记录本人的FALCOM游戏游玩史。此文记录到1995年为止。
1.DS2 XANADU(雷诺尼都纪事)发行时间:1985年10月27日/原版 1995年4月28日/Revival Xanadu
屠龙剑2 XANADU,1985年的游戏。由木屋善夫主创的屠龙剑2XANADU对很多的FALCOM游戏玩家来说是一个既熟悉又陌生的名字。它以超高的游戏难度和丰富的自由度闻名,在80年代有着在PC游戏市场一年中超过40万销量的丰功伟绩,至今无人打破。这是屠龙剑系列的第2作,中文名为雷诺尼都纪事。
但中文版移植的其实是FALCOM在1995年重制的Revival Xanadu版,不过因为这部作品的地位已经超然,加上重制版很忠实于原版,所以还是依据原版的发售时间为准排在第一个介绍。相比80年代的原版,95年版首先将画面从原来的8色提升为16色,但是并没有重新绘制画面,看起来接近原版。由于载体容量的提升,该版还增加了很多音乐,老版受载体限制曲目数量比较少。在难度上虽然相比老版略有下调,但毫无疑问还是很难。
同时这个XANADU和风之传说XANADU也不是一回事,风之传说大标题的全称叫The Legend of Xanadu。
屠龙剑2 XANADU作为一款早期的rpg,几乎没有任何剧情,整个游戏过程都是由玩家自己探索直到通关。战斗方式是最早期的arpg模式,平时战斗是俯视视角,战斗方法和早期的伊苏相似,但比初版的伊苏一还早两年。boss战则改为了横版。这个特点被风之传说继承了。
在游戏开头玩家在和国王对过话拿到赞助之后就可以开始进行冒险。在进入正式的冒险前需要先分配点数,如何安排属性是完全自由的。接下来想怎么发展剧情就成了玩家自己的事了。不过在自由度太高的情况下很多玩家可能会找不到方向,但是在逐渐的探索和理解游戏规则之后会获得成倍的乐趣,同时超大的自由度使得作品变得十分耐玩。
不管玩家之前在做什么,最终目的都是为了打倒邪龙,游戏的目的十分单纯,因此游戏的乐趣几乎全部体现在探索和冒险上。游戏的难度很高,比如有的地形玩家很难搞清楚是无限循环还是很长的有限循环,如果是无限循环那可能就永远出不来了;游戏中有一些道具使用过之后就不会再有,以后仍有使用需要的话就会卡关,唯一的办法只能开档重来。游戏中的难度和玩家的等级挂钩,游戏难度的增加幅度比玩家的等级提升更快,但是压级的话又会导致打不过boss。sl大法在本作也没用,因为存档要钱,整个游戏有且只有一个存档,价格随着存档的次数大幅增加,在这里浪费掉很多钱的话后期会没钱买更强的装备,导致后期同样打不过boss...所以通关不仅需要技术,还需要全局的合理规划。GAME OVER然后重新开始当然也是家常便饭。
在游戏画面和音乐不丰富的时代,通过高难度的设计使玩家能获得更强烈的成就感,以此来获得更多的游戏乐趣是早期RPG的特点。
2.DS英雄传说1(龙的传人)发行时间:1989年12月10日
归属在著名系列屠龙剑中的英雄传说1代,下图中可以看到游戏的大标题还是屠龙剑,英雄传说作为小标题出现。中文版还添加了副标题龙的传人,不过很难与剧情搭上边,所以并没有特别的含义。中文DOS版是从PC88版移植而来,所以画面看起来很粗糙。由于PC88版是FM音源,而在DOS系统下无法直接调用这种音源,所以厂商在移植的时候选择将FM音乐录制成CD直接在电脑上播放,正好英雄传说1代的音乐总数比较少,所以一张光盘完全可以容纳下这些音乐,这样就比较完美地解决了这个问题。
英雄传说1代和传统的屠龙剑系列的不同之处在于它是传统的回合制RPG,这种转变的原由有一种说法是当年伊苏系列的原创人员在制作伊苏3时相继出走,之后留下了一个半成品。而未完成的部分就不得不交给屠龙剑系列的开发人员接手。但是同期英雄传说1代的开发时间也很紧,于是在发售时间的压力下最后不得不将原来计划的ARPG系统改为采用比较容易制作的回合制。
既然是归属于屠龙剑系列的游戏,那么该作一定更重视系统。和英雄传说3代开始的轻松氛围相比,英雄传说1代不但一点也不轻松,反而有很多地方让玩家百思难得其解,卡关迷路是很正常的。面对这样难度很高的RPG,有时也就不得不求助于攻略,不然通关有一定难度。
另外很值得一提的就是英雄传说从1代开始就在战斗中加入了可选择的自动战斗系统,AI会自动选择较为合适的战斗方式,这样极大地加快了游戏节奏和流畅性。由于1代的自动战斗系统做的非常好,这个系统一直延续到3代并更进一步变成了完全自动战斗(可惜3代完全搞砸了)。
3.伊苏1 2(FALCOM原作/HUDSON移植到PCE平台)发行时间:1989年12月21日/日本版 1990年/北美版
FALCOM开发的伊苏1诞生在1987年,第二年2代也开发完毕。两作均在业界引起了很大的反响。
虽然采用了屠龙剑2XANADU俯视时的碰撞攻击方式,但是游戏的性质与后者不同。伊苏当年打出了“具有亲和力的RPG”的口号,向旧派硬核RPG概念发起挑战。所以伊苏系列一上阵就和屠龙剑系列有着风格上的明显对立。并不复杂的解迷,简明的战斗,简短的流程,再加上古代佑三超前时代的配乐,这就是早期的伊苏,难度不高,但同样能从游戏中获得很多不一样的乐趣。
现在想来伊苏一开始因为档期原因一部分成两部,也使得两部分别都出现不小的问题。比如一代的达姆塔中很多层数空空如也,既没有妖怪也没有迷题,而pc版的伊苏1往往刚进塔就达成满级,达姆塔因此成了一条单向的跑道,一路冲至塔顶就行了。二代中加入了魔法,丰富了玩法,但是魔法过于强大使得游戏的平衡性完全丧失,假如说在一代中的战斗还有一点难度,二代就几乎可以闭着眼睛玩了,如果等级练高一些更是会发现boss的攻击完全拿主角没辙。
同时因为分割为两部,整个作品的世界观也出现了漏洞。既然女神知道最终boss在废坑之中,那么二代何必要上天,直接进废坑解决达姆不是更有效率吗。可能这部作品开始的设想中并没有上天的设定,一切都是发生在地面上的,看的出上天的理由比较牵强。
不过在实际玩的时候几乎不会去想这种问题,反而觉得上天很酷,TO MAKE THE END OF BATTLE这首传奇配乐也是诞生于此,所以在阴错阳差中反而成就了二代的经典。
以下叙述一些个人猜想的原设定:
我认为伊苏2很多设定都是后来添加的,包括莉莉亚这个角色在原案里其实其实并不存在。
原本的设想应该是在男主角与两女神之间展开,蕾雅的口琴,以及在地牢中救出菲娜都是伏笔,原本都会在后面铺开的。
但是没想到2代中的剧情容量急剧扩张,以至于能够加入了莉莉亚这个新角色。莉莉亚在半路的强势登场完全盖过了两女神。使得蕾雅在后期几乎完全没了个人的剧情,口琴的伏笔也没有起到应有的作用,只成了推进剧情发展的道具。而菲娜只是在末尾有个人情节,作为女主角表现了一下。在此我觉得如果故事按照开始的男主角与两女神之间展开的话,最终获胜的还会是菲娜,蕾雅炮灰始终预定。
意料之外的是,2代开始大量的剧情向新加入的莉莉亚倾斜,使之完全成了bug级的存在。前期为找治她的药而四处奔波,后期又要花大量时间为她解开石化。与之相比男主角和两女神有关的剧情简直有如白驹过隙。所以pc88版的最后,男主角与菲娜之间悲伤的离别看起来就显得十分突兀。
我相信菲娜原本就是预定女主角,和她竞争的只有蕾雅。但因为莉莉亚的缘故,后期两人的剧情都被压缩了,蕾雅甚至被压没了。而pce版则直接给莉莉亚做了顺水人情,算是一种合理的解决办法,只不过菲娜就这么被撇开了有些残忍。
以上内容全数脑补,无实际意义。
HUDSON移植的PCE版本在1989年末发行,将1 2代合并为一部作品,在原版的基础上重新绘制了画面,同时加入了四段动画以及不少语音,大大加强了游戏的表现力。CD音乐全部由米光亮重新编曲,质量相比原版更上一层楼。
1990年,北美版发行,游戏更名为Ys Book I & II,除了全英文化之外还在日版的基础上添加了一幅片头插画。这应该是最早登陆欧美的完整的伊苏1 2代。很多拥有TurboGrafx CD游戏机的玩家也因此成为了欧美最早的一批伊苏迷。这部作品如今在IGN的榜单中还会常常亮相,即使排名不高,但是也从未被遗忘。
4.伊苏3(FALCOM原作/HUDSON移植到PCE平台)发行时间:1991年3月22日
伊苏3自诞生开始就可谓是命途多舛的一部作品。伊苏系列的主创人员在3代未完成时就相继出走,最后传闻是由屠龙剑系列的制作团队接手完成。本来计划中是伊苏系列之外的新作,但是不知何时被硬掰成伊苏系列的续作。
最明显的改变就是游戏从俯视改为了横版。同时在设定上十分生硬,前作几无存在感的NPC多基自此成为了男主角的长期“伴侣”。本来应该在此地等待新男主角到来的艾蕾娜在苦等之后发现来的却是另一部作品中的男主人公,真是欲哭无泪。以伊苏3这样的主线剧情,换做其他任何人做主人公都会和女主角Good Ending了,可怜的艾蕾娜。
在战斗设计也毫无章法,由于等级之间差别过大,战斗的难度可以通过练级大幅削弱。不过最终战具有相当的难度,比较经典,特别是X68000版在难度上是堪称恐怖的存在。另外在本作中几乎没有解迷的内容,以至于即使完全看不懂也能轻易将剧情推进下去。
不过我认为与这些相比更严重的是失去了天才游戏音乐人古代佑三,这使得这款游戏在配乐上逊色于风格鲜明的前两作。
虽然游戏的缺点比较多,但它的优点当然也不容忽视。在16位游戏机中无法达到的3层卷轴特效在本游戏中有优异的表现。横版动作很流畅。虽然相比2代失去了魔法,但是一代戒指系统发挥的作用更加突出,并且戒指有能量的消耗,使得玩家要必须有选择性地利用戒指,增加了游戏的策略性。另外非常少见的X68000版凭借着该平台不逊于街机的超强机能,在早期伊苏系列中,画面上无出其右。
HUDSON移植的PCE版本在1991年初发行,以PC88版为基础移植,同时加入了片头片尾动画以及相比较1 2代更多的语音。CD音乐同样由米光亮重新编曲,米光亮在此作的发挥相当出色,对部分原曲的提升度超过了之前的1 2代不少。另外在PCE版的3代中男主角和2代女主角莉莉娅的关系得到最终确认,而原版中没有这样的设定。游戏难度在原版的基础上大幅降低,最终战完全沦为走过场,原设定中无比强大的BOSS在游戏中丝毫体现不出压迫感,这让人不太满意。同时在前两作中很有价值的装备保护戒指在此完全成为单纯占格子的累赘。
5.DS英雄传说2(屠龙战记)发行时间:1992年3月19日
DS英雄传说系列的第2部。中文版还添加了非常具有史诗意味的副标题——屠龙战记,可惜依旧与游戏的剧情没有多大联系。
相比一代的一些曲折经历,在2代中制作人员总算可以心无旁骛专心制作了,游戏整体品质相较一代有了明显的提升。在更注重玩法的DS系列中,英雄传说2的重心有些开始向剧情方向倾斜。游戏在剧情上直接衔接了一代的结局,但是二代的剧情明显更流畅,人物塑造更加深入。
不但剧情上有进步,各种错综复杂的迷宫在2代十分亮眼,因为二代冒险的主要区域就是在地底,这使制作者有了充分的理由制作大量的迷宫,这对于喜欢走迷宫的玩家来说真是正中下怀,乐趣十足。并且因为身处地下,传统RPG的大地图就没用了,两地之间直接用迷宫连接,这是在英雄传说系列独立之后依然继续使用的设计,只不过后来的不是迷宫,而是直达的单行线。
本作的战斗系统是针对一代作出了一些修正,但是因为一代的战斗本身就没有明显缺陷,所以二代提升也比较有限。同时在一代有亮眼发挥的自动战斗系统在这一代依然表现出色,不过这个设计会在即将到来的3代中被搞砸。
6.伊苏4(FALCOM原案/HUDSON制作)发行时间:1993年12月22日
原本这款由HUDSON制作的伊苏4是不应该放到FALCOM的游戏系列中的,但是考虑到FALCOM制作了原案,更重要的是这部作品对后来的伊苏系列有着深远影响,因此将其选入。
说到这部作品,受其影响最大的就是后来的永恒版伊苏了。伊苏4中首次出现的无口阿豆被永恒版直接继承,要知道之前的1 2 3代中男主角不但有话说,在3代话还不少,而到了4代里就完全闭嘴了。在世界观上4代中加入了有翼人的设定,永恒版也是直接采用,并且在后来逐渐发扬成为一条主线。伊苏系列也从这一代开始行动方向变为八方向,取代了原先的四个方向。
说回作品本身,虽然相比之前几代,游戏难度同样不高,但是不再有随便能打赢的BOSS了,可以说是从超低难度变为了低难度。在这一代加入了蓄力系统,通过蓄力能够放出更强的魔法,使得战斗方式有了更多选择,不过实际玩很鸡肋,因为很容易被打断,反而像伊苏2那种使用更有效率。
本作在动画上达到了早期系列的颠峰,画面十分亮丽悦目,动画十分流畅且持续时间长,可见HUDSON是下了血本了。
不过本作的游戏节奏掌握逊于前作,很多烦琐的迷宫和无法跳过的超长剧情演出使得流程变得很拖沓。游戏中的练级很枯燥且效率很低,同时游戏不能越级打怪使得玩家不得不刷,这是非常无聊的设计。一些阐述世界观的地方语音持续时间太长,内容又索然无味,因此多了很多冷场,阐述的这些内容很多既不和FALCOM本社的原案相融,也不能和之前的PCE移植版完美对接,总之就是一堆非常奇怪的东西。所以实际玩起来并不是十分畅快。
7.DS8 风之传说XANADU 发行时间:1994年2月18日
木屋氏屠龙剑系列的最后一作,虽然以XANADU为副标题可以看出该作与DS2 XANADU必然具有些联系。但是实际的游戏风格却相差很大。
在游戏系统上大致是在DS2 XANADU的基础上做出变化,降低了原版的系统复杂度。在游戏流程上吸收了DS英雄传说2重剧情的特点,因此本作不再具有DS2 XANADU那样的自由度,但是解迷依然具有一定的难度。除此之外还加入了颇具特色的昼夜系统和伙伴系统,这种新旧结合在游戏中也体现地相得益彰。
该做最大的突破就是使用CDROM作为媒介,使得制作游戏不再有容量限制,因此这部作品能够做的格外的庞大,动画和语音也很丰富,部分音乐也使用了CD音乐,在游戏中能够明显地听出来。因为重视剧情了,所以这代的流程长度也是格外的长,人物塑造也很丰满,这是和DS2 XANADU最大的区别,后者几乎没有任何剧情。得益于长流程,本作的音乐量多且具有相当的品质。不过缺憾就是平常的俯视画面无法满屏显示,实际上是由于机能的限制不得已而为之的。但在横版的画面中有着很好的表现,很多关卡都达到了3层卷轴的显示效果,十分难得。
虽然和DS2 XANADU有游戏特点的不同,DS2 XANADU更注重探索,风之传说XANADU更注重剧情,所以无法直接相比,但是两者可谓是不一样的经典。因为集了之前各作之所长且与时俱进,该作也成为了木屋氏屠龙剑系列的另一个高峰。
令人遗憾的是这是木屋善夫留给FALCOM的最后一把屠龙剑,虽然并未满足,但是一个时代已经在此结束。接下来FALCOM就开始进入不断重制老作品新时期了......
要说FALCOM频繁的人员出走对于本社的制作水平影响不可谓不小,而且不能留住优秀的人才是F社难以更进一步的重要原因。大概从95年到04年这段时间F社频繁地复刻老作品。虽然时有类似永远的伊苏这样的良心作,但是缺乏原创力,难以推出高素质的新作,错过了整个JRPG的颠峰期。这对FALCOM这样的日本RPG老厂以及喜欢F社风格的玩家来说是很大的遗憾。