WorldWind学习系列十六:3D Cross Section插件功能分析——TerrainViewer

     很长时间没写WorldWind方面的东西啦!一方面是自己最近工作上忙点,一方面因为自己热情衰减了,俗话说,“一鼓作气,再而衰,三而竭”,我现在学习WW就有点没太有毅力和士气了!本来想这周末总结一下前段时间的WorldWind学习,没想自己放假期间自制力很差,没一点效率,几乎都上网玩了。

     WW的总结只能拖后了,可能过段时间有兴趣有时间了,可能会把总结写了,然后继续深入研究吧。我感觉自己学习或做事都缺点毅力,总是搞定虎头蛇尾的!本来研究WW好好的,可是看了.NET互操作方面的书感觉很好,于是兴致勃勃地学习.NET互操作。看了三章,遇到难点又想放弃来搞线程方面的。我有时都服了自己了:三心二意的!不扯周末的思想了。

     WW学习研究虽没像以前那样专注,但也还是时不时关注一下的,前段时间看到3D Cross Section插件,感觉很惊奇,就想研究一下,没想到自已一拖再拖,现在才准备写点东西。

     3D Cross Section插件主要是提取WW中当前视图的地形数据和影像数据,然后在新的窗口TerrainViewer中显示。也就是提取一部分三维在新的窗体里重点显示。功能就简单一说,3D Cross Section插件中实现提取WW数据的插件部分我们下次再说,我这次主要是关注TerrainViewer的实现。

                   WorldWind学习系列十六:3D Cross Section插件功能分析——TerrainViewer

     TerrainViewer的功能可以单独使用,正如其名字就是一个简单的三维地形数据的浏览器,简直是Mini型的WW。但它里面内容很丰富,有很多知识点值得我们学习借鉴:一方面是C#知识;一方面是Direct3D方面知识;还有就是其中涉及数据算法方面的处理。

      首先,说一下其中的C#拖拽文件到窗体打开功能的实现,看过很多软件特别是视频播放器软件,只要将视频文件拖到上面就能播放该视频;看过Office软件普遍支持拖放打开相应的文件;看过只要将文件拖入回收站就能自己删除等等。这些拖拽方法是如何在C#实现的?自己搞编程很久了,没遇到过这样的需求,也没见过这样代码实现案例,所以自己也就没深入研究这方面的知识。在研究TerrainViewer功能时,看到支持拖拽功能,就首先学习了一下它是如何实现的。自己以后的程序支持类似的拖放打开文件功能多酷?!分析一下该功能代码,与大家分享一下。

             //  Drag drop
             this .AllowDrop  =   true ; //允许窗口拖放
            //注册拖放开始事件
            
this .DragEnter  +=   new  DragEventHandler( this .OnDragEnter);
            //注册拖放处理事件
            
this .DragDrop  +=   new  DragEventHandler( this .OnDragDrop);

 看看this.OnDragEnter和this.OnDragDrop事件处理中都分别做了什么。

         //  File drop handling
         private    void   OnDragEnter( object  sender, System.Windows.Forms.DragEventArgs e)
        {
            e.Effect 
=  DragDropEffects.Copy;   //  set the cursor to show a drop copy
        }

上面的代码里主要是告诉,拖放的目的和效果是COPY。从下面的截图中,可以看到各种各种拖放效果。

      WorldWind学习系列十六:3D Cross Section插件功能分析——TerrainViewer

 从MSDN上截取的DragDropEffects说明:

               WorldWind学习系列十六:3D Cross Section插件功能分析——TerrainViewer 

真正处理拖放文件的打开实现的代码:

private    void   OnDragDrop( object  sender, System.Windows.Forms.DragEventArgs e)
        {
            
string  theFile;
            
try
            {
                
//  check to make sure the dropped item is of type FileDrop
                 if   (e.Data.GetDataPresent(DataFormats.FileDrop))
                {
                    //获取拖放数据
                    
object  filename  =  e.Data.GetData(DataFormats.FileDrop);
                     //这里是数组,说明支持多选文件的同时拖放
                    theFile 
=  ( string )((System.Array)filename).GetValue( 0 );
                    
//  Create map from file
                    
//  MessageBox.Show("Dropped file : " + theFile);
                     //获取拖放文件的后缀名
                     string  ext  =  Path.GetExtension(theFile);
                    
string  sky  =  skyFileName  ==   null   ?   ""  : skyFileName;
                    
string  tex  =  textureFileName  ==   null   ?   ""  : textureFileName;
                    
if  ( ! tex.StartsWith( " colors " )) tex  =   " colors/Geo_Water_1.png " ;
                     //根据不同的文件类型,分别处理
                    
switch (ext) 
                    {
                        
case   " .jpg "  :
                            
break ;
                        
case   " .png "  :         //  Load terrain from 8bit .png
                            DisposeMap();
                            terrainFileName 
=  theFile;
                            skyFileName 
=  sky;
                            textureFileName 
=  tex;
                            mapName 
=  terrainFileName;
                            mapSpan 
=   0 ;
                            mapWidth 
=   0 ;
                            dem16 
=   false ;
                            verticalFactor 
=   1.0f ;
                            LoadMap();
                            
break ;
                        
case   " .bil "  :         //  Load terrain from 16bit SRTM binary .bil
                            DisposeMap();
                            terrainFileName 
=  theFile;
                            skyFileName 
=  sky;
                            textureFileName 
=  tex;
                            mapName 
=  terrainFileName;
                            mapSpan 
=   0 ;
                            mapWidth 
=   0 ;
                            dem16 
=   true ;
                            verticalFactor 
=   1.0f ;
                            LoadMap();
                            
break ;
                        
case   " .xml "  :         //  Load map list from .xml
                            DisposeMap();
                            mapListFileName 
=  theFile;
                            InitializeMapList();        
//  Create Map menu from .xml
                            MapMenuSelectMap( 0 );         //  Load first map
                             break ;
                    }
                }
            }
            
catch  (Exception ex)
            {
                
// MessageBox.Show(ex.Message.ToString());
            }
        }

 

 从上面分析可知,我们如果要在自己的程序中实现拖放功能,只需分别实现相应的自己的事件处理。大家也可以在网上搜搜相关资料,相信大致步骤是一样的。

       其次,说一下其中的键盘事件监听处理,其实在前面WW学习系列中已经分析了键盘监听处理。但是这次要分析的有的不同是,DirectX里面的键盘监听实现。该思路很新颖,自己之前没见过,在DirectX编程里可以借鉴一下。但不推荐使用,Form里的键盘监听处理已经很好很方便了,而且DirectX里键盘监听需要DirectX运行环境的。另外,除了新颖方面,我没看到该方法的优势。

        private Microsoft.DirectX.DirectInput.Device keyb;
         //完成输入设备(键盘)对象的初始化
        
public   void  InitializeKeyboard()
        {

            
keyb  =   new  Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard);
            keyb.SetCooperativeLevel(
this , CooperativeLevelFlags.Background  |  CooperativeLevelFlags.NonExclusive);
            keyb.Acquire();
        }

 

 键盘监听处理方法实现:

DirectX键盘监听实现
private   void  ReadKeyboard()
        {
            //获取键盘所以按键状态
           
 KeyboardState keys  =  keyb.GetCurrentKeyboardState();
            //通过
keys[Key.LeftShift]方式 获取SHIFT键是否按下
            bool  shift  =  keys[Key.LeftShift]   ||  keys[Key.RightShift];
            
bool  ctrl  =  keys[Key.LeftControl]   ||  keys[Key.RightControl];
            
double  moveFactor  =  dist  *   0.01f ;
            
//  Toggle Light
             if  (keys[Key.L]  &&   ! shift  &&   ! ctrl)    
            {
                showLight 
=   true ;
                menuItemShowLight.Checked 
=  showLight;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.L]  &&  shift  &&   ! ctrl)    
            {
                showLight 
=   false ;
                menuItemShowLight.Checked 
=  showLight;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Create/delete light map
             if  (keys[Key.L]  &&   ! shift  &&  ctrl)    
            {
                
if (textureFileName.IndexOf( " colors " ==   - 1 //  only on textured maps
                {
                    
if (lightMapTexture  !=   null ) lightMapTexture.Dispose();
                    lightMapTexture 
=   null ;
                    
this .Cursor  =  Cursors.WaitCursor;
                    lightMapTexture 
=  LightMap(device, DEM,  1 );
                    
this .Cursor  =  Cursors.Default;
                    redraw 
=   true ;
                }
            }
            
if  (keys[Key.L]   &&  shift  &&  ctrl)    
            {
                
if (lightMapTexture  !=   null ) lightMapTexture.Dispose();
                lightMapTexture 
=   null ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Create/delete section mesh
             if  (keys[Key.S]   &&   ! shift  &&   ! ctrl)    
            {
                
if (sectionMesh  !=   null ) sectionMesh.Dispose();
                sectionMesh 
=   null ;
                showSection 
=   true ;
                sectionMesh 
=  TerrainSection(device, DEM);
                showTransparentTerrain 
=   true ;
                menuItemShowSection.Checked 
=  showSection;
                redraw 
=   true ;
            }
            //按下S键+shift键
            
if  (keys[Key.S]   &&  shift  &&   ! ctrl)    
            {
                
if (sectionMesh  !=   null ) sectionMesh.Dispose();
                sectionMesh 
=   null ;
                showSection 
=   false ;
                showTransparentTerrain 
=   false ;
                menuItemShowSection.Checked 
=  showSection;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Toggle Fog
             if  (keys[Key.F]  &&   ! shift)    
            {
                showFog 
=   true ;
                menuItemShowFog.Checked 
=  showFog;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.F]  &&  shift)    
            {
                showFog 
=   false ;
                menuItemShowFog.Checked 
=  showFog;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Toggle map spin
             if  (keys[Key.Space])    
            {
                spin 
=   false ;
                menuItemShowSpin.Checked 
=  spin;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.Return])    
            {
                spin 
=   true ;
                menuItemShowSpin.Checked 
=  spin;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Rotate map
             if  (keys[Key.RightArrow]  &&   ! shift)    
            {
                angle 
-=   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.LeftArrow]  &&   ! shift)
            {
                angle 
+=   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.UpArrow]  &&  shift)
            {
                angle2 
+=   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.DownArrow]  &&  shift)
            {
                angle2 
-=   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Move map
             if  (keys[Key.RightArrow]  &&  shift)    
            {
                dx 
-=  ( float )(Math.Sin(angle)  *  moveFactor);
                dy 
-=  ( float )(Math.Cos(angle)  *  moveFactor);
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.LeftArrow]  &&  shift)
            {
                dx 
+=  ( float )(Math.Sin(angle)  *  moveFactor);
                dy 
+=  ( float )(Math.Cos(angle)  *  moveFactor);
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.UpArrow]  &&   ! shift)
            {
                dx 
-=  ( float )(Math.Cos(angle)  *  moveFactor);
                dy 
+=  ( float )(Math.Sin(angle)  *  moveFactor);
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.DownArrow]  &&   ! shift)
            {
                dx 
+=  ( float )(Math.Cos(angle)  *  moveFactor);
                dy 
-=  ( float )(Math.Sin(angle)  *  moveFactor);
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Change Distance
             if  (keys[Key.NumPadPlus]  &&   ! shift  &&   ! ctrl)    
            {
                dist 
-=  dist  *   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.NumPadMinus]  &&   ! shift  &&   ! ctrl)
            {
                dist 
+=  dist  *   0.02f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Change FOV
             if  (keys[Key.NumPadPlus]  &&  shift  &&   ! ctrl)    
            {
                fov 
-=   0.01f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  (keys[Key.NumPadMinus]  &&  shift  &&   ! ctrl)
            {
                fov 
+=   0.01f ;
                redraw 
=   true ;
            }
            
//  Change alt scale factor (vert exaggeration)
             if  ((keys[Key.X]  ||  keys[Key.NumPadPlus])  &&   ! shift  &&  ctrl)    
            {
                verticalFactor 
*=   1.3333f ;
                MenuClearCheck(menuItemVerticalFactor);
                menuItemVerticalFactor.MenuItems[
0 ].Text  =   " x "   +  verticalFactor.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
                menuItemVerticalFactor.MenuItems[
0 ].Checked  =   true ;
                
this .Cursor  =  Cursors.WaitCursor;
                
//  Rebuilt terrain mesh
                DisposeTerrainMesh();
                BuildTerrainMesh();
                
if (sidesMesh  !=   null ) sidesMesh.Dispose();
                sidesMesh 
=  TerrainSides(device, DEM);
                
this .Cursor  =  Cursors.Default;
                redraw 
=   true ;
            }
            
if  ((keys[Key.Z]  ||  keys[Key.NumPadMinus])  &&   ! shift  &&  ctrl)
            {
                verticalFactor 
*=   0.75f ;
                MenuClearCheck(menuItemVerticalFactor);
                menuItemVerticalFactor.MenuItems[
0 ].Text  =   " x "   +  verticalFactor.ToString(CultureInfo.InvariantCulture);
                menuItemVerticalFactor.MenuItems[
0 ].Checked  =   true ;
                
this .Cursor  =  Cursors.WaitCursor;
                
//  Rebuilt terrain mesh
                DisposeTerrainMesh();
                BuildTerrainMesh();
                
if (sidesMesh  !=   null ) sidesMesh.Dispose();
                sidesMesh 
=  TerrainSides(device, DEM);
                
this .Cursor  =  Cursors.Default;
                redraw 
=   true ;
            }
        }

 

上面按键处理,主要是通过特定的按键实现一些功能的执行,跟菜单里相应项是对应的。这里并没有事件调用,只是个键盘按键响应处理方法而已,真正的调用是放在OnPaint()事件处理中1089行:

   // Read keyboard
   if(this.Focused) ReadKeyboard();

       再者,讲一些TerrainViewer的核心实现,即Direct3D编程方面。这个TerrainViewer虽然很小,总共只要三千多行代码,但这该说“麻雀虽小,五脏俱全”,我称TerrainViewer是Mini版的WorldWind一点不过分,它完全拥有了WW的核心实现:Direct3D编程和地理坐标转换。Direct3D编程如果想写好是有点难,但是要实现Direct3D编程还是不难的,因为所有的Direct3D编程的套路都是一样的,简直是工厂流水线式的。大的基本步骤为Device基本参数设置和Device初始化——》构建Mesh集合——》设置Texture——》绘制渲染参数设置——》渲染。真正的难点是构建Mesh集合,就是三维建模吧!最后渲染过程是在OnPaint()事件里实现的,这里一般会在最后调用   this.Invalidate();实现不断刷新界面实现不断重绘。

      OnPaint()里面的重绘渲染,是通过redraw标识来控制是否需要重绘的。

     else // No redraw
     {
      device.BeginScene();
      device.EndScene();
      device.Present();
      System.Threading.Thread.Sleep(50);
     }

     上面的代码很好地解决了不必要的重绘问题,WorldWind的里面的重绘是“牵一发而动全身”,我一直在想能否减少WW里不必要的重绘,难道不能尽可能地只重渲染必须的部分嘛?!WW提高效率问题可以考虑从此点开始。这部分Direct3D编程是重点,但是没有深入一步步分析各部分MESH的如何构建,因为几乎所有插件在实现三维渲染上步骤一致,实现上也是反复说Direct3D编程,几乎跟处理上WW里的一致,所以就不再赘述啦!

      最后,说一下DEM数据的使用,主要包括两方面:DEM文件使用和高程值获取。

      DEM文件使用:jpg和png直接使用,bil格式的先要转换成BitMap.请看下面LoadMap()方法的734行代码:

                 string  filePath  =  GetFullPathTo(terrainFileName);
                
if (Path.GetExtension(terrainFileName)  !=   " .bil "
                {
                    DEM 
=   new  Bitmap(filePath);  //  .jpg, .png
                    dem16  =   false ;
                }
                
else
                {
                    DEM 
=  BitmapFromBil(filePath);  //  .bil
                    dem16  =   true ;
                }

 

     将bil格式转换成BitMap:

         //  Converts a .bil elevation data file into a Bitmap object
         private  Bitmap BitmapFromBil( string  bilFile)
        {
            
int  width  =   150 //  default size
             int  height  =   150 ;
            
// Bitmap DEM;
             using ( Stream s  =  File.OpenRead(bilFile))
            {
                
//  Find out dem size
                FileInfo demFile  =   new  FileInfo(bilFile);
                
long  length  =  demFile.Length;
                
if (length  !=   0
                {
                    width 
=  height  =  ( int )Math.Sqrt(length  /   2 );
                    
if (width  *  height  *   2   !=  length)  throw   new  ApplicationException( " .bil file size not double of a square (eg. 150x150x2) " );
                }
                DEM 
=   new  Bitmap(width, height, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format32bppArgb);
                
byte [] tfBuffer  =   new   byte [width  *  height  *   2 ];
                
if  (s.Read(tfBuffer, 0 ,tfBuffer.Length)  <  tfBuffer.Length)
                    
throw   new  IOException( string .Format( " End of file error while reading file '{0}'. " , bilFile) );

                
int  offset  =   0 ;
                
for ( int  y  =   0 ; y  <  height; y ++ )
                {
                    
for ( int  x  =   0 ; x  <  width; x ++
                    {
                        
//  16 bit values
                         int  low  =  tfBuffer[offset ++ ];
                        
int  hi  =   tfBuffer[offset];
                        
int  hi2  =   ( short )(tfBuffer[offset ++ <<   8 );
                        
//  Scale down to 0..255
                         int  alt  =  ( int )(( float )(hi2  +  low)  *  255f  /  9000f);
                        
if  (alt  <   0 ) alt  =   0 ;
                        
if  (alt  >   255 ) alt  =   255 ;
                        
//  Store altitude in red, and original 16 bit value in g and b
                        DEM.SetPixel(x, y, Color.FromArgb( 0xff , alt, low, hi));
                    }
                }
            }
            dem16 
=   true ;
            
return  DEM;
        }

 

    高程值获取获取方法, float GetAlt(Bitmap DEM, float x, float y)和int GetAlt(Bitmap DEM, int x, int y)。这两个不同之处是,第一个方法里面调用了第二个方法,第二个是真正获取高程值的,而且是获取整数点上的高程值。

         //  Get elevation from DEM at exact location (integer coord)
         public   int  GetAlt(Bitmap DEM,  int  x,  int  y)
        {
            
int  alt  =   0 ;
            
if (x  >=   0   &&  x  <=  DEM.Width  -   1   &&  y  >=   0   &&  y  <=  DEM.Height  -   1 )
            {
                Color p 
=  DEM.GetPixel(x, y);
                alt 
=  ( int )p.R;  //  Get altitude from red (8 bit)
                 if (dem16) 
                {
                    
//  Get 16bit altitude from g/b
                    alt  =  ( short )(p.B  <<   8 +  ( int )p.G;
                    
//  Check for negative values
                     if (alt  >   32767 ) alt  =   65536   -  alt;
                }
            }
            
return  alt;
        }

第一个方法是通过调用第一个方法,然后通过插值计算的方法,获取任意点的插值。

获取任意点高程的代码
         //  Get averaged elevation from DEM at decimal location (float coord)
         public   float  GetAlt(Bitmap DEM,  float  x,  float  y)
        {
            
float  alt  =  0f;
            
if (x  >=   0   &&  x  <=  DEM.Width  -   1   &&  y  >=   0   &&  y  <=  DEM.Height  -   1 )
            {
                
int  xNW  =  ( int )Math.Floor(x);                 //  North-West corner
                 int  yNW  =  ( int )Math.Floor(y);
                
float  xF  =  ( float )x  -  xNW;                     //  x factor 0...1
                 float  yF  =  ( float )y  -  yNW;                     //  y factor 0...1
                 //分别获取包含该点的最小矩形的四点的高程值
                 int  altNW  =  GetAlt(DEM, xNW, yNW);             //  Alt north-west
                 int  altNE  =  GetAlt(DEM, xNW  +   1 , yNW);         //  Alt north-east
                 int  altSW  =  GetAlt(DEM, xNW, yNW  +   1 );         //  Alt south-west
                 int  altSE  =  GetAlt(DEM, xNW  +   1 , yNW  +   1 );     //  Alt south-east
                 //插值获取该点的高程值
                 float  altN  =  ( float )altNW  *  (1f  -  xF)  +  ( float )altNE  *  xF;     //  North average
                 float  altS  =  ( float )altSW  *  (1f  -  xF)  +  ( float )altSE  *  xF;     //  South average
                alt  =  altN  *  (1f  -  yF)  +   altS  *  yF;     //  North-South average
            }
            
return  alt;
        }

 

       太晚了,不再详细分析最后部分代码了。下次有时间说一下3D Cross Section插件加载部分的代码实现,也算是完整分析个插件功能。希望大家能有所收获。

 

 

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