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原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-12
程序截图:
box2d是一个非常强大的物理引擎库,同时它与cocos2d结合非常适合在iphone上面做游戏开发。著名的angry birds,tiny wings都是用box2d写的。你可以用它做好多事情,当然,最好的学习方法就是使用它来创建一个简单的游戏。
在这个教程中,我们将一步一步创建一个简单的breakout游戏,完成碰撞检测,篮球反弹物理效果,通过touch拖动paddle(就是上图的白色矩形),以及胜利/失败的场景。
如果你还不了解cocos2d和box2d,你可能先要读一读《如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏》以及《在cocos2d里面如何使用box2d物理引擎:弹球》这些教程。
好了,是时候制作breakout了!
一个永远反弹的球
首先,打开Xcode,选择 cocos2d-0.99.1 Box2d Application template创建一个工程,命名为“ Box2DBreakout”. 删除掉模板代码,因此你会有一个空的工程来重新开始---具体步骤可以参照 《在cocos2d里面如何使用box2d物理引擎:弹球》这个教程。
一旦你有了一个很好的干净的工程后,接下来,在HelloWorldScene.h中导入下面的头文件:
同时在HelloWorld类中添加以下成员变量:
b2World
*
_world;
b2Body
*
_groundBody;
b2Fixture
*
_bottomFixture;
b2Fixture
*
_ballFixture;
然后在HelloWorldScene.mm文件顶部定义比率:
这个比率我们在上一个教程中已经讨论过了,这里就不再啰嗦了。
然后,在init方法中加入下列代码:
CGSize winSize
=
[CCDirector sharedDirector].winSize;
//
Create a world
b2Vec2 gravity
=
b2Vec2(
0.0f
,
0.0f
);
bool
doSleep
=
true
;
_world
=
new
b2World(gravity, doSleep);
//
Create edges around the entire screen
b2BodyDef groundBodyDef;
groundBodyDef.position.Set(
0
,
0
);
_groundBody
=
_world
->
CreateBody(
&
groundBodyDef);
b2PolygonShape groundBox;
b2FixtureDef groundBoxDef;
groundBoxDef.shape
=
&
groundBox;
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(
0
,
0
), b2Vec2(winSize.width
/
PTM_RATIO,
0
));
_bottomFixture
=
_groundBody
->
CreateFixture(
&
groundBoxDef);
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(
0
,
0
), b2Vec2(
0
, winSize.height
/
PTM_RATIO));
_groundBody
->
CreateFixture(
&
groundBoxDef);
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(
0
, winSize.height
/
PTM_RATIO), b2Vec2(winSize.width
/
PTM_RATIO,
winSize.height
/
PTM_RATIO));
_groundBody
->
CreateFixture(
&
groundBoxDef);
groundBox.SetAsEdge(b2Vec2(winSize.width
/
PTM_RATIO, winSize.height
/
PTM_RATIO),
b2Vec2(winSize.width
/
PTM_RATIO,
0
));
_groundBody
->
CreateFixture(
&
groundBoxDef);
好,这个代码和我们上一个教程中,为整个屏幕创建一个盒子边界差不多。然后,这一次,我们把重力设置为0,因为,在我们的breakout游戏中,我们并不需要重力!注意,我们存储了底部的fixture的一个指针,以方便后面使用(在后面的教程中,我们将用来追踪什么时候篮球与顶部相碰撞了)。
现在,下载我制作的篮球图片,并且拖到Resources文件夹中,确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)” 被复选中。
让我们往场景里面添加一个精灵吧。紧接着上面的代码,加入下面的代码片段:
//
Create sprite and add it to the layer
CCSprite
*
ball
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
Ball.jpg
"
rect:CGRectMake(
0
,
0
,
52
,
52
)];
ball.position
=
ccp(
100
,
100
);
ball.tag
=
1
;
[self addChild:ball];
这里没什么疑问,我们已经做过好多次类似的事情了。注意,我们为篮球设置了一个tag标识,后面你会看到,这个tag标记有什么用。
接下来,为shape创建一个body:
//
Create ball body
b2BodyDef ballBodyDef;
ballBodyDef.type
=
b2_dynamicBody;
ballBodyDef.position.Set(
100
/
PTM_RATIO,
100
/
PTM_RATIO);
ballBodyDef.userData
=
ball;
b2Body
*
ballBody
=
_world
->
CreateBody(
&
ballBodyDef);
//
Create circle shape
b2CircleShape circle;
circle.m_radius
=
26.0
/
PTM_RATIO;
//
Create shape definition and add to body
b2FixtureDef ballShapeDef;
ballShapeDef.shape
=
&
circle;
ballShapeDef.density
=
1.0f
;
ballShapeDef.friction
=
0
.f;
ballShapeDef.restitution
=
1.0f
;
_ballFixture
=
ballBody
->
CreateFixture(
&
ballShapeDef);
这个看起来和上一篇教程中的也很像。再巩固一下吧,为了创建一个body对象,我们先要创建一个body定义结构,然后再创建body,接着是shape,再指定fixture结构,最后是创建fixture对象。
注意,我们设置这些参数有一点点不一样了:我们把回复力(restitution)设置为1.0,这意味着,我们的球在碰撞的时候,将会是完全弹性碰撞。
同时,我们也保存了球的fixture,原因和我们为什么保存屏幕底部的fixture是一样的,后面你就会看到了。
更新:注意,我们也把球的摩擦力设置为0.这样可以防止球在碰撞的时候,由于摩擦损失能量,导致来回碰撞的过程中会有一点点偏差。
好了,是时候做一些完全不同的事了!紧接上面的代码:
b2Vec2 force
=
b2Vec2(
10
,
10
);
ballBody
->
ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);
这里往球上面施加了一个冲力(impulse),这样可以让它初始化的时候朝一个特定的方向运动。
最后一件事情,就是在init方法中,增加一个tick调度方法:
[self schedule:@selector(tick:)];
下面是tick方法的实现:
-
(
void
)tick:(ccTime) dt {
_world
->
Step(dt,
10
,
10
);
for
(b2Body
*
b
=
_world
->
GetBodyList(); b; b
=
b
->
GetNext()) {
if
(b
->
GetUserData()
!=
NULL) {
CCSprite
*
sprite
=
(CCSprite
*
)b
->
GetUserData();
sprite.position
=
ccp(b
->
GetPosition().x
*
PTM_RATIO,
b
->
GetPosition().y
*
PTM_RATIO);
sprite.rotation
=
-
1
*
CC_RADIANS_TO_DEGREES(b
->
GetAngle());
}
}
}
当然,这里也和上一个教程中的一样,没有什么特别的。
最后一件事我们永远不忘记!那就是清理:
-
(
void
)dealloc {
delete _world;
_groundBody
=
NULL;
[super dealloc];
}
好了,让我们试一下吧。编译并运行工程,你将会看到一个球无限地在屏幕里面来回弹!----很酷吧!
增加 Paddle
如果没有一个paddle的话,那么就不可能称其为一个breakout游戏。下载我制作的paddle图片,然后把它拖到Resources文件夹中,同时确保 “Copy items into destination group’s folder (if needed)” 被复选上。
然后在HelloWorldScene.h文件中往HelloWorld类中添加下列成员变量:
b2Body
*
_paddleBody;
b2Fixture
*
_paddleFixture;
然后,在init方法中构建paddle body:
//
Create paddle and add it to the layer
CCSprite
*
paddle
=
[CCSprite spriteWithFile:
@"
Paddle.jpg
"
];
paddle.position
=
ccp(winSize.width
/
2
,
50
);
[self addChild:paddle];
//
Create paddle body
b2BodyDef paddleBodyDef;
paddleBodyDef.type
=
b2_dynamicBody;
paddleBodyDef.position.Set(winSize.width
/
2
/
PTM_RATIO,
50
/
PTM_RATIO);
paddleBodyDef.userData
=
paddle;
_paddleBody
=
_world
->
CreateBody(
&
paddleBodyDef);
//
Create paddle shape
b2PolygonShape paddleShape;
paddleShape.SetAsBox(paddle.contentSize.width
/
PTM_RATIO
/
2
,
paddle.contentSize.height
/
PTM_RATIO
/
2
);
//
Create shape definition and add to body
b2FixtureDef paddleShapeDef;
paddleShapeDef.shape
=
&
paddleShape;
paddleShapeDef.density
=
10.0f
;
paddleShapeDef.friction
=
0.4f
;
paddleShapeDef.restitution
=
0.1f
;
_paddleFixture
=
_paddleBody
->
CreateFixture(
&
paddleShapeDef);
我不想花太多的时间解释上面的内容了。因为,和之前的创建篮球的body的过程差不太多。这里只给出不同的地方:
- 当你创建CCSprite的时候,你并不需要指定精灵的大小。如果你传递一个文件名给它,它会自动计算出大小。
- 注意,这里不是使用circle shape了。这一次,我们使用polygon shape。我们使用一个辅助方法来创建shape,当然,其形状是个盒子。
- 我们使用了SetAsBox方法来指定shape相对于body的位置,这个方法在构建复杂的对象的时候比较有用。这里,我们只是让shape在body中间。
- 我把paddle的密度设置得比球要大得多,同时调节了一下其它的参数。(这些参数要靠试,按照真实的高中物理知识去计算,可能得不到)
- 同时,我们存储paddleBody和paddleFixture的引用,为了方便后面使用。
如果你编译并运行的话,你将会看到屏幕中间有一个paddle,而且球碰到它将会反弹。
然后,这还不是很有趣,因为我们还不能移动paddle!
移动Paddle
移动paddle需要touch事件,所以先在init方法中允许touch事件:
self.isTouchEnabled
=
YES;
然后,在HelloWorld类中添加下面的成员变量:
b2MouseJoint
*
_mouseJoint;
现在,让我们实现touch方法!首先是ccTouchesBegan:
-
(
void
)ccTouchesBegan:(NSSet
*
)touches withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
if
(_mouseJoint
!=
NULL)
return
;
UITouch
*
myTouch
=
[touches anyObject];
CGPoint location
=
[myTouch locationInView:[myTouch view]];
location
=
[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
b2Vec2 locationWorld
=
b2Vec2(location.x
/
PTM_RATIO, location.y
/
PTM_RATIO);
if
(_paddleFixture
->
TestPoint(locationWorld)) {
b2MouseJointDef md;
md.bodyA
=
_groundBody;
md.bodyB
=
_paddleBody;
md.target
=
locationWorld;
md.collideConnected
=
true
;
md.maxForce
=
1000.0f
*
_paddleBody
->
GetMass();
_mouseJoint
=
(b2MouseJoint
*
)_world
->
CreateJoint(
&
md);
_paddleBody
->
SetAwake(
true
);
}
}
呃,好多新知识!让我们一点一点来讨论。
首先,我们把touch坐标转换成coocs2d坐标(convertToGL)然后,再转换成Box2d坐标(locationWorld)。
然后,我们使用paddle fixture的一个方法来测试这个touch点是否在fixture内部。
如果是的话,我们就创建一个所谓的”鼠标关节“。在Box2d里面,一个鼠标关节用来让一个body朝着一个指定的点移动---在这里个例子中,就是用户点的方向。
当你创建一个mouse joint后,你赋值给它两个body。第一个没有被使用,通常都是设置成ground body。第二个,就是你想让它移动的body,在这个例子中就是paddle。
接下来,你指定移动的终点---这个例子中就是用户点击的位置。
然后,你告诉box2d,但bodyA和bodyB碰撞的时候,把它当成是碰撞,而不是忽略它。这个很重要!因为,我之前没有设置它为ture,结果不行!因此,当我们用鼠标拖动这个paddle的时候,它并不会与屏幕的边界相碰撞,而且有时候,我的paddle直接就飞出屏幕之外了。这个非常非常奇怪,不过我现在知道是为什么了。因为没有设置bodyA和bodyB是可碰撞的。
你然后指定移动body的最大的力是多少。如果你减少这个数值的话,paddle body响应鼠标移动时就会慢一些。但是,我们想让paddle快速地响应鼠标的变化。
最后,我们把这个关节加入到world中,同时,保存这个指针,因为后面有用。同时,我们还要把body设置成苏醒的(awake)。之所以要这么做,是因为如果body在睡觉的话,那么它就不会响应鼠标的移动!
好了,接下来,让我们添加ccTouchesMoved方法:
-
(
void
)ccTouchesMoved:(NSSet
*
)touches withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
if
(_mouseJoint
==
NULL)
return
;
UITouch
*
myTouch
=
[touches anyObject];
CGPoint location
=
[myTouch locationInView:[myTouch view]];
location
=
[[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];
b2Vec2 locationWorld
=
b2Vec2(location.x
/
PTM_RATIO, location.y
/
PTM_RATIO);
_mouseJoint
->
SetTarget(locationWorld);
}
这个方法的开头部分和ccTouchesBegan差不多---我们把touch坐标转换成Box2d坐标。唯一的区别就是,我们更新了鼠标关节的目标位置(也就是我们想让paddle移动的位置的)。
接下来,我们添加ccTouchesCacelled和ccTouchesEnded方法:
-
(
void
)ccTouchesCancelled:(NSSet
*
)touches withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
if
(_mouseJoint) {
_world
->
DestroyJoint(_mouseJoint);
_mouseJoint
=
NULL;
}
}
-
(
void
)ccTouchesEnded:(NSSet
*
)touches withEvent:(UIEvent
*
)
event
{
if
(_mouseJoint) {
_world
->
DestroyJoint(_mouseJoint);
_mouseJoint
=
NULL;
}
}
我们在这些方法中做的只有一件事,就是在我们移动完paddle或者取消移动之后销毁mouse joint。
编译并运行,你现在可以用鼠标移动paddle了,同时可以让它与篮球相互碰撞了!
很好。。。不过,等一下,这还不是一个breakout!我们不可以把paddle移动到任何位置,我们只能在屏幕底部左右来回移动它!
限制Paddle的移动
我们可以很容易地限制paddle的移动,只需要添加另外一个关节,叫做prismatic joint。这个关节会限制一个body的移动沿着一根指定的轴。
因此,我们可以使用这种方法来限制paddle相对于地面移动,也就是说只能沿着x轴移动。
让我们看看相关代码。往init方法中加入下列代码:
//
Restrict paddle along the x axis
b2PrismaticJointDef jointDef;
b2Vec2 worldAxis(
1.0f
,
0.0f
);
jointDef.collideConnected
=
true
;
jointDef.Initialize(_paddleBody, _groundBody,
_paddleBody
->
GetWorldCenter(), worldAxis);
_world
->
CreateJoint(
&
jointDef);
第一件事情就是指定一个沿着x轴的向量。然后,我们需要指定collideConnected为true,因此,我们的球才能够正确的反弹,而不是飞到屏幕之外去。
然后,初始化关节,指定paddle和ground两个body,再使用world对象来创建关节!
编译并运行,你现在只能沿关x轴方向移动paddle了,这正是我们想要的,不是吧?
完成touch事件
现在,你玩一下,可能你会发现,有时候球反弹地特别快,有时候又比较慢。这取决于你是如何控制paddle与球相碰撞的。
更新:我第一次尝试去修正这个bug的时候,我通过直接调整球的速度,使用SetLinearVelocity方法。然后,Steve Oldmeadow也指出,这非常不好!它会破坏物理仿真,最好的方法是通过调用SetLinearDamping方法,间接影响速度。因此,现在这个教程就是这个做的。(damping就是阻尼的意思)
接下来,在tick方法中添加下列代码,具体位置是在获得user data之后:
if
(sprite.tag
==
1
) {
static
int
maxSpeed
=
10
;
b2Vec2 velocity
=
b
->
GetLinearVelocity();
float32 speed
=
velocity.Length();
if
(speed
>
maxSpeed) {
b
->
SetLinearDamping(
0.5
);
}
else
if
(speed
<
maxSpeed) {
b
->
SetLinearDamping(
0.0
);
}
}
这里,我们判断sprite的tag,看是否是球的tag。如果是的话,我们就检查它的速度,如果太大的话,就设置它的阻尼为0.5,这样可以让它慢下来。
如果你编译并运行的话,你将会看到一个球以非常适中的速度在屏幕四周来回反弹。
给我源代码!
这里是本教程的完整源代码。这只是一部分,第二部分的教程会包含一个完整的breakout的源码。
接下来呢?
目前为止,我们已经有一个篮球在屏幕四周来回反弹了,同时还有一个paddle可以用鼠标来控制其移动。在下个教程中,我们将创建一些方块,当球碰到它们的时候,方块就会消失。当然,还有游戏胜利和失败的逻辑!
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