Unity Shader 高级纹理 渲染纹理 镜子效果

 一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲区,并显示到我们的屏幕上。现代的 GPU 允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture,RTT)

Unity 为渲染目标纹理定义了一种专门的纹理类型---渲染纹理(Render Texture)。

在 Unity 中使用渲染纹理通常有两种方式:

(1)在 Project 目录下创建一个渲染纹理,然后把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。使用这种方法,我们还可以选择渲染纹理的分辨率﹑滤波模式等。

(2)是在屏幕后处理时使用 GrabPass 命令或 OnRenderImage 函数来获取当前屏幕图像, Unity 会把这个屏幕图像放到一张和屏幕分辨率相同的渲染纹理中。

Unity Shader 高级纹理 渲染纹理 镜子效果_第1张图片

Shader "MyShader/Mirror"
{
    Properties{
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
    }
        SubShader{
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}

            Pass {
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag

                sampler2D _MainTex;

                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };

                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                    o.uv = v.texcoord;
                    // Mirror needs to filp x
                    o.uv.x = 1 - o.uv.x;

                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                    return tex2D(_MainTex, i.uv);
                }

                ENDCG
            }
    }
        FallBack Off
}

创建一个Quad当作镜子,赋予材质。创建相机并调整位置裁剪视角等,rendertexture设置分别率等。

o.uv.x = 1 - o.uv.x;我们翻转了 x 分量的纹理坐标。因为镜子里显示的图像都是左右相反的。

参考 我买的 untiy shader 入门精要

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