首先,大家都知道现在CPU的多核技术,都会有几级缓存,现在的CPU会有三级内存(L1,L2, L3),如下图所示。
其中:
L1缓存分成两种,一种是指令缓存,一种是数据缓存。L2缓存和L3缓存不分指令和数据。
L1和L2缓存在每一个CPU核中,L3则是所有CPU核心共享的内存。
L1、L2、L3的越离CPU近就越小,速度也就越快,越离CPU远,速度也越慢。
再往后面就是内存,内存的后面就是硬盘。我们来看一些他们的速度。
我们可以看到,L1的速度是RAM的27倍,L1和L2的存取大小基本上是KB级的,L3则是MB级别的。例如,Intel Core i7-8700K,是一个6核的CPU,每核上的L1是64KB(数据和指令各32KB),L2是256K,L3有2MB。
我们的数据从内存向上,先到L3,再到L2,再到L1,最后到寄存器进行计算。那么,为什么会设计成三层?这里有以下几方面的考虑:
物理速度,如果要更大的容量就需要更多的晶体管,除了芯片的体积会变大,更重要的是大量的晶体管会导致速度下降,因为访问速度和要访问的晶体管所在的位置成反比。也就是当信号路径变长时,通信速度会变慢,这就是物理问题。
另外一个问题是,多核技术中,数据的状态需要在多个CPU进行同步。我们可以看到,cache和RAM的速度差距太大。所以,多级不同尺寸的缓存有利于提高整体的性能。
这个世界永远是平衡的,一面变得有多光鲜,另一方面也会变得有多黑暗,建立多级的缓存,一定就会引入其它的问题。这里有两个比较重要的问题。
一个是比较简单的缓存命中率的问题
另一个是比较复杂的缓存更新的一致性问题
尤其是第二个问题,在多核技术下,这就很像分布式系统了,要面对多个地方进行更新。
首先,我们需要了解一个术语Cache Line。缓存基本上来说就是把后面的数据加载到离自己最近的地方,对于CPU来说,它是不会一个字节一个字节的加载的。因为这非常没有效率,一般来说都是要一块一块的加载的,对于这样一块一块的数据单位,术语叫“Cache Line”。一般来说,一个主流的CPU的Cache Line是64 Bytes(也有的CPU用32Bytes和128Bytes),64Bytes也就是16个32位的数字,这就是CPU从内存中捞数据上来的最小数据单位。比如:Cache Line是最小单位(64Bytes),所以先把Cache分布多个Cache Line。比如:L1有32KB,那么 32KB/64B = 512个Cache Line。
缓存需要把内存里的数据放进来,英文叫CPU Associativity,Cache的数据放置策略决定了内存中的数据会拷贝到CPU Cache中的哪个位置上,因为Cache的大小远远小于内存,所以,需要有一种地址关联算法,能够让内存中的数据被映射到Cache中。这个就有点像内存地址从逻辑地址到物理地址的映射方法。但是不完全一样。
基本上会有以下的一些方法
为了方便索引内存地址
索引过程如下图所示:
然后在这一个8组的cache line中,再进行O(n) ,n=8 的遍历,主是要匹配前24bits的tag。如果匹配中了,就算命中,如果没有匹配到,那就是cache miss,如果是读操作,就需要进向后面的缓存进行访问了。L2和L3同样是这样的算法。而淘汰算法有两种,一种是随机,另一种是LRU。
这也意味着:
此外,当有数据没有命中缓存的时候,CPU就会以最小为Cache Line的单元向内存更新数据。当然,CPU并不一定只是更新64Bytes,因为访问主存实在是太慢了,所以,一般都会多更新一些。好的CPU会有一些预测的技术,如果找到一种pattern的话,就会预先加载更多的内存,包括指令也可以预加载。这叫 Prefetching 技术。比如,你在for-loop访问一个连续的数组,你的步长是一个固定的数,内存就可以做到prefetching。
了解这些细节,会有利于我们知道在什么情况下有可以导致缓存的失效。
对于主流的CPU来说,缓存的写操作基本上是两种策略
为了提高写的性能,一般来说,主流的CPU(如:Intel Core i7/i9)采用的是Write Back的策略,因为直接写内存实在是太慢了。
好了,现在问题来了,如果有一个数据 x 在 CPU 第0核的缓存上被更新了,那么其它CPU核上对于这个数据 x 的值也要被更新,这就是缓存一致性的问题。
一般来说,在CPU硬件上,会有两种方法来解决这个问题。
因为Directory协议是一个中心式的,会有性能瓶颈,而且会增加整体设计的复杂度。而Snoopy协议更像是微服务+消息通讯,所以,现在基本都是使用Snoopy的总线的设计。
在分布式系统中我们一般用Paxos/Raft这样的分布式一致性的算法。而在CPU的微观世界里,则不必使用这样的算法。因为CPU的多个核的硬件不必考虑网络会断会延迟的问题。所以,CPU的多核心缓存间的同步的核心就是要管理好数据的状态就好了。
这里介绍几个状态协议,先从最简单的开始,MESI协议,这个协议跟那个著名的足球运动员梅西没什么关系,其主要表示缓存数据有四个状态:Modified(已修改), Exclusive(独占的),Shared(共享的),Invalid(无效的)。
MESI 这种协议在数据更新后,会标记其它共享的CPU缓存的数据拷贝为Invalid状态,然后当其它CPU再次read的时候,就会出现 cache miss 的问题,此时再从内存中更新数据。从内存中更新数据意味着20倍速度的降低。我们能不能直接从我隔壁的CPU缓存中更新?是的,这就可以增加很多速度了,但是状态控制也就变麻烦了。还需要多来一个状态:Owner(宿主),用于标记,我是更新数据的源。于是,出现了 MOESI 协议。
MOESI协议允许 CPU Cache 间同步数据,于是也降低了对内存的操作,性能是非常大的提升,但是控制逻辑也非常复杂。
顺便说一下,与 MOESI 协议类似的一个协议是 MESIF,其中的 F 是 Forward,同样是把更新过的数据转发给别的 CPU Cache 但是,MOESI 中的 Owner 状态 和MESIF 中的 Forward 状态有一个非常大的不一样—— Owner状态下的数据是dirty的,还没有写回内存,Forward状态下的数据是clean的,可以丢弃而不用另行通知。
需要说明的是,AMD用MOESI,Intel用MESIF。所以,F 状态主要是针对 CPU L3 Cache 设计的(前面我们说过,L3是所有CPU核心共享的)。
了解了我们上面的这些东西后,我们来看一下对于程序的影响。
首先,假设我们有一个64M长的数组,设想一下下面的两个循环:
const int LEN = 64*1024*1024;
int *arr = new int[LEN];
for (int i = 0; i < LEN; i += 2) arr[i] *= i;
for (int i = 0; i < LEN; i += 8) arr[i] *= i;
按我们的想法,第二个循环要比第一个循环少4倍的计算量。其应该要快4倍的。但实际跑下来并不是,在我的机器上,第一个循环需要128毫秒,第二个循环则需要122毫秒,相差无几。这里最主要的原因就是 Cache Line,因为CPU会以一个Cache Line 64Bytes最小时单位加载,也就是16个32bits的整型,所以,无论你步长是2还是8,都差不多。而后面的乘法其实是不耗CPU时间的。
接下来,我们再来看个示例。下面是一个二维数组的两种遍历方式,一个逐行遍历,一个是逐列遍历,这两种方式在理论上来说,寻址和计算量都是一样的,执行时间应该也是一样的。
const int row = 1024;
const int col = 512
int matrix[row][col];
//逐行遍历
int sum_row=0;
for(int _r=0; _r|
然而,并不是,在我的机器上,得到下面的结果。
逐行遍历:0.083ms
逐列遍历:1.072ms
执行时间有十几倍的差距。其中的原因,就是逐列遍历对于CPU Cache 的运作方式并不友好,所以,付出巨大的代价。
接下来,我们来看一下多核下的性能问题,参看如下的代码。两个线程在操作一个数组的两个不同的元素(无需加锁),线程循环1000万次,做加法操作。在下面的代码中,我高亮了一行,就是p2指针,要么是p[1],或是 p[30],理论上来说,无论访问哪两个数组元素,都应该是一样的执行时间。
void fn (int* data) {
for(int i = 0; i < 10*1024*1024; ++i)
*data += rand();
}
int p[32];
int *p1 = &p[0];
int *p2 = &p[1]; // int *p2 = &p[30];
thread t1(fn, p1);
thread t2(fn, p2);
然而,并不是,在我的机器上执行下来的结果是:
对于 p[0] 和 p[1] :570ms
对于 p[0] 和 p[30]:105ms
这是因为 p[0] 和 p[1] 在同一条 Cache Line 上,而 p[0] 和 p[30] 则不可能在同一条Cache Line 上 ,CPU的缓存最小的更新单位是Cache Line,所以,这导致虽然两个线程在写不同的数据,但是因为这两个数据在同一条Cache Line上,就会导致缓存需要不断进在两个CPU的L1/L2中进行同步,从而导致了5倍的时间差异。