optimized gameobject 只能加白名单
这个选项将提升动画角色的性能,推荐最终产品开启这个选项。优化模式下,皮肤网格模型的抽取也是多线程的。
当开启了这个选项,用户能在ModelImporter inspector中指定“Extra Transforms to Expose”的列表。例如,如果你想附加一把剑到右手,这是一个挂载点。暴露的transform在游戏对象的hierarchy中是平行的,不管它在骨架视图中的深度
关于NGUI优化
1.对于频繁变动的UI元素,其所在的UIDrawCall面片数越少越好
2.动态添加UI元素时,注意depth的设置,尽可能合入已有的UIDrawCall
3.对于需要动态添加UI元素的UIPanel,减少其复杂度,从而避免在更新所有UIDrawCall时开销过大
关于NGUI渲染效率:
1、通常一个Panel会产生1个或多个Draw Call,以一个Panel为单位,Draw Call 的数量通常由当前 Panel 中使用的Atlas、Font的数量所决定。
2、要降低UI渲染时的 Draw Call数量则需要对 Atlas 的制作进行合理的规划,即在保证使用较少的 Atlas 的同时,还需要保证 Atlas之间不会存在交叉遮挡。
3、要注意UI Texture的使用,每个UITexture自身会占用一个Draw Call,同时如果其Depth值穿插在了其他来自相同Atlas的UISprite中,还会导致Draw Call的打断,造成不必要的额外Draw Call。
4、另外还可以借助Panel Tool和Draw Call Tool来对UI部分的Draw Call进行分析,前者可以显示每个UIPanel包含了多少个Draw Call,而后者可以显示每个Draw Call由哪些UIWidget组成
http://blog.csdn.net/zzxiang1985/article/details/43339273