileAccess.Write); StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8); EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 0f); int ix = 0; sw.WriteLine("ShaderFile,VariantCount"); foreach (var i in shaderList) { EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 1f * ix / shaderList.Length); var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(i); Shader s = (Shader)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path,typeof(Shader)); var variantCount = method.Invoke(null,new System.Object[]{ s,true}); sw.WriteLine(path + ","+variantCount.ToString()); ++ix; } EditorUtility.ClearProgressBar(); //清除进度条 sw.Close(); fs.Close(); }
感谢李星@UWA问答社区提供了回答
A3:URP有一套变体裁剪代码,拿来改改,加入你的打包流程会裁剪掉没用的变体(我估计你很多关键字用不到,所以应该会减不少)。
感谢Robot.Huang@UWA问答社区提供了回答
A4:推荐使用UWA的本地资源检测,看下哪个Shader的变体多,是不是变体的问题,另外再确认一下是不是还有Shader的冗余。
感谢芭妮妮@UWA问答社区提供了回答
Build
Q:关于Android下ARM64和ARMV7的问题,从经验上讲,同一个Unity的游戏在这两个架构下会出现运行效率的差异吗?渲染效率会受到CPU架构的影响吗?
A:ARM64能解决很多因地址空间不足、内存分配时出现地址冲突而导致的内存分配失败的问题。比较典型的就是高通的Adreno显存不足,或者说字典这种容器类型大量使用导致的内存泄露问题。但是,伴随着的问题也就来了,同样的包64位比32位要大,对于对内存有严格要求的游戏,本来优化内存就已经够头疼了,换成64位突然又涨了一截,一股苍白无力感又油然而生。至于效率问题,没测试过也没对比过,楼主可以测测FPS、温度、能耗等有多大区别。
感谢李星@UWA问答社区提供了回答
ILRuntime
Q:UWA已经出了针对Lua的性能分析,求ILRuntime,新项目打算改用ILRuntime,看中Await和Async来实现网络通讯的“同步”代码,战斗部分的逻辑代码也打算在ILRuntime中实现(强CPU计算会尽量用C#实现),但是性能方面略有担心。若有性能分析工具特别是与C#相互交互部分,可以在初期定技术框架给自己一颗定心丸就好了。
另外,请问ILRuntime已经有哪些项目在线上成功应用吗?再就是稳定性方面能接过Lua的拉力棒担当重任吗?
A1:基本满足日常需要。其实底层机制还是与Lua类似的,开发习惯和语言上会舒服不少。作为功能模块附加或者热更新功能还是很不错的。不过性能方面没有非常针对性地去做测试,目前只能说满足项目需要。高计算量处理方面还是不建议在ILRuntime做太多,基础原因其实跟Lua问题还是蛮类似的。使用上来说,要注意Adaptor的定义。还有热更新方面,不同代码节点可能是需要分别出ILRuntime的热更包。这个在出包管理上会烦琐一些,不过开发语言统一上还是有不少好处的。
感谢阿里@UWA问答社区提供了回答
A2:性能方面其实不需要太大的担心,分享一下我的经验:
- 一定要用Release方式去编译DLL,并且打开DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG的宏;
- 由于解译执行,所以执行效率跟直接执行天然就有20-100倍的差距,太复杂的计算肯定不行;
- 运行时也是纯C#的,所以用UWA工具就能检测出一些性能问题;
- 我们项目安卓用的有原生DLL效率肯定是比Lua要快的,iOS上面测试下来比Lua要慢一点,但是苹果设备以及IL2CPP的性能都不错,所以也能做到跑满帧;
- 对对象中的结构体赋值会有无法避免的GC,建议先转成本地变量,或者V3这种直接存成XYZ;
- Foreach会产生GC,写的时候不要用。
感谢萧小俊@UWA问答社区提供了回答
A3:知识搬运工芭妮现身,搬于某国内新一线大厂的大柴:
有朋友用这个做上线了还行,计算密集型不能胜任,计算密集型可以用Lua,双热更核心也是个值得参考的点子。
- 核心代码用C#,例如:物理系统模拟之于闪暖。
- 战斗库逻辑层用Lua,例如:秒算战报的回合制的战斗核。
- 业务逻辑用ILRuntime,例如:装备系统,升阶升星强化转生。
- 再套一层Injectfix,修非Burst的C#。
感谢芭妮妮@UWA问答社区提供了回答
A4:因为ILRuntime是C#实现的,所以直接看Profiler就能看性能消耗。
感谢终极大菜狗@UWA问答社区提供了回答
Resource
Q:我现在真机测试,在内存发现有两份字体的加载,一份是比如登录界面,或者其他本身有字体的场景引用到的,引用的是原始的Font,另一份我发现是因为预制体加载到场景,会引用一份复制出来的字体。这个要怎么解决?
A:如果预设体是从AssetBundle中加载的,场景却不是AssetBundle加载的,那么肯定是会有两份的,因为普通的场景打包和AssetBundle走的是不同的路线,是引用不到同一份字体资源的,一份是来自场景的Sharedassets,一份是来自AssetBundle。所以要么场景也走AssetBundle打包,要么场景中的用到这个字体的UI部分从AssetBundle动态加载。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
Addressable
Q:LZ4压缩模式下,Addressables加载Bundle只会加载Headers到内存中,那么是否可以将所有资源打包成一个Bundle?这样就可以不用考虑资源粒度以及资源重复打包的问题了?
A1:如果是文件级别的资源更新,并且AssetBundle很大的情况下和重新下载整包没什么太大区别,资源粒度主要是为了方便减少更新资源量。
感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答
A2:说一下我的整体思路,请大佬看看有没有什么隐患。
所有资源使用Addressable打成一个Bundle包,固定读取路径为UnityEngine.Application.persistentDataPath,即永远读取本地。舍弃边玩边下这个模式,实际体验起来,边玩边下会导致频繁的卡顿,体验很不好。
首包发布一个小包,游戏启动时检查资源更新,资源Bundle(包括后续的增量包)通过C#的HttpWebRequest下载(自己管理下载),支持断点续传,统一下载到persistentDataPath,下载完成后正式进入游戏流程。
优点:
- 资源管理简单。
- 不用考虑资源拆分粒度。
- 不用考虑资源重复打包。
- 不用考虑首次启动下载太多Bundle包导致的下载速度缓慢的问题。
缺点:
目前没想到有什么隐患,请大家帮忙指正。
感谢题主ShiltonLi@UWA问答社区提供了回答
A3:从资源卸载的角度来说这样做是不太合理的。Addressable是通引用计数来处理卸载的,只有当AssetBundle的引用计数减少到0的时候才会触发,触发时会调用AssetBundle.Unload(true)。所以如果这个大的AssetBundle里面有一个资源需要一直常驻内存,就说明那个AssetBundle也需要常驻内存,那么其它用不到的资源,如某张短时间使用过后就可以卸载的纹理,就卸载不掉了。当然这个说法的前提是用Addressable的加载接口和卸载接口来加载卸载资源。
感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答
封面图来源:Unity Shader Sketches
https://lab.uwa4d.com/lab/5b564b46d7f10a201fd903de
使用ShaderLab绘制草图。
今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
官网:www.uwa4d.com
官方技术博客:blog.uwa4d.com
官方问答社区:answer.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:793972859(原群已满员)