本文基于笔者在优化本地相册时的经历整理而来,阅读全文大约需要7分钟。
Flutter作为当下跨平台开发技术栈中迅速崛起的黑马,我们在使用其开发的过程也是充满趣味。
一路采坑"一路爽",性能优化"火葬场"
在58App中,我们有大量的发帖诉求,为了满足不同业务场景,甚至有多套风格不同的发帖&相册体系。比如发个房源信息,发个二手物品,发个部落帖子...
所以我们需要定制相册来满足业务:
业务流程要求,如相册排序,展示UI
相册交互,多选,单选,拍摄一条龙
Flutter官方API提供了类似原生相册选择器,这个不满足前面提到的要求。因此只能单独实现一把,然后原本很成熟的效果就遇到了性能问题。
在做相册优化的时候,Flutter官方版本还处于v1.5.4-hotfix.2
我们看一下58App中常见的相册长什么样:
中规中矩的效果,支持九宫格显示相册,量体设计的尺寸和选中态处理。
在开发前先确定下,实现的思路。
九宫格相册列表:通过GridView Widget实现
选中状态:通过Stack Widget叠加视图实现,勾选角标和蒙层
顶部bar,底部bar,适配拍摄,不是重点,可以先放一边
查询相册数据比较简单,通过Native的Plugin实现:
Flutter层以Channel向Native发起通信请求
Native查询系统相册目录后,得到相册列表,然后交回到Flutter层做UI展示
GridView.builder(
gridDelegate: SliverGridDelegateWithFixedCrossAxisCount(
crossAxisCount: 4,
mainAxisSpacing: 4.0,
crossAxisSpacing: 4.0
),
padding: EdgeInsets.all(4.0),
itemBuilder: _itemBuilder,
itemCount: list.length,
);
列表的每一项是可复用的组件,加载本地图片需要用 Image.file()
;
运行后可以看到效果,整个相册比较飘演示视频1
可以整理出几个问题
滑动后图片加载缓慢
上下反复滑动后,图片出现重新加载
快速滑动后,页面整体空白,等较长时间后才会开始出现图片
思考列表的现象,直觉推测是GridView和Image之间的复用没处理好。以下是记录的一些主要优化思路和处理办法。
首先把占位图补充一下,希望在真正图片加载出来前,可以先看到一个默认图。注意默认图不要太大,同时Flutter不支持 .9.png
,如果想拉伸图片需要通过 centerSlice
,类似于 .9.png
拉伸。
FadeInImage(
placeholder: AssetImage('assets/home_guess_like_item_icon.png'),
image: FileImage(File(entity.path)),
fit: BoxFit.cover,
);
占位图加上后,白屏现象基本解决,但是多次滑动过程还是会出现白屏。
视图复用,这块其实问题不大,我们通过Builder模式使用GridView,官方介绍的是支持按需渲染视图的,注意关键词 created on demand
和 appropriateforinfinite
。可以得出在控件使用上是没有大问题的。
/// Creates a scrollable, 2D array of widgets that are created on demand.
///
/// This constructor is appropriate for grid views with a large (or infinite)
/// number of children because the builder is called only for those children
/// that are actually visible.
这里提到了一句话 those children that are actually visible
。其实默认并不这样的,不可见的也会被绘制,验证这一点很容易,你可以通过打印index和肉眼可见的元素作对比,可以发现index起始和结束是超出可见区个数的。后面在分析源码的时候注意到了一个叫 cacheExtent
的参数。其默认值为250。
因此对这里来说,被绘制的"可见区"实际接近与: 屏幕高度+250*2
通过Flutter的 DevTool
和文档说明,我们可以验证Widget按需渲染是生效的。不过渲染仍然很慢啊,也有可能是视图复用但是内存没有复用。这个需要分析Image的源码实现。
我们使用的是本地图片文件,相关代码可以查看 FileImage.dart
。一顿操作后可以总结以下两点
图片解码是直接将图片的字节数组进行解码的,这个过程没有预处理和缩放策略
解码工作不在dart层,而是通过PaintingBinding层层封装,最终调用的是C层函数解码
没有看到复用内存的逻辑
Future
assert(key == this);
final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
if (bytes.lengthInBytes == 0)
return null;
return await PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec(bytes);
}
前两点没什么好纠结的,第三点深挖一下,可以知道:
图片提供器的父类
ImageProvider
具备基本的内存复用能力
内存复用通过 ImageCache
实现,具体对象为 PaintingBinding.instance.imageCache
。
它通过 putIfAbsent
方法实现了缓存获取和设置的逻辑,key则是前面已经看到的,由每个 ImageProvider
子类实现的 obtainKey
方法提供。
更具体的,针对FileImage,他的key就是FileImage本身,大家可以关注下这个类的相等判断,他重载了 ==
操作符和 hashcode
函数。
key.then((T key) {
obtainedKey = key;
final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
if (completer != null) {
stream.setCompleter(completer);
}
}).catchError(handleError);
通过这些分析,我们可以确定一点内存复用时存在的,但是为什么么效果不好呢?
为了验证内存复用情况,我们祭出Debug调试一下,最终发现了真相:
单张图片内存占用巨大,甚至达到20MB。
图片缓存是有阈值的,大图片与缓存数成反比,间接影响缓存命中率。
默认缓存图1000张,默认最大内存缓存为100MB,两者触发其一,图片就会根据 LRU
策略进行更换。
const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiB
// Remove images from the cache until both the length and bytes are below
// maximum, or the cache is empty.
void _checkCacheSize() {
while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {
final Object key = _cache.keys.first;
final _CachedImage image = _cache[key];
_currentSizeBytes -= image.sizeBytes;
_cache.remove(key);
}
assert(_currentSizeBytes >= 0);
assert(_cache.length <= maximumSize);
assert(_currentSizeBytes <= maximumSizeBytes);
}
如果你的应用不需要这么大的缓存,可以自行调整。
通过前面内存的分析,我们知道默认加载 Image.file
时,没有任何优化措施。本地相册的图片一般是相机拍摄的,目前高分辨率的手机满大街都是。
假设拍摄了一张1280 x 2560的图片,一个像素使用4字节的话,把它加载到内存中,可以达到1280 x 2560 x 4bytes = 12.5MB
100/12.5=8
也就是说8张图片就把默认的内存缓存沾满了。如果图片再大点,8张可能都不到,假设我们做九宫格,那么展示两行半以后就会触发缓存的更新。
解决这个问题的思路很简单,我们想办法对图片展示和渲染进行干预,提供剪裁能力。
再次分析 FileImage
的源码,发现有一个缩放参数 scale
,他的作用是绘制图片时按指定的缩放比缩放图片,感觉功能有点像。
/// The scale to place in the [ImageInfo] object of the image.
final double scale;
不过实际使用后会发现,这个参数对我们这个问题没有什么帮助,原因从源码深入分析可以知道。scale只控制了 绘制的缩放
,内存占用并没有减少。
他的逻辑可以概括如下:
1.原始图片文件 => 2.原始图片字节数组 => 3.codec图片编码 => 4.Image实例 => 5.画布
我们需要第三步或者第四步之后的内存占用真正减小。
这里我们可以考虑定义一个 ResizeImage
实现图片的像素缩放,基于我们实现的自缩放Widget,图片内存确实减少了。
Future
assert(key == this);
final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
if (bytes.lengthInBytes == 0) return null;
final Uint8List resizeBytes = await resize(bytes, file.path);
return resizeBytes;
}
Future
extendImage.Image image = await extendImage.decodeImage(bytes);
extendImage.Image thumbnail = extendImage.copyResize(image, width: 400);
return Uint8List.fromList(extendImage.encodeNamedImage(thumbnail, name));
}
在单图测试情况下效果还不错,但是引入到相册后,大量图片加载情况下,弊端出现了。
resize相对耗时,大量图片加载会导致页面不流畅
自定义的Widget中计算任务过重会导致页面性能,这里计算任务是 resize
处理,需要提前做两次转码,导致非常耗CPU。
通过深入分析Flutter相关图片绘制源码,我们发现目前系统根本不提供指定高宽来解码图片。这真是令人着急的系统API啊。
最后在Github上,我们我们发现Flutter社区在19年5月有人提出了图片的解码尺寸问题,并且在5.9号合并到了主分支。https://github.com/flutter/engine/pull/8596/files
Expose API to decode images to specified dimensions #8596
Merged iskakaushik merged 14 commits into flutter:master from iskakaushik:expose-resizing-api on May 9
核心是painting.dart提供了参数,支持指定高宽。类似于Android 里面的BitmapFactory处理。
Future
double decodedCacheRatioCap = 0,
int targetWidth,
int targetHeight,
})
同时另外几个类似方法也一并进行了支持。进一步确认该优化的版本信息,至少需要将Flutter升级到2019.5.9号之后的版本。
aven-mac-pro-2:work aven$ flutter --version
Flutter 1.5.4-hotfix.2 • channel stable • https://github.com/flutter/flutter.git
Framework • revision 7a4c33425d (9 weeks ago) • 2019-04-29 11:05:24 -0700
Engine • revision 52c7a1e849
Tools • Dart 2.3.0 (build 2.3.0-dev.0.5 a1668566e5)
Flutter发布版本包括四个渠道, 建议使用稳定版本,有时候体验新API,也可以使用Beta版本。
Version/Stable | Ref | Release Date |
---|---|---|
v1.5.4-hotfix.2 | 7a4c334 | 5/8/2019 |
v1.2.1 | 8661d8a | 2/27/2019 |
v1.0.0 | 5391447 | 12/5/2018 |
Version/Beta | Ref | Release Date |
---|---|---|
v1.6.3 | bc7bc94 | 5/31/2019 |
v1.5.4-hotfix.2 | 7a4c334 | 5/3/2019 |
v1.5.4-hotfix.1 | 09cbc34 | 5/1/2019 |
v1.5.4 | b593f51 | 4/27/2019 |
下面尝试使用新的Flutter API实现缩放能力,升级版本到 1.6.3
:
aven-mac-pro-2:work aven$ flutter --version
Flutter 1.6.3 • channel beta • https://github.com/flutter/flutter.git
Framework • revision bc7bc94083 (6 weeks ago) • 2019-05-23 10:29:07 -0700
Engine • revision 8dc3a4cde2
Tools • Dart 2.3.2 (build 2.3.2-dev.0.0 e3edfd36b2)
同时改造一下我们的 ResizeFileImage
:
Future
assert(key == this);
final Uint8List bytes = await file.readAsBytes();
if (bytes.lengthInBytes == 0) return null;
return await instantiateImageCodec(bytes,
targetHeight: this.targetHeight, targetWidth: this.targetWidth);
}
这个效果就非常好了,结合调试工具,可以看到图片高宽解码后确实发生了变化。如此ImageCache压力得到了极大的释放,这里顺便看一下ImageCache对内存大小的计算,前面我们提到的图片张数预估也可以在这里得到验证。
void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
// Images that fail to load don't contribute to cache size.
final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
// If the image is bigger than the maximum cache size, and the cache size
// is not zero, then increase the cache size to the size of the image plus
// some change.
if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
_maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
}
_currentSizeBytes += imageSize;
final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
if (pendingImage != null) {
pendingImage.removeListener();
}
_cache[key] = image;
_checkCacheSize();
}
完成了上面的优化之后,整个相册滑动其实已经很流畅了。但是作为精益求精的话,我们可以在进行一些优化。在页面Fling一段之后停下,页面可视部分的图片加载没有立刻得到相应。需要等一会儿才行。
这里有两个思路优化
1.可视区优化
结合前面已经分析过的视图复用,我们把默认的cacheExtent改小一点,比如不可见的时候之渲染而外一行图片。
2.动态计算位置
由于Flutter是声明式布局,state改变后Widget Tree都会重新build,所以前后滑动过程中要谨慎处理state,这里我们再次实现了一个Widget,用于懒加载图片 LazyLoadImage
。
核心思路是,引入一个加载状态,通过构造函数传入不同的时延,实现滑动过程中延时甚至不加载图片,滑动停止后快速加载图片。
LazyLoadImage({
Key key,
this.delay = 100,
@required this.placeholder,
@required this.image,
this.width,
this.height,
this.fit,
this.alignment = Alignment.center,
this.repeat = ImageRepeat.noRepeat,
this.filterQuality = FilterQuality.low,
})
这里你可能会觉得思路简单应该很好实现,其实并不是这样的。感兴趣的读者可以尝试下懒加载和可视区的判定,这是本节的两个难点,提示:
延迟加载,可以引入图片的状态机
可视区检测可以结合HitTestResult
经历了前面的优化措施,我们的相册流畅性和内存使用有了显著提高,但是通过与Native原生相册对比体验,感觉有的还是有点细微差距。比如起始滑动有瞬间“粘滞感”,fling后很顺滑。此时我们需要精细化分析,可以通过Flutter的性能分析工具进行测量。
基于我们的分析,归纳起来做了以下方面调整:
对象创建耗时,尽可能去除无用代码,比如未被使用的动画,bean的创建
默认占位图的调整,可以考虑用MemoryImage或色值
布局优化,减少Widget数量
Log移除,debugLog也是耗时的,特别是在生命周期内会经常触发的日志
用release包做最后体验, release,release,release
,重要的事情说三遍
优化完毕后打出Relase的包效果就可以和原生实现的相册媲美了。点击查看演示视频
在进行相册优化的时候,查阅过很多社区的文章,几乎没有真的相册优化的。找到的唯一技术分析文章是闲鱼的。
文章信息透露相册使用纹理实现,借助Native来实现图片的完整解码和渲染,感兴趣的读者可以查看原文:一个优秀的可定制化Flutter相册组件,看这一篇就够了
这个思路和我们的方向不太一致,文章也没有给出具体的实现和优化,整体来说这篇文章并没有太多借鉴意义。
闲鱼宣传Flutter这块名声还是很响亮的,而且各种技术分享文章也很多,这里我们具体看下闲鱼到底哪些地方使用了Flutter构建业务。
逆向了一下闲鱼App,虽然有引入flutter,但是笔者并没有发现多少使用Flutter的地方,
闲鱼的相册并不是Flutter实现的,意不意外?
这也许能解释为什么文章没有贴出任务实例代码,有可能这是闲鱼内部的迭代,相册根本没有用Flutter实现或者有灰度策略吧,笔者正好被排除在外了。下面是闲鱼相册实现载体和页面布局情况:
那么闲鱼到底在哪里使用了Flutter呢?最后在一篇文章找到了线索, >>> 部分贴子详情页面
代码层面,有几个看起来是Flutter的载体:
com.idlefish.flutterbridge.flutterboost.FishFlutterActivity
com.taobao.idlefish.flutterboost.BoostFlutterActivity
com.taobao.flutterchannplugin.FlutterWrapperActivity
也许再不远的将来,可以看到闲鱼文章中提到的相册在闲鱼App的落地,这样也可以体验一下他的效果。
Flutter在快速的发展,现在遇到的问题,相信经过足够的时间,业内会涌现出各种不同的解决方案。
Expose API that allows for network resizing images
Expose API to decode images to specified dimensions
flutter.rendering.viewport.cacheExtent