[ZT]那些为游戏开创历史的英雄

那些为游戏开创历史的英雄
作者:永远的飞扬 2008-03-27 21:25:18
    当你踏入这个五彩斑斓的游戏世界时,请你不要忘记他们所做出的贡献。在游戏类型匮乏的时代,他们用杰出的想象力勾芡了一次又一次的辉煌。他们,都是为游戏革新的英雄。
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    他是一名杰出的魔术师,用不老的童心为孩子们变换着无尽的欢乐.从90年日本文化艺术设计大赏到IAA终身成就奖,自电子游戏产业诞生以来,没有一个制作人的成就和荣誉能够望及他的项背。在全世界游戏制作人和玩家的心目中,宫本茂似乎已经被神格化了。
    中国古有孟母三迁,可见儿时生长坏境的重要性. 宫本茂出生在日本京都的乡间,幼年的乐土隐藏在群山环抱中,他有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,常在山上四处游荡的他意外的发现了一个洞窟,阴暗的环境让他几次打退堂鼓,终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。从小学开始宫本茂就开始特别喜欢在纸上乱涂乱画,也许那就是孩子的心灵倾诉吧.在迪斯尼动画盛行的年代,他的心愿就是戏当戏剧演员或者画家.
    宫本茂1975年毕业于金泽市立美术工艺大学,5年的大学生活积累了丰富的社会阅历.在家闲置了一年后被父亲推荐给了故友的公司上班.在这里,工本茂遇到了他的 伯乐:山内溥,然而开始山内溥并没有接受,山内曾用似笑非笑的神情说到:“我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。”直到第三次见面,工本茂带了他自己设计的玩具去见山内溥.并向他细心地讲解。山内溥非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟任天堂,这是工本茂一直以来所向往的工作环境.
    每一段伟大的传奇都有一个平凡的开始,而工本茂的传奇,则是从一款名为《大力水手博派》的机缘开始,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,高层提出成立专门的软件开发部门的计划并取得了认可.自然跑不了身为闲人的宫本茂,后来因为版权问题,工本茂将游戏原本的世界观做了修整,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,博派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,这个命名为“Mr.Videogame”的大叔也就是后来的超级明星马里奥。后来这款名为《大金刚》的游戏被选入不朽的经典游戏名曲TOP100。
    84年黎明曙光,山内溥对宫本茂说:“我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。”什么才是突破性的游戏产品呢?这个问题困惑了宫本茂和他的同事们相当长的一段时间。童年经历的回忆唤起了宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界:《超级马里奥兄弟》的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被誉为ACT游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。本游戏全球销量达4200万,是游戏史上最畅销的游戏.随后工本茂又接连创造了许多神话,世界上第一款3D游戏、屡次被刷新世界记录、被重新激活的日本游戏市场等等许多,但一成不变的,是工本茂所带给我们那分最单纯的快乐.
后记:起初,工本茂在公司并不被人看好,唯有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,也许这么回忆起来,说山内溥成就了工本茂也不为过.这里似乎是伯乐与千里马的最好映照. 回首直今,在这个利益的时代,工本茂依旧提倡简单的游戏操作和单纯愉快的游戏性,这一成不变的原则让人敬佩.

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    多年来,他的作品总是成为世界重点关注的对象,但在震撼的影象背后,却是个腼腆的小伙。他总说“我并没有想到我可以做到现在,也没有因为市场的不同做什么改动,我只是做好我能做的”,小岛秀夫——最出色的游戏导演。
    小岛秀夫的最大心愿是当一名导演,小时候和小伙伴们最常玩的游戏是捉迷藏,但因为日本电影业落后,从中学就开始和同学一起合作拍小电影的他只好选择放弃,参加了工作,不过儿时的游戏却一直影响到他的一生。
    当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。尽管有这样殊荣,但实际上小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心,接连几个构思的项目都被高层否认掉。说到他手下所创造的传奇英雄Snake,一切却显的像命中注定一样。
    上个世纪80年代中期,当费尽心血写了厚厚一本的企划书却因太过另类被高层否定后,沮丧中的小岛却接到了公司的特派的工作,为MSX主机平台制作一款战争类游戏,在当时那个游戏题材匮乏的年代,战争游戏是最常见的,但出自小岛之手的这款游戏却在业界引起轩然大波。作为一个战争军事题材的游戏,强调的并不是传统的火力交战,而是深入敌后的潜入模式,尽管游戏中敌人的AI还很单一,但却为玩家营造了一个前所未有的游戏气氛。当玩家第一次控制着Snake一次次骗过敌人的眼睛,来到安全处的时候,紧绷的神经得到释放,那是一种前所未有的特殊体验和无法比拟的成就感。就是这种空前的游戏理念使得这款名为《潜龙谍影》(官方译名,英文名为Metal Gear)的游戏成功的赢得了世人的肯定。而在随后的PS时代,3D空间技术又给了小岛展现他导演才能的机会,作为潜入游戏的先驱,贯穿优秀的系统和精美的画面的,是精彩的剧情和引人入胜的小情节。在MGS中,我们看到了小岛有意的模仿了很多电影中的经典场面。让游戏观赏性升华到了一个所向披靡高度,这使得本作一夜成为市场上重要的一线大作,称霸销量榜.随后的2代也成功的成为了PS2初期征战殴美市场的主力战将,3代突破对PS2机能的常规理解,淋漓尽致的为玩家展现了一个生机的丛林战场。如今,他已成为世界注目的焦点人物,尽管MGS4将是他的最后一代MGS,但曾经的震撼却永远都不会消失,它们会在小岛的新作中得到保留与升华。
后记:小岛常在采访中说到,他是个很随便的人,但不会按他人意识做事,游戏发售前也完全不考虑日本市场和国外市场的区别,因为他只要做好能做的,就可以了,世界的玩家都是一样的。小岛在游戏领域尽情的释放着他的导演梦,尽管没有被奥斯卡提名,但却被无数玩家珍藏在心。虽然有时候会远里梦想,但只要有信念和努力,与它重逢只是时间问题.
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    尽管他不是开创者,但他却是梦的先驱,终结了无数少年心中的幻想,崛井雄二追寻着梦的轨迹,在不经意间,悄然改变了整个游戏界。
    和现在这个合并后大名鼎鼎的SQUARE ENIX不同的是,在早期。这家被称为日本RPG游戏双雄的之一的ENIX,不过是主要开发PC游戏的二流小厂商。不得不说80年代中期是游戏改革最辉煌的时代,在那个时候出现了大量突破性的游戏玩法,而最有影象里的,却是这家小公司的结晶。
    1985年,崛井雄二写了一份不寻常的企划书,在这份企划中集合了西方“龙与地下城”等纸上游戏规则发展起来的角色扮演性质的设定。在当时RPG仅是电脑游戏的专利,而因为普及等问题,电脑游戏的影响力显的有限,多数是编程人员们自娱自乐的产物。要将这种新形态游戏发扬光大却个艰难的挑战。
    最后一年内,游戏进入了紧锣密鼓的制作当中,为了自己的第一款游戏能够取得成功,ENIX几乎集合了全社之力打造这款新作,总共二十人的创作阵容在当时绝对是超白金大作才有的待遇。崛井雄二还请来了当时十分活跃的漫画家鸟山明担当游戏形象设计,其后具有浓厚鸟山明画风的DQ人物形象频频在《周刊少年跳跃》上出现,该杂志数百万的读者们开始发现,原来电子游戏也有漫画般的故事情节。
    1986年5月,家用机RPG迎来了第一道曙光——《勇者斗恶龙》发售了。事实证明,ENIX在漫画杂志上宣传游戏的做法是十分成功的,这个开创性的方法一直沿用至今,或许也是因为ENIX的成功经验吧!《勇者斗恶龙》最终销量突破150万套,RPG一时之间成为日本游戏业界最热门的话题。一款没有动作、画面粗糙、节奏拖沓的游戏为何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解释就是RPG的独有魅力
后记:尽管《DQ》并不是RPG的开创者,但将它作为RPG的鼻祖并无不妥之处。毕竟这款游戏制定了如今RPG这一类型的整体框架,而以DQ为代表的日系RPG也可说是家用机RPG的主要特征。当然,有些时候成功并不需要爆发性的创造能力,也许有很多机会就在你的身边,发现它,在添加自己的个性使之变为自己的。重要的是看你有没有这样的胆识。
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    这是游戏界中最感于追逐理想的人,在严峻的挑战和业界的议论中,执卓的坚持自己的步伐,他创造了恐怖游戏的典范,他改写了射击游戏的方式。让我们回顾下三上真司的冷暖人生.
    90年代初,被成为动作游戏帝王的CAPCOM并没有现在这么闪烁.但却有一批优秀的制作人.他们为CAPCOM贡献了格斗游戏经典之作的《街头霸王2》,难度至上的《洛克人》和一系列轻松有趣的迪斯尼题材改编游戏.三上的职业生活也从那个时代开始变的不同,初入公司的他因为工作勤勉和富于想象力而深得冈本吉起等前辈的器重。因此一直开发小投资游戏的他阴差阳错的接到了《生化危机》   这款由骨干藤原得郎策划,但中途却因协助SCE企画PS平台游戏而放弃的题材.一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象也跃然纸上。CAPCOM对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。 
    着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。当时CAPCOM在欧美市场正遭遇着前所未有的重创,成百万的SFC和MD的卡带游戏积压滞销,企业处于风雨飘摇的危境,因此《生化危机》的开发预算相当低。事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究,不断对原企画案进行增删修改,在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法,不但渲染了真实的临场感,同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗,他和同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D AVG领域的辉煌打下了坚实的基础。《生化危机》领时代风气之先,完全发挥了PS主机的硬件特性,充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。尽管上市之初的市场反映相对平淡,但却出现了罕见的长卖一年的现象.最终日本单地区的销量就已经突破百万.独特的游戏方式成为了恐怖游戏的碘仿榜样.而时隔10年只久,三上又把转型成功的《生化危机4》推向一个全新的高度,独特的第三人称过背视角再一次改变了游戏的发展轨迹。
※遗憾的是因为利益关系CAPCOM不得不强制把BIOCV和BIO4移植到PS2上,而三上真司也因销量等一系列问题离开了CAPCOM,现在在CAPCOM的子公司"游戏种子",迟迟没有新动静。
后记:从小岛到三上,电影那急速闪现的一桢桢画面,不知道了牵动了多少孩子的导演梦.在信息技术高度发展的今天,他们用理想的镜头,为玩家展现了一款款精彩绝伦的游戏体验.三上在后来的采访中说到,他的灵感源自那些惊竦的电影,这也是他的爱好,但我想那个时候三上也不会想到这个平凡的爱好会成就自己的一生.
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    低调的他仿佛置身与深水,他在媒体上的露面的次数寥寥无几,难以想象的是,他创造出了最火暴的游戏类型。友池隆纯写下了光荣在游戏发展史上最光荣的一笔。
    1990年加入日本光荣的友池隆纯在段段几年的时间内,就和几位优秀的职员一同开创了改写历史的ω-force开发部,主要负责究发尝试新的游戏类型。但因为当时的光荣主要在开发历史游戏,所以这样“突破”性的开发组就成了各部门中的“异类”。
    在2D格斗游戏火热的1997年,3D格斗游戏逐渐崛起。KOEI也想尝试脱掉策略游戏的外衣,进攻全新的游戏领域。于是一款名为《三国无双》的3D格斗游戏诞生在PS主机上,沿用了光荣《三国》系列惯有的人物设定和简单操作,让其小有成绩,但无法与《铁拳》和《VR战士》这样的名门老将相提并论。然而谁都想不到,随时间慢慢推移到新世纪、新主机的时候,友池隆纯的ω-force开发部悄然的为PS2献上了一分至宝,尽管放弃了以前的游戏类型,但却没有放弃这个活跃的题材,游戏将那些过去只能活动在棋盘地图上的武将活动起来,成为全新的动作游戏。当挥舞着手中的武器在成群一拥而上的敌兵中肆意屠杀的时候,以一挡千的爽快感从此一发不可收拾。在次年推出的续作中,以突破百万销量的优异成绩在残酷的竞争市场傲视群雄,成为新一代游戏类型的重要标志。
    回首看来,尽管无双系列在亚洲市场大红大紫,但却很少有人知道他的制作人——友池隆纯,在无声中创造了辉煌,在无声中诉写了历史。也许多少年后,人们在回忆无双系列时,会这样描述它的存在:它是让CPACOM望尘莫及的动作游戏,让SQUARE ENIX蠢蠢欲动的养成游戏,更是欧美游戏商模仿的对象。
后记:友池隆纯对记者的采访中说过:“他最初的想法并不复杂,只是给了游戏一个全新的视角。”其实有很多时候,转化下自己看待事物的视角,会豁然开朗。
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    开始的时候他孤单一人,但却在时间中得到周围人的肯定与支持,他的作品是中国游戏发展史中的重要里程碑,长年来缠绵人气榜首位。姚壮宪用他那融合着美好向往的笔尖写下了中国游戏史中最唯美的神话。
    姚壮宪出生于上个世纪70年代的台湾,童年生活在农村,亲近于大自然,虽然没有电视和游戏机,他却沈迷于更有趣的生活——抓泥鳅、逮青蛙、在小溪边玩耍。但姚壮宪自小性格比较孤僻,喜欢独来独往。也正因为有这样的经历,潜意识中姚壮宪把它影射于游戏,于是便有了李逍遥——这个经过奋斗成为大侠的乡下穷小子。
    姚壮宪游戏生涯的开始,得益于他中学挣钱偷偷买来的游戏机。因担心被家人责骂,他只能在家里没人的时候玩。丰富多彩的游戏给姚壮宪留下深刻的印象,他常在心中自设符合心意的完美游戏。也就是从那时候开始,姚壮宪表现出了惊人游戏编程天分。在上小学的时候,就曾多次获得各向专业比赛的奖项。甚至为同学编写游戏。但姚壮宪的求职之路却异常坎坷。
    毕业之时,姚壮宪带上自己的两款射击游戏,踏上了寻梦之路。20世纪80年代末的台湾游戏业,一切都还在蹒跚学步中,想找到一家愿意自行开发中文游戏的公司并不容易。姚壮宪把作品送到大宇,可惜与大宇的产品撞车,那年,大宇刚刚成立2周年,姚壮宪是第2批进入大宇的人。最初的半年,姚壮宪虽然自认是大宇的人,但却领不到大宇的工资,要靠作品卖出钱获得提成。在当时的产业环境下,他很有可能在游戏业穷困潦倒。1989年,20岁的姚壮宪交给大宇的第一份成绩单——《大富翁》,正式敲开了大宇的门。以台币10万元卖断的《大富翁》在台湾一举卖出3万套,这在当时是个相当了不起的成绩。紧接着续作的推出在强烈的市场反应更加重了他在大宇的地位。93年,姚壮宪开始策划一款RPG游戏,中途却因为忙与工作失去了相处两年的女友,姚壮宪在失恋后写出了《仙剑奇侠传》的剧本。事实上,《仙剑奇侠传》的拥护者们一直以来就在猜测,能够将一部游戏做得如此诗情画意、悲欢离合的人,大概本身就是情深意切的吧?确实,我们在李逍遥这个虚拟的角色上看到了很多姚壮宪的影子。但换来的成就证明这一切是值得的,姚壮宪用他的感情换来了国内玩家第一次心灵上的震撼,中国游戏市场也从此变的不再平凡。
后记:姚壮宪的旅程告诉我们那些出色的游戏制作并不是外国的专利,但成功路上的艰难却是不言而遇的。我们看到了他也同样经过了人生的低谷,难以取舍的选择。但当慢慢长夜渐渐离去,会迎来最耀眼的黎明。
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    他不是世界上最具技术实力的程序员,也不曾设计出惊世骇俗的3D引擎,他的作品甚至不需要一台豪华配置的PC就可以运行。但在电脑游戏领域,他就犹如教夫般的存在,他就是席德·梅尔,一个穿着针织毛衣,从容编织神话的人。
    不知道美国独特的“车库”中到底诞生了多少天才,但至少我们熟悉的就有比尔盖茨和席德梅尔,他们不是同时从一个车库里走出,但却都站在了视野的最高峰。上世纪80年代,对游戏有着浓厚兴趣的他,在自己的第一台计算机上用那些常人无法理解的数字编码创造了一架虚拟的飞机,成为了一款模拟航行的飞机游戏,虽然没有因此一夜成名,但从那天起,梦想的飞机已经带他飞向了难以想象的辉煌。
    随后的几年内,席德与他的朋友和伙创建了MicroProse,在他精明的商业头脑和实干精神下稳步成长,并陆续制作了一系列脍炙人口的游戏作品,但使他真正踏上事业最高峰的是一个平凡的假期,为新作构思的他偶然见接触到一款名为《模拟城市》的游戏,原来游戏还可以这么玩?是的,因为在它以前的电脑游戏无非就是角色扮演和冒险两种类型而已。这类游戏的宏观思路对包括席德在内的游戏设计师们的思维方式的触动无异于一场地震。于是被称为游戏历史上经典之作的《铁路大亨》诞生了,席德从小就热爱火车,他的思路转到火车上根本不足为奇。此游戏十分接近于现实的铁路经营,席德企图将各种简单体系复合到一起,不论是铺铁路、购买火车还是股票交易,每个部分都很简易明了,但这些元素的综合却产生了一种复杂而有趣的混合物。
    90年代初,《文明》诞生前夜,席德从走下“飞机”,转乘“火车”继续自己的辉煌事业。大学时代的他曾梦想成为一位分类学家,浓厚的兴趣加上多年对游戏制作和游戏性的精良把握,使得这款名为《文明》的游戏一发不可收拾,在作品中将人类文明成果以极其凝练的方式得以完美地分类,这种成就肯定让不少专家也感到汗颜。这个游戏的价值不仅仅于此,它的诞生直接向世人宣告了电脑游戏也可以成为人类文化的结晶。政治、经济、外交、文化等等超越游戏的内涵使得它成为游戏史上最接近完美的产品。
后记:尽管后来的旅程中席德遭遇很多麻烦,但《文明2》《文明3》和一系列游戏的推出证明了他前进的步伐。当我们回顾席德·梅尔也许只有那么一点点传奇色彩的故事时,有限的文字不可能详细的描述出他辉煌的传奇,从他的经历中我们可以看出犹如文明的发展一样,对外部因素的应战成功后,最大的困难来自自身内部因素的挑战。谁也不知道席德的下一部作品是什么,这已经不仅仅是什么商业机密的问题,而是一个人的头脑到底能容纳多大的想象空间的问题。我们相信“文明”的缔造者一定会和他创造的“文明”一样,生命不熄、创意无穷!
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    上帝花了6天时间创造了这个世界,而id software和它的创始人、引擎师约翰·卡马克,则用6款游戏创造了个人电脑的3D世界。
    90年代中,3D技术的发展虽然才开始不久,但却以惊人的速度蔓延开来。严格的说早期的《德军总部》和《DOOM》都不属于3D游戏,但第一人称射击的游戏方式却是史无前例。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将第一人称射击从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。id Software所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。
  如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。作为整个游戏界最知名的程序设计师,卡马克的设计技巧是超乎常人的,在业界里,卡马克的编程技巧是所有程序员的典范。如果说席德·梅尔是游戏设计教父的话,卡马克就足以担任程序设计之父。 
  令人吃惊的是,卡马克曾经是一名狂放不羁的少年,疯狂迷恋游戏的他从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。也许是卡马克天生具有程序员的天赋,他对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。 
  id software成立两年后,在卡马克和另一位传奇人物约翰·罗梅洛的努力下,id的第一部游戏——《德军总部3D》诞生了。该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的速率和严密的迷宫设计无一不体现着卡马克的心血和技术。更可贵的是,从《德军总部3D》开始,卡马克就一直适时的将自己的游戏源代码进行公开,让全世界的程序设计师分享他的技术结晶。而更令人敬佩的是,即使这样做也没有使他的技术和开发出来的游戏逊色于任何来自各方的行业竞争对手——他的技术、他的游戏仍然是世界最顶尖的。
后记:从一个辍学的玩家到伟大的引擎游戏制作人,卡马克一直执著追求自己的理想。人人都称冠军为天才,而我们在故事中看到,他们并非生来就是天才,只不过他们在执著追求、不断挑战自我极限中成长,最终使那些原来认为不可能的事情变成了可能。
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    尽管上帝创造世界的传说仅仅属于神话故事,但在威尔·怀特的电子游戏中,每个人都是真实的造物主。他不仅仅让玩家变成上帝,还创造了上帝也无法实现的东西,那就是奇迹。
    1987年,已学习5年编程的威尔在职业生涯初期创作了一个袭击岛屿的直升机游戏。他在给岛屿上的小城市编程时非常开心,因为他认为在岛屿上建立城市是游戏有趣的前提,它是创作《模拟城市》的灵感来源。但当他把脑海里构思的东西做出来后,出版商却没有兴趣,因为他们不会相信有人会买这么另类无聊的游戏,然而在威尔的坚持下,游戏上市后大获成功。《模拟城市》就设计而言是一个突破,因为它基于建造而不是破坏。此外,它不设定目标。这些都给游戏加入了一些新的方面。
    威尔喜欢模拟现实,就把模拟带给大众,他比任何人做的都多。模拟城市衍生了一大堆系列创作,包括《模拟地球》、《模拟蚂蚁》和其他一些作品。他的《模拟人生》仍是他最具雄心的创作。无论何时,它通常都是最畅销的游戏。我们不知道是出于超前的思想,还是仅仅是一瞬间的灵感,让威尔特始终把游戏当作“玩具”而不是“胜负关系”的表现工具。拿他1989的作品《模拟城市》举例,当时其他厂商都在制作一些考验玩家跳跃技巧的动作游戏,或者是打来打去的太空飞船,而他却制作了一款被自己称为“系统模拟器”的东西。《模拟城市》是一座微缩的“数字都市”,有关这个都市的所有发展都由你来操作。当然,游戏也提供了一些有完成目标的任务模式,但是更多的玩家都喜欢直接玩自由建设模式——你想要创建一个世外桃源?你想要创建一个商业帝国?或者是一个腐朽衰败,到处交通堵塞噩梦都市?全由你自己来决定。
    《模拟城市》的成功在于它的平易近人,而且操作简单,玩家的决定也不会受到什么惩罚。这套公式可以说是史上最伟大的游戏设计之一,而且此后一而再,再而三的不断出现在赖特制作的“模拟XX”系列游戏中。其实单就这一个《模拟城市》就足以将他列在本名单中,不过他本人并没有裹足不前,而是一直在考虑如何制作他的下一个“玩具”。接下来就说到《模拟人生》了,也是一套“系统模拟器”,但是对象换成了家庭,那套东西还顶用么?当然了!《模拟人生 》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。
后记:不起眼的砖块却可以“堆积”成华丽的宫殿。正如生活中那些平凡的小事,或许那就是修建人生殿堂的重要砖块吧。威尔·怀特凭借他的才能与智慧,一次次的把生活中,最平凡的事情搬上历史的舞台,那些看似无聊,却贴近生活的东西不止一次的为他创造了奇迹,或者说这不是奇迹,而是理所应当的。

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    如果说比尔的WIN系列操作系统让电脑走进了普通人的生活,那理查德·加里奥特的网络游戏则让普通人走进了那些虚拟的世界。
    “我们创造了世界”,这句座右铭正是理查德·加里奥特20多年游艺生涯的真实写照。当他还是个十几岁的孩子的时候就已经开始发售自己制作的角色扮演游戏《阿卡拉贝》,这款游戏正是十代相传的《创世纪》系列的前身,而加里奥特则是名副其实的“创世纪之父”。《创世纪》系列为角色扮演游戏带来了两个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二是高度的互动性。在《创世纪4》中,主角首先必须成为道德上的圣者才能完成最终的目标,你在旅途上会遇到许多道德方面的选择,而不只是简单地一路杀到底。《创世纪7》更是史无前例地加入了大量与主题情节无关的内容,例如游戏中的NPC会按自己的习惯行事,你可以按照食谱上的配料焙烤面包等等,这一切没什么特殊的意义,只是好玩而已。
    1997年,《网络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏,是它把网络游戏带入了大众的视野,开辟出了一块肥沃的市场。当然,《创世纪》本身的优异为网络化打下了深厚的基础。但作为拓荒者,《网络创世纪》也暴露出了此类游戏的许多通病,其中不少问题至今依然困扰着玩家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的负面影响,《网络创世纪》所暴露出的这些问题使人们意识到了客户服务的重要性。在所有同类游戏当中,《网络创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往,这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切,都是由玩家构建起来的。
    加里奥特不只是创造了世界,他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之王”的身份使他不仅仅是一个创造者,更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司,把开发重心完全放在了大型网络角色扮演游戏上,他的下款作品也将再次印证他辉煌的历史。
※资料上写到理查德·加里奥特的所属公司为NCSoft公司和Destination游戏公司,但由于找不到Destination的LOGO,所以用了NCSoft的LOGO做图。

一些收集到的游戏类型的诞生名单:
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※RPG概念诞生与早期的纸牌战棋,是加里·吉盖克斯创造的《龙与地下城》。而电子游戏是《Adventure》,但真正意义上的第一款RPG游戏是《勇者斗恶龙》。

最后要声明的有两点:

1.本文为个人意见,不具有任何权威性。

2.这里只写到了“革新”,所以诸多“猛将”都未提起。比如板口、山内等。

 

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