从dota到lol,再到王者荣耀,小众如何变成大众。

在王者荣耀刚上线的时候,相信大多数Dota和LOL玩家内心都未曾想到,这款在我们眼中无聊简单的“抄袭”游戏,居然成为了红遍大街小巷,男女老少通吃的国民手游。

暂不论手机端的优势、腾讯的巨大流量,单从游戏本身而言,Dota到LOL再到王者荣耀的一步步成功,离不开游戏制作者根据对游戏市场的观察,将MOBA游戏的“竞技性”向“娱乐性”的逐渐平衡。

DOTA

Dota1算的上是最早的MOBA类型的游戏,彼时Dota甚至不是一款游戏,而仅仅是魔兽争霸3的众多自定义地图中的一张。

接触过War3的玩家一定能体会到War3对新手的极度不友好:种族系统、兵种系统,英雄系统,资源系统...玩家要在了解这些“基本资料”之后,在考虑每个系统对于胜负影响的同时,还需要操作多个单位(小兵都有需要单独释放的技能),新手玩家的游戏过程基本上都是手忙脚乱的建造,然后被所谓的“简单的电脑”血虐。

Dota像是War3的英雄外传。地图作者Guinsoo(游戏道具羊刀)在War3原本游戏模式的基础上,舍弃建造系统,兵种系统,简化了游戏流程(固定兵线出兵)和操作,让玩家的注意力集中于单个英雄身上。大幅度降低了游戏的上手难度,5V5的多人在线对抗机制也很快形成了病毒式的传播效应,至此像Dota这类“简化版War3”地图开始流行。

可以说Dota是对RTS的游戏性改动,即增强娱乐性,削减竞技性。

娱乐性带来了更多受众群体,竞技性保证了“玩家留存”。后续作者冰蛙(Icefrog)不断的对游戏的Bug进行优化,平衡性调整,终于让这款游戏成为经典、甚至是独立的类型游戏。

然而,尽管相对于War3,Dota的上手难度已经降低了许多,可随着版本的更新,游戏整体在逐渐成熟的同时,对新手也越来越不友好:庞大的英雄、技能呢数量,复杂的物品合成。新手玩家面对的不是另外9个玩家,而是100多个英雄、四百多个技能。

英雄联盟

如果说Dota是MOBA游戏的鼻祖,那么LOL无疑是此类游戏的中兴之臣。 没有Dota在War3中的诸多束缚,LOL在各种系统的搭建上有了更多的自由权。

在未调整游戏的整体模式的前提下,LOL的等级制度让更多的人开始接受这一类型的游戏。

抛开比dota友好一万倍的新手教学,个人认为,“英雄限定”是LOL比Dota受众广的主要原因。

在英雄联盟中,新手玩家只有三个英雄,同时每周系统提供几名固定的免费英雄。这实质上给了玩家限定了一个更小的熟悉范围,也就是一个更友好的环境去体验游戏。而不像Dota那样,新手前10盘面对的很可能是100个不同英雄。

此外,LOL相比于dota,在游戏细节上进一步进行了适当的简化:取消“反补”、高低坡视野,树林到草丛的优化。

依旧是削弱竞技性,增添娱乐性。这也让LOL作为一款MOBA游戏,超越传统的FPS以及RPG游戏,成为近些年来最受欢迎的网络游戏。

与dota相同,LOL发展到后期也出现了由竞技性带来的明显缺陷:节奏缓慢,套路僵化。尽管后来“天梯/排位”系统的出现,给玩家提供了更多游戏的动力,可是仍然无法阻止“没有原来好玩”、“玩着好累”的评价。

王者荣耀

作为MOBA游戏的新贵,王者荣耀相对于上两款游戏的成功,依旧来自于其娱乐性的进一步增加。

相较于PC端,移动端大幅降低了玩家的上手成本,另外简化的地图、技能系统、物品合成系统,“战略”的部分减少,“就是干”带来的娱乐性显著提升。

王者荣耀也继承了LOL对新手的友好态度,同时排位系统也做到了大致的玩家划分,快节奏也更符合玩家的客观条件。

个人认为现在的王者荣耀应该是MOBA游戏在市场表现上的巅峰。


在生活节奏越来越快的当下,已经没有多少人愿意从头开始认真研究一款复杂的游戏。

因此对于竞技性强的游戏,增添一些娱乐性能够带来更广的受众群体,而不仅仅是整日无所事事的学生党。

同时一款游戏想要发展壮大,如果完全抛开竞技性,那么同时他也抛开了竞技性所能带来的玩家之间高频的互动性与传播性。

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