如果一个软件系统在运行时所创建的相同或相似的对象数量太多,将导致运行代价过高,带来系统资源浪费、性能下降等问题。
例如:在一个文本字符串中存在很多重复的字符,如果每一个字符都用一个单独的对象来表示,将会占用较多的内存空间,那么如何避免系统中出现大量相同或相似的对象,同时又不影响客户端程序通过面向对象的方式对这些对象进行操作呢?享元模式正是为解决这―类问题而“诞生”。享元模式通过共享技术实现相同式相创对免的重用,在逻辑上每一个出现的字符都有一个对象与之对应,然而在物理上它们却共享同一个享元对象,这个对象可以出现在一个字符串的不同地方,相同的字符对象都指向同一个实例。在享元模式中,存储这些共享实例对象的地方称为享元池(Flyweight Pool)。
用户可以针对每一个不同的字符创建一个享元对象,将其放在享元池中,待需要时再从享元池中取出。字符享元对象示意图如图14-1所示。
享元模式以共享的方式高效地支持大量细粒度对象示意图重用,享元对象能做到共享的关键是区分了内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。
正因为区分了内部状态和外部状态,可以将具有相同内部状态的对象存储到享元池中,享元池中的对象是可以实现共享的,需要的时候将对象从享元池中取出,即可实现对象的复用。通过向取出的对象注入不同的外部状态,可以得到一系列相似的对象,而这些对象在内存中实际上只存储一份。
享元模式的定义
享元模式是享元模式要求能够被共享的对象必须是细粒度对象,它又称为轻量级模式,享元模式—种对象结构型模式。
享元模式结构较为复杂,通常结合工厂模式一起使用,在它的结构图中包含了一个享元工厂类,其结构如图14-2所示。
由图14-2可知,享元模式包含以下4个角色。
享元模式的典型代码如下:
using System.Collections;
namespace FlyweightPattern
{
///
/// 抽象享元类
///
abstract class Flyweight
{
public abstract void Operation(string extrinsicState);
}
///
/// 具体享元类,要将内部状态和外部状态分开处理
///
class ConcreteFlyweight : Flyweight
{
//【内部状态|intrinsicState】作为成员变量,同一个享元对象其内部状态是一致的
private string intrinsicState;
public ConcreteFlyweight(string intrinsicState)
{
this.intrinsicState = intrinsicState;
}
//【外部状态|extrinsicState】在使用时由外部设置,不保存在享元对象中,即使是同一个对象,在每一次调用时可以传入不同的外部状态
public override void Operation(string extrinsicState)
{
//实现业务方法
}
}
///
/// 非共享具体享元类
///
class UnsharedConcreteFlyweight : Flyweight
{
public override void Operation(string extrinsicState)
{
//实现业务方法
}
}
///
/// 享元工厂类
///
class FlyweightFactory
{
//定义一个Hashtable用于存储享元对象,实现享元池
private readonly Hashtable flyweights = new Hashtable();
public Flyweight GetFlyweight(string key)
{
//如果对象存在,则直接从享元池获取
if (flyweights.ContainsKey(key))
{
return (Flyweight)flyweights[key];
}
//如果对象不存在,先创建一个新的对象添加到享元池中,然后返回
else
{
Flyweight fw = new ConcreteFlyweight("state");
flyweights.Add(key, fw);
return fw;
}
}
}
}
某软件公司要求开发一个围棋软件,其界面效果如下图所示:
该软件公司开发人员通过对围棋软件进行分析发现,在上图中,围棋棋盘中包含大量的黑子和白子,它们的形状、大小都一模一样,只是出现的位置不同而已。如果将一个棋子都作为一个独立的对象存储在内存中,将导致该围棋软件在运行时所需的内存空间较大,如何降低运行代价,提高系统性能是需要解决的一个问题。为了解决该问题现使用享元模式来设计该围棋软件的棋子对象。
从上面的围棋图中分析,其代码结构设计如下:
using System;
namespace FlyweightPattern.IgoChessmanSample
{
abstract class IgoChessman
{
public abstract string GetColor();
public void Display()
{
Console.WriteLine($"棋子颜色:{this.GetColor()}");
}
}
}
namespace FlyweightPattern.IgoChessmanSample
{
class BlackIgoChessman : IgoChessman
{
public override string GetColor()
{
return "黑色";
}
}
}
using System.Collections;
namespace FlyweightPattern.IgoChessmanSample
{
///
/// 享元工厂 + 单例模式
///
class IgoChessmanFactory
{
#region 单例模式
private static readonly IgoChessmanFactory instance = new IgoChessmanFactory();
private readonly Hashtable ht; //使用Hashtable来存储享元对象,充当享元池
private IgoChessmanFactory()
{
ht = new Hashtable();
IgoChessman black, white;
black = new BlackIgoChessman();
ht.Add("b", black);
white = new WhiteIgoChessman();
ht.Add("w", white);
}
#endregion
//返回享元工厂类的唯一实例
public static IgoChessmanFactory GetInstance()
{
return instance;
}
//通过key来获取存储在Hashtable中的享元对象
public IgoChessman GetIgoChessman(string color)
{
return (IgoChessman)ht[color];
}
}
}
在上面的3.3节应用实例中,对围棋子进一步分析,不难发现,虽然黑色棋子和白色棋子可以共享,但是它们将显示在棋盘的不同位置,如何让相同的黑子或白子能够多次重复显示但位于一个棋盘的不同地方?
解决方法之一
改造步骤
// 1.新增坐标类
namespace FlyweightPattern.IgoChessmanSample
{
///
/// 坐标类
///
class Coordinates
{
public Coordinates(int x, int y)
{
X = x;
Y = y;
}
public int X { get; set; }
public int Y { get; set; }
}
}
// 2.在 IgoChessman 类中添加 Display 重载方法
public void Display(Coordinates coord)
{
Console.WriteLine($"棋子颜色:{this.GetColor()},棋子位置:{coord.X},{coord.Y}");
}
完整代码示例请查看=》 https://gitee.com/dolayout/DesignPatternOfCSharp/tree/master/DesignPatternOfCSharp/FlyweightPattern
标准的享元模式结构图中既包含可以共享的具体享元类,也包含不可以共享的非共享具体享元类。但是在实际使用的过程中,有时候会用到两种特殊的享元模式:
通过使用复合享元模式,可以让复合享元类 CompositeConcreteFlyweight 中所包含的每个单纯享元类 ConcreteFlvweioht 都具有相同的外部状态,而这些单纯享元的内部状态往往不同。
如果希望为多个内部状态不同的享元对象设置相同的外部状态,可以考虑使用复合享元模式。
当系统中存在大量相同或者相似的对象时,享元模式是一种较好的解决方案,它通过共享技术实现相同或相似的细粒度对象的复用,从而节约了内存空间,提高了系统性能。相比其他结构型设计模式,享元模式的使用频率并不算太高,但是作为一种以“节约内存,提高性能”为出发点的设计模式,它在软件开发中还是得到了一定程度的应用。