游戏设计模式【命令模式】

定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能

游戏设计模式【命令模式】_第1张图片

Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令和undo撤销操作
ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现
Client类:最终的客户端调用类

    以上三个类的作用应该是比较好理解的,下面我们重点说一下Invoker类和Recevier类。

Invoker类:命令的指挥者,负责设置命令和发起命令
Receiver类:执行命令具体操作的对象

以下以一个游戏例子来展示

class Actor {
private:
    int x, y;
public:
    Actor() { x = 0; y = 0; }
    int getX() { return x; }
    int getY() { return y; }
    void moveTo(int x, int y) { this->x = x; this->y = y; cout << x << "," << y << endl; }
};
class Command{
public:
  virtual ~Command(){}
  virtual void execute() = 0;
  virtual void undo() = 0;
};
class MoveCommand : public Command{
class MoveCommand : public Command {
public:
    MoveCommand(Actor *actor, int x, int y) {
        m_x = x;
        m_y = y;
        m_actor = actor;
    }
    void execute() {
        m_beforeX = m_actor->getX();
        m_beforeY = m_actor->getY();

        m_actor->moveTo(m_x, m_y);
    }
    void undo() {
        m_actor->moveTo(m_beforeX, m_beforeY);
    }
private:
    int m_x, m_y;
    int m_beforeX, m_beforeY;
    Actor *m_actor;
};

MoveCommand 是ConcreteCommand,实现了Commad接口的操作
Actor是Receiver,因为actor是实际操作的执行者

class Invoker {
public:
    Invoker() {
        cmdList = new stack();
    }
    void RunCommad(Command *cmd) {
        cmdList->push(cmd);
        cmd->execute();
    }
    void UndoCommad() {
        cmdList->top()->undo();
        cmdList->pop();
    }
private:
    stack *cmdList;
};
class Client {
public:
    void Play() {
    
        Actor actor;
        Invoker invoker;
        Command *c1 = new MoveCommand(&actor, 1, 1);
        invoker.RunCommad(c1);
        Command *c2 = new MoveCommand(&actor, 2, 2);
        invoker.RunCommad(c2);
        invoker.UndoCommad();
    }
};

命令模式的适用场景:

游戏设计模式【命令模式】_第2张图片
  1. 系统需要支持命令的撤销(undo),命令对象还可以提供redo方法,以供客户端在需要时,再重新实现命令效果

  2. 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。这时命令的接受者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以串行地传送到接受者上去。

  3. 如果一个系统要将系统中所有的数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法来一条一条地执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新

  4. 系统需要使用命令模式作为“CallBack(回调)”在面向对象系统中的替代。Callback即是先将一个方法注册上,然后再以后调用该方法

命令模式的优缺点

命令模式使得命令发出的一个和接收的一方实现低耦合,从而有以下的优点:

  • 命令模式使得新的命令很容易被加入到系统里
  • 可以设计一个命令队列来实现对请求的Undo和Redo操作
  • 可以较容易地将命令写入日志
  • 可以把命令对象聚合在一起,合成为合成命令。合成命令式合成模式的应用

命令模式的缺点:

  • 使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类。这会使得命令模式在这样的系统里变得不实际

命令模式总结:

  1. 它能很容易的维护所有命令的集合(该命令集合的命令实际调用许多参数不一样的函数,例如moveTo(Actor *actor, int x, int y)fire(Actor *self, Actor target)

  2. 它可以很方便的实现撤销和恢复命令

  3. 可以很方便的将每个执行记录日志

  4. 最重要的就是将发起者与实现者分离(一套Actor操作的实现可以由AI和人两种发起者来发起)

参考:http://gameprogrammingpatterns.com/command.html

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