【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件

一、前言

今天介绍的是在开发中遇到的一个坑。
问题是:有三个按钮,分别点击之后显示对应的界面,我一听,这不就可以使用循环解决吗?
比如代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestBtn : MonoBehaviour
{
     
    public Button[] AllBtn;
    public GameObject[] ALLPanel;

    void Start()
    {
     
        for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++)
        {
     
            AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(i));
        }
    }

    private void BtnEvent(int index)
    {
     
        Debug.Log(index);
        for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++)
        {
     
            ALLPanel[i].SetActive(false);
        }
        ALLPanel[index].SetActive(true);
    }
}

对吧,代码很简单,但是一运行就报错:
【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件_第1张图片
索引超出了数组的边界。

这个报错也很明了,然后Debug显示传来的索引是3

这就是问题,那么进行分析一下

二、分析

分析内容参考文章:
Unity之在循环里面给多个按钮绑定点击事件

现在是无论点击哪一个按钮,传入的索引都是3,也就是最后一次循环的下标,也就是i的值

那么这个过程就是,虽然看似是一对一绑定,其实是i=3循环结束,然后再点击按钮的时候,去i这个临时变量的内存中去取值,i=3,所以点击任意按钮,都是以3的下标传递。

为了更清楚这个过程,请看图:

你以为的绑定过程:

【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件_第2张图片

实际的绑定过程:

【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件_第3张图片

三、解决思路

解决思路也很简单,这不是三个按钮都指向了循环中的临时变量i的内存地址吗

那我们就每次循环就新建一个内存地址

然后让按钮分别指向不同的内存地址就行了

如下所示:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestBtn : MonoBehaviour
{
     
    public Button[] AllBtn;
    public GameObject[] ALLPanel;

    void Start()
    {
     
        for (int i = 0; i < AllBtn.Length; i++)
        {
     
            int temp = i;
            AllBtn[i].onClick.AddListener(() => BtnEvent(temp));
        }
    }

    private void BtnEvent(int index)
    {
     
        Debug.Log(index);
        for (int i = 0; i < ALLPanel.Length; i++)
        {
     
            ALLPanel[i].SetActive(false);
        }
        ALLPanel[index].SetActive(true);
    }
}

每次都新建一个int temp去接收临时变量i的值,并且自己再开辟一块空间

然后按钮点击的时候,就去自己指定的内存空间取值即可。

就OK了
【Unity3D日常开发】Unity循环里面给按钮添加绑定事件_第4张图片

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