鸽的游戏开发流水账(一)美术篇

鸽的游戏开发流水账(一)美术篇

  • 写给不会建模的人
    • 准备工具篇
    • 使用工具篇
      • KenShape:像素转模型
      • FBX Conventer:FBX转换工具

写给不会建模的人

不会建模的人竟是我自己
但是看完这篇文章,零基础的人都学会糊弄独创美术素材了

准备工具篇

主要使用三个软件:
KenShape
Autodesk FBX Conventer
Blender

使用工具篇

KenShape:像素转模型

不同于MagicVoxel的体素,Kenshape是绘制像素并设置深度转为模型

体素,即顾名思义是体积的像素。用来在三维空间中表示一个显示基本点的单位。类似于二维平面下的pixel(像素)

Drawing界面

  • 色卡:目前支持16色 (单击右上角调色板图标选择一个PNG,该图像的颜色会加载到当前项目中 色卡参考)
  • 颜色/形状编辑:左键绘画,右键删除,滚轮旋转笔刷形状方向。中键选择形状和颜色,CTRL以仅更改形状或SHIFT仅更改像素的颜色。

鸽的游戏开发流水账(一)美术篇_第1张图片Depth界面

  • 左键设置深度,右键重置深度
  • 滚轮切换深度级别,也可以按1至8数字键
    鸽的游戏开发流水账(一)美术篇_第2张图片
    Preview界面
    鸽的游戏开发流水账(一)美术篇_第3张图片

Export界面

  • 导出3D

    • 每个等距图形的大小为512×512,平面的单个图块的大小为128×64
    • 关于Texture:None-当前颜色即为材质颜色 Atlas-生成带有swatches的材质 Unwrapped-生成材质文件和模型
    • GLB(glTF 2.0)文件具有嵌入式纹理,无需导入纹理文件
    • FBX,GLB(glTF 2.0)和DAE文件的功能相同,但GLB的尺寸始终较小
    • STL文件不包含材料或纹理
  • 导出Voxel

    • 可以使用MagicaVoxel,VoxEdit和,Goxel进行进一步的编辑(但都不支持自定义形状,非正方形形状将在导出前转换为正方形形状)
  • 导出GIF

    • 自动导出当前项目的转盘动画,目前没有任何参数可改

鸽的游戏开发流水账(一)美术篇_第4张图片
到了这一步,好家伙,已经成功了,可以直接拖到场景用了!(Unity支持: OBJ,DAE,FBX Unreal Engine支持: OBJ,FBX)如果还想升级美术效果or做动画就往下看

FBX Conventer:FBX转换工具

当把上面的模型直接导入到Blender里会报错、
在这里插入图片描述

FBX文件分为2种:ASCII FBX 和 Binary FBX

深入理解加载FBX模型文件 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/81630899

Blender只支持Binary FBX,需要用FBX Conventer把ASCII FBX转换为Binary FBX
将要修改的FBX文件拖入左边的Source files中(可批量)–在FBX Save Mode中设为Binary–点击Convert–生成新的FBX文件
鸽的游戏开发流水账(一)美术篇_第5张图片

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