前言
本文是 2016 年秋季学期「大学国文」课程的应用说明文写作作业。作为伴随着 Flash 游戏兴衰同步成长起来的一代人,我在本文中回顾了这一游戏形式的独道之处与兴衰缘由。
技术的更迭总会将不再适应时代的形式抛入历史的海洋中,但它为我们留下的欢乐的经历将如海风一样,拂过我们的一生。
尽管还未完全消失,但 Flash 技术大势已去已经是确定无疑的了。一件事物被时间和技术的浪潮淘汰掉,总是不免引起很多人的怀念,因为这会使人的的确确地意识到,已经过去的那些时间,的确是过去了,当时的红白机也好, Walkman 也好,直至后来的 GBA 也好, MP3 也好,最后终于轮到了 Flash 这个昔日的技术霸主。
随着 WEB 网页的兴起, Flash 一度建立起了自己的庞大帝国,被誉为「网页三剑客」之一。而随着计算平台性能的提高与技术的进步,在效果相同的情况下,不断涌现的新技术凭借着更高的效率与更好的效果逐渐取代了 Flash ,贴在了无数网页的侧边栏和 banner 中。现在似乎是回顾一下这个「过气网红」的最佳时刻,不过这里主要谈一下我最喜欢的 Flash 小游戏吧,毕竟没有很多人关心新闻网页旁边的广告到底是用什么做成的。这种即使在游戏界也是比较小众的游戏形式,其实有很多独特的优点,而随着 Flash 小游戏的远去,这些特点融入了其他的游戏形式。
Flash 几乎是紧随着万维网(World Wide Web, WWW)的兴起而出现并发展的。按现在的话说,当时的「风」大得不行,任谁都想挤到风口上,成为一只「会飞的猪」。虽然最后迎来的是一场「互联网泡沫」,不过 Flash 技术却因此备受关注,在很长一段时间内成为网页美化的事实技术标准。在资本的刺激下, Flash 为我们带来了外观越来越漂亮,功能越来越丰富的网页。这些技术进步为后来的 Flash 游戏的出现奠定了基础。
半个世纪前,世界上第一台计算机诞生 16 年后的 1952 年,人们就开始计划拿它来打游戏了。从那时的 SpaceWar 之后,到了90年代后期的单机游戏已经具有相当的水准,后期更是有「毁灭战士」、「半条命」、「星际争霸」、「辐射」、「魔法门之英雄无敌」等一系列制作精良的游戏出现。而专门用于游戏的游戏主机,则更是令人目不暇接。从最开始的雅达利游戏机,到后来的任天堂 FC ,再到后来的 Game Boy ,其中的游戏数量和质量都十分之高。其中还有一些如「大航海时代」、「极品飞车」等游戏,在主机市场取得成功之后,又接着开发了 PC 版本。反观主要运行于网页上的 Flash 游戏,由于受制于互联网传输速度和计算资源有限等因素,只能使用较少的二维图形和简单的控制交互流程,所以也被称为「小游戏」。
这样的小游戏,似乎和单机游戏与主机游戏难以抗衡,但实际上,在推出了之后却大受欢迎。无论在画面还是复杂度上, Flash 游戏的确很难与 PC 游戏和主机游戏较量。但后者主要面向的都是核心玩家群。而普通的大众只是希望在休息的时间玩上一些简单的游戏,而不是花上十几个小时来玩大型游戏。再加上互联网的强大传播能力,使得人们很容易就能获得游戏,而无需专门去商店购买。
和当时众多网络服务一样, Flash 游戏网站最开始也是采用「订阅服务」这样的方式来实现盈利。但不同于游戏厂商封闭专业的团队进行开发的模式, Flash 游戏常由小型团队甚至是个人进行开发,而且成本和产量都不高。因此后来出现了游戏平台类型的网站。这类网站将内容向互联网大众开放,通过广告来赚钱,再将一部分收入分给游戏的作者,有点类似于现在的「流量变现」的概念。
到了二十一世纪以后, Flash 游戏市场已经基本成型,一些网站如 Armorgames 、 Kongregate 以及 Miniclip 等也积累了一定名气。而这一时期,随着互联网进入中国,国内也出现了以 Flash 游戏和动画作为主要内容的网站,比如闪吧和闪客帝国等。由于 Flash 技术简单,无论有无编程基础都可制作,因此出现了很多原创作品,网站上或论坛版块也会有专门的教学部分。随着互联网与个人电脑的普及, 2005 左右此类网站达到顶峰,甚至还将业务拓展到电视节目等方面。
但此时不论是 Flash 网站还是电视综艺节目,用 Flash 制作的内容主要以动画为主。一方面,最先接触 Flash 技术的就是动画产业从业人员;另一方面,由于市场不成熟加盗版成本低廉,当时的 Flash 动画作者基本也都是出于兴趣而进行个人创作的,而相较于游戏,显然动画更适合个人创作。这些作者被称为「闪客」,并因此兴起了「闪客文化」这样一种亚文化。不过,这种文化并没有被进行深入研究,并且比 Flash 浪潮更早地消亡。当时的原创的 Flash 游戏中不乏佳作,这些游戏主要是武侠、传统棋类和动画相关的题材,但更多的则是作为推广产品的广告形式或者作为通讯社交软件的附属使用,还有一些则是为儿童推出的简单游戏。
主机游戏市场在很早之前就开始了市场细分,而 PC 游戏在这一时期也逐渐发展起来,这些压缩了原来属于 Flash 的大众休闲游戏市场空间。因此,这一时期的 Flash 游戏在制作中就更加强调制作的精良性和游戏性,出现了许多精品游戏。而国外 Flash 游戏爱好者也会对作品进行认真的评价,游戏的作者也会根据反馈来改进自己的游戏,这与国内有很大差别。
这些国外制作的游戏,通过上面介绍的 Flash 网站,时兴的个人博客以及一些综合论坛等途径进入国内,一些游戏因此在国内也有较高的认知度。一些网站更是将国外游戏进行「汉化」以后发布在自己的站点上,进一步方便国人了解。当时购买的「电脑迷」杂志,每期都会在附赠的光碟中加上几款 Flash 游戏,并以此作为一个卖点,足见当时国人对 Flash 游戏的认同度之高。
而在之后的几年中,随着游戏引擎与 Flash 结合, Flash 游戏已经越来越丰富多彩了,不过与此同时,市场却越来越小。以至于到了如今的移动互联网时代, Flash 被彻底抛弃。
与 WEB 技术深度结合,既为 Flash 的发展带来便利,又成为其一大限制因素。由于在万维网上传输的资源内容都是公开的,因此制作好的 Flash 作品很容易被盗链或做成镜像,这使得原作者及平台的权益很难得到保障。事实上,国内几乎没有引进任何 Flash 游戏版权。直到后来防盗链技术发展起来后,这一问题才有所缓解。
但相较于 PC 及主机游戏, Flash 游戏还是有很多独特的优点的。
首先,简单的制作方式使得制作成本能得到较好的控制。这使得作者有更多的机会来尝试一些新想法,在 Flash 游戏中,更容易找到有创意的新游戏形式。而节省的成本也可用于改进配乐等。而传统的游戏厂商由于投入较大,为了控制风险,只能采取较为保守的设计思路。比如,之前有一款小游戏,全程只有声音而没有画面,玩家需要依靠声音信息在脑中想象出迷宫的地图,依此不断摸索。而 Kingdom Rush 这款游戏,更是首先在 Flash 上取得了成功,再转而开发安卓与 iOS 平台的版本的。实际上,如果想验证某种新的游戏方式, Flash 的试错成本将是最低的。
此外,低制作成本也有利于作者更加关注游戏本身的内容,如 Flight 这款游戏,只是传统的飞行类游戏,但是结合了丰富的剧情画面与配乐,仍然获得了较高的评价。而作者 2Darray 制作的 The Company of Myself 与 Fixation 将新的元素引入了平台跳跃类游戏,而且具有震撼人心的情节,而得到了较大的关注。日式的 Flash 游戏如 星探 系列和 成长 系列也都因其创意而广受好评。如果说大型游戏像一部长篇小说的话,那么 Flash 游戏更像散文或微小说。
其次,由于和互联网的紧密结合, Flash 游戏很容易实现排名、对战等功能,也可以做到在任何一台电脑设备上访问。但这一点在互联网普及和移动计算兴起的如今已经不能作为很明显的优势了。
目前的游戏市场中也在走向不断细分的领域,由于在现有的游戏平台中,很难再进行游戏形式的创新,游戏厂商开始寻找虚拟现实等更新的技术来实现游戏性的提高。而另一方面,独立游戏日渐兴起。独立游戏和 Flash 游戏拥有很多相似之处,比如制作成本较低,由个人或小型团队制作,更容易产生新的想法等。独立游戏的兴起说明人们对于此类有创意的游戏还是拥有较高的需求的。但尽管如此,和当时的 Flash 一样,独立游戏的市场规模仍然有限。
石中剑只能被合适的人使用,而当年的 Flash 游戏和现在的独立游戏,也只能被正确的人享受。