Unreal4材质表达式深度&字体类表达式讲解0008

深度表达式

处理要渲染像素深度的表达式。

DepthFade深度淡入

所述DepthFade表达用于隐藏时半透明不透明那些对象相交所发生难看的接缝。
渐隐距离_应当发生衰落的世界空间距离。如果未连接FadeDistance输入,则使用此选项。
不透明度——在深度衰减之前获取对象的现有不透明度。
渐隐距离——应当发生衰落的世界空间距离。


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PixelDepth像素深度

所述PixelDepth表达从相机输出当前正被渲染的像素的深度或距离。
此表达式支持正值,而不支持负值。这是因为渲染器依赖于“保守深度”优化来在现代硬件上保持良好的性能。这样做还有一个好处,就是如果深度可以远离相机,则可以从顶点着色器输出中重新使用硬件深度抑制。否则,允许像素深度偏移移向摄影机可能会导致物体穿过任何物体,并且像素着色器将必须为所有像素运行像素着色器,无论它们是否被封闭而没有像素深度偏移。


Unreal4材质表达式深度&字体类表达式讲解0008_第3张图片
在此示例中,物料网络已应用于地板。请注意,当地板后退超过2048个单位时,线性插值如何在两种颜色之间混合。Power表达式用于增强两种颜色之间的对比度,并产生更有意义的视觉效果。

SceneDepth景深

所述SceneDepth表达式输出现有场景深度。这与PixelDepth相似 ,除了PixelDepth只能在当前绘制的像素处采样深度,而SceneDepth可以在任何位置采样深度。
只有半透明的材质才能使用SceneDepth。

紫外线——输入用于确定深度“纹理”如何采样的UV纹理坐标。
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字体表达用于采样和输出字体资产的表达式。

字体样本

该FontSample表达可以让你品尝出贴图页面的字体资源作为正常的2D贴图的。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。
字形——保留要在表达式中保留的默认字体资源(来自Content Browser)。
字体纹理页面——当前字体纹理页面将用作纹理的一部分。


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FontSampleParameter

所述FontSampleParameter表达提供了一种在材料实例恒定暴露基于字体参数,因此很容易在不同的实例使用不同的字体。字体的Alpha通道将包含字体轮廓值。只允许指定有效的字体页面。
参数名称
指定用于在材料实例和代码中标识参数的名称。
团体——提供一种在MaterialInstanceConstant中将参数名称组织为组或类别的方法。材料中具有相同“组”特性名称的所有参数将在实例中的该类别下列出。
字形——保留要在表达式中保留的默认字体资源(来自Content Browser)。

字体纹理页面——当前字体纹理页面将用作纹理的一部分。
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