“王者农药”为什么让人着魔?

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一款现象级的游戏《王者荣耀》值得我们思考。

        财报显示,2017年第一季度,腾讯的收入为496亿元,同比增长55%,主要受智能手机及个人电脑游戏、支付相关服务、数字内容和网络广告所推动。就智能手机游戏而言,腾讯实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%,主要受到新游戏《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》以及《龙之谷》所推动。今年的第一季度,智能手机游戏收入占腾讯整体营收约为26%,而《王者荣耀》在其中举足轻重。

近段时间对《王者荣耀》的批评声不绝于耳,负面新闻层出不穷,中学生因为母亲不让玩游戏,居然跳楼了。 小学生连玩20几个小时脑梗死了……7月4日起《王者荣耀》12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。到底《王者荣耀》有什么魔力让人迷失自己。

在一年前我也是王者荣耀的玩家,现在已经解毒成功了。我想分析一下这款游戏为什么这么让人着魔?

1.以手机为载体。

中国用户智能手机的普及度已经大大的超过了电脑。人手一部智能手机也是雷军给我们中国人的福利,有了小米手机以后,大家基本上都可以用上智能手机。手机的最大优势就是小巧,便于携带。在这个时代中方便成了人们的最大需求。

        没有玩游戏的朋友应该不知道在5.6年前在PC端美国的拳头公司就出了一款震惊世界的游戏。这风靡世界的游戏名字叫做《英雄联盟》。那时所有网吧的人有10个有9个都在玩《英雄联盟》。

《王者荣耀》就是模仿《英雄联盟》的游戏机制设计出来的,画面和比赛机制都如出一辙。《英雄联盟》的成功,为《王者荣耀》培养了一大批先行用户。在快节奏的时代越来越少的人再去网吧了,手机成了人们唯一发泄情绪和填补空虚时间的工具。游戏又恰如其分的满足了他们的需求。

2.制造“零”成本假象。

免费游戏在《英雄联盟》的时代就已经灌输给广大的玩家了。最早的游戏是要充点卡的,就是在游戏里玩的每一分每一秒都需要计费。现在除了一些收费游戏,大部分的游戏都属于免费下载。

现在的大部分人都只在乎金钱上的成本,却忽略了许多隐性成本。觉得不花钱玩的游戏就是免费游戏,但是没有算进隐性成本。

隐性成本包括:①时间成本②注意力成本③情绪成本。

这里,我想说一下情绪成本,我自己的理解情绪成本分两种。

a.“生气成本”游戏一直输,输到不想玩,生气不想玩了,接下来什么事都不想做了,让我静静!

b.“高兴成本”你在游戏胜利的时候,你心情是愉悦的,是欢快的。这个阶段你可以有两个选择,一.可以愉快的进行下一项工作。二.继续玩。一直沉浸在游戏的失败中无法自拔。

大部分人选择了第二种,但第二种又导致了下面一种情况,玩了几把后开始一直输,输到心情又不好了,又回到了a情绪。

这种负面情绪会极大的影响工作、学习、生活。会使你的生活从此黯淡无光,看不到任何希望。

据我了解,王者荣耀中存在于一种50%胜率控制机制,在你赢的太多的时候就让你输几把,在你输的太多的时候就让你赢几把。所有大家经常说“打的好,不如排的好。”

不是你在玩游戏,而是游戏在玩你。

3.游戏推广

用免费游戏作为一个推广的手段,让大家都聚集过来玩一款游戏,在玩游戏的过程中取得收益。这就让我想到了前几天在罗辑思维听的一个逻辑故事。

故事里说的就是一位杂货店老板,他知道了一个金矿地址后他不慌不忙地准备了许多跟挖金矿相关的工具,食物,还买了一个小旅馆。然后把这个消息散发出去,让许多的人都来这里挖金矿。人一多了就产生的社交,社交产生的交易,交易又产生售后服务……最后就产生了巨大的财富。

财富就是庞大的人际关系网络。

这也是游戏公司想要达到的目的。

4.迎合用户需求。

在游戏的人物设计和技能设计,还有游戏的bug修复与人物平衡上天美公司针对用户的反馈做出了及时反馈和修改。使得《王者荣耀》变得更加公平游戏竞技。

一个好游戏就是要让用户感觉到容易上手,公平,有互动,有存在感,有带入感。

也因此成为了全民游戏的代表,也成为了年轻人社交的切入点和饭后谈资。有的甚至已经到了没玩游戏就已经被朋友疏远的地步。

4.排行榜机制。

中国人是最在乎面子的一个民族,还很爱攀比这也是社会整体心态比较浮躁的一个表现吧。

游戏,玩的好谁排的名次高低,居然和一个人的智商挂钩了。打得好,说明你聪明。打得不好,说明你傻。

这种想法在游戏玩家中广为流行。

5.自我“意淫”

最后这一点是让许多人都沉浸在游戏中不无法自跋的借口。

老一辈常说:你看你天天只会玩游戏,你玩游戏能赚钱吗?以前的回答大部分情况下是否定的。

但是现在游戏代练月入5万,游戏主播百万年薪,职业选手千万转会的新闻满天飞,给人造成一种错觉。玩游戏是能赚大钱的,只要你努力可以去打职业,去当主播,去当游戏代练。可以赚到很多很多的钱,走上人生巅峰,赢取白富美。

我个人觉得这完全是商业的一种推广方式。将游戏与金钱挂钩,是诱惑用户的终极手段。

消除用户玩游戏后的负罪感,给玩游戏找一个光明正大的理由。


游戏让许多人成长,但最终收获成长的是那些真正热爱游戏,把游戏当事业的人。

想玩游戏的人还是会去玩游戏,不想玩游戏的人他们肯定有自己觉得更为有意思,更为重要的事情要去做,当你找到了一个可以代替游戏给你快感的事情后,你就会放弃游戏。

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