CINEMA 4D体积概述讲解0023

Cinema 4D多边形对象是由坐标值及其表面点定义的,坐标值和表面点定义了各个多边形。这对于固体物体已经足够了,但是对于其他物体(例如流体,雾气或火焰)来说,这种方法也不起作用。这些物体没有容易定义的固体表面,而是具有经常快速变化的体积表面。这样的效果可以更好地描述为体素。

什么是体素?简而言之,它们是三维像素。与位图类似,位图由二维像素组成,每个像素均包含一个颜色值,体素以三维立方体形状的网格排列,该网格中还包含一个值(例如,可以是与像素之间的距离体积生成对象的表面(体积类型 符号距离场)(SDF),或者对于更复杂的导入应用,例如火焰的温度或气体密度(体积类型 雾)。简言之:体积就是一个存储数据的容器,存储的有数值、向量、密度、温度等信息。

CINEMA 4D体积概述讲解0023_第1张图片
左侧是由多边形定义的环面;在右边的1个元素上分别标记。根据定义,Torus可以完全用右侧的体素(Fog)填充,也可以只填充表面附近的Voxel层(SDF)填充。

提示:
根据定义,OpenVDB可以区分活动体素和非活动体素(场景最初完全被不使用内存的非活动体素填充;创建卷后,相应的体素将被激活)。
在以下描述中未提及该区别。在讨论体素或体素图层时,它将始终引用活动体素。

与多边形对象相比,使用体积可以更有效地执行某些任务(例如,布尔运算)
体积网格”]命令只能用于修改多边形拓扑(重新网格化),基于这一点体积。
请注意,使用Voxels进行建模非常受限制。非常精确的建模非常困难([体素大小]必须非常小,这又需要大量的计算能力)。但是,可以轻松创建完全参数化的复杂形状。因此体积对象适合做有机模型,比如面包、饼干、核桃等,其应用领域在动态制作,抽象效果实现非常实用。

要渲染体素,必须将其转换为多边形曲面,这要用到体积网格器”。
可以在Cinema 4D中以以下方式创建体素:

  • 使用体积生成,借助C4D对象
  • 通过加载* .vdb文件(OpenVDB)

清除缓存的卷

如果调用此命令,则无论是否激活了Volume Builder中所有缓存层的内容,都将删除它们(反映了如果为每个Volume Builder单击Delete按钮会发生什么情况)。然后,将再次实时计算Volume Builder。

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