cesium着色器学习系列7- PostProcessStage渲染 后处理,以圆形扩散为例

网上有很多效果都是基于后处理来实现的

cesium着色器学习系列7- PostProcessStage渲染 后处理,以圆形扩散为例_第1张图片

如bloom,雷达扫描,圆形扩散等;尽管前期学习了一些关于着色器的知识,但是要直接上手写代码还是比较困难

实际上,理解的都比较困难

因此在痛苦的折磨之后,终于算是摸清了一点点门道。下面这篇文章对于与PostProcessStage做出了解释,

文中的每一句话我都懂,但最后读代码就不懂了。

https://www.cnblogs.com/webgl-angela/p/9272810.html

先上代码:

  let viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer',{
            imageryProvider:new Cesium.WebMapTileServiceImageryProvider({
                url:"http://t0.tianditu.com/img_w/wmts?service=wmts&request=GetTile&version=1.0.0&LAYER=img&tileMatrixSet=w&TileMatrix={TileMatrix}&TileRow={TileRow}&TileCol={TileCol}&style=default&format=tiles"+"&tk=token",
                layer: "tdtBasicLayer",
                style: "default",
                format: "image/jpeg",
                maximumLevel:18, //天地图的最大缩放级别
                tileMatrixSetID: "GoogleMapsCompatible",
                show: false
            }),
            selectionIndicator : false,
            infoBox : false,
            //terrainProvider: Cesium.createWorldTerrain(),
            shouldAnimate : true,
            baseLayerPicker:true,
            // selectedImageryProviderViewModel:cs[7],

        });


        var lat = 39.70524201566827;// 42.006;
        var lon = 117.01296152309055;//128.055;
        viewer.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
        //取消双击事件
        viewer.cesiumWidget.screenSpaceEventHandler.removeInputAction(Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_DOUBLE_CLICK);




        /*
        添加扫描线 depth关闭   lon:-74.01296152309055 lat:40.70524201566827 height:129.14366696393927
        viewer
        cartographicCenter 扫描中心
        maxRadius 最大半径 米
        scanColor 扫描颜色
        duration 持续时间 毫秒
        */
        function AddCircleScanPostStage(viewer, cartographicCenter, maxRadius, scanColor, duration) {
            var ScanSegmentShader =
                "uniform sampler2D colorTexture;\n" +  //颜色纹理
                "uniform sampler2D depthTexture;\n" + //深度纹理
                "varying vec2 v_textureCoordinates;\n" + //纹理坐标
                "uniform vec4 u_scanCenterEC;\n" +  //扫描中心
                "uniform vec3 u_scanPlaneNormalEC;\n" +  //扫描平面法向量
                "uniform float u_radius;\n" +   //扫描半径
                "uniform vec4 u_scanColor;\n" +   //扫描颜色
                //根据二维向量和深度值 计算距离camera的向量
                "vec4 toEye(in vec2 uv, in float depth)\n" +
                " {\n" +
                " vec2 xy = vec2((uv.x * 2.0 - 1.0),(uv.y * 2.0 - 1.0));\n" +//
                " vec4 posInCamera =czm_inverseProjection * vec4(xy, depth, 1.0);\n" +//看看源码中关于此函数的解释是,cesium系统自动生成的4*4的反投影变换矩阵,从clip坐标转为眼睛坐标,clip坐标是指顶点着色器的坐标系统gl_position输出的

                " posInCamera =posInCamera / posInCamera.w;\n" +  //将视角坐标除深度分量
                " return posInCamera;\n" +
                " }\n" +
                //点在平面上的投影,输入参数为 平面法向量,平面起始点,测试点
                "vec3 pointProjectOnPlane(in vec3 planeNormal, in vec3 planeOrigin, in vec3 point)\n" +
                "{\n" +
                //计算测试点与平面起始点的向量
                "vec3 v01 = point -planeOrigin;\n" +
                //平面法向量与 测试点与平面上的点 点积  点积的几何意义,b在a上的投影长度,
                    //即v01在平面法向量上的长度
                "float d = dot(planeNormal, v01) ;\n" +
                    //planeNormal * d 即为v01在平面法向量上的投影向量
                    //根据三角形向量相加为0的原则 即可得点在平面上的投影
                "return (point - planeNormal * d);\n" +
                "}\n" +
               //获取深度值,根据纹理坐标获取深度值
                 "float getDepth(in vec4 depth)\n" +
                 "{\n" +
                    "float z_window = czm_unpackDepth(depth);\n" +  //源码解释将一个vec4向量还原到0,1内的一个数
                    "z_window = czm_reverseLogDepth(z_window);\n" + //czm_reverseLogDepth解开深度
                    "float n_range = czm_depthRange.near;\n" +//
                    "float f_range = czm_depthRange.far;\n" +
                    "return (2.0 * z_window - n_range - f_range) / (f_range - n_range);\n" +
                 "}\n" +

                 "void main()\n" +
                 "{\n" +
                    "gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n" +  //片元颜色
                    "float depth = getDepth( texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates));\n" +//根据纹理获取深度值
                    "vec4 viewPos = toEye(v_textureCoordinates, depth);\n" +//根据纹理坐标和深度值获取视点坐标
                    //点在平面上的投影,平面法向量,平面中心,视点坐标
                    "vec3 prjOnPlane = pointProjectOnPlane(u_scanPlaneNormalEC.xyz, u_scanCenterEC.xyz, viewPos.xyz);\n" +
                  //计算投影坐标到视点中心的距离
                    "float dis = length(prjOnPlane.xyz - u_scanCenterEC.xyz);\n" +
                    //如果在扫描半径内,则重新赋值片元颜色
                    "if(dis < u_radius)\n" +
                        "{\n" +
                    //计算与扫描中心的距离并归一化
                         "float f =  dis/ u_radius;\n" +
                    //原博客如下,实际上可简化为上式子
                        //"float f = 1.0 -abs(u_radius - dis) / u_radius;\n" +
                       //四次方
                        "f = pow(f, 2.0);\n" +
                            //mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;,
                    //效果解释:在越接近扫描中心时,f越小,则片元的颜色越接近原来的,相反则越红
                        "gl_FragColor = mix(gl_FragColor, u_scanColor, f);\n" +
                     "}\n" +
                  "}\n";

            var _Cartesian3Center = Cesium.Cartographic.toCartesian(cartographicCenter);
            var _Cartesian4Center = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center.x, _Cartesian3Center.y, _Cartesian3Center.z, 1);

            var _CartographicCenter1 = new Cesium.Cartographic(cartographicCenter.longitude, cartographicCenter.latitude, cartographicCenter.height + 500);
            var _Cartesian3Center1 = Cesium.Cartographic.toCartesian(_CartographicCenter1);
            var _Cartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4(_Cartesian3Center1.x, _Cartesian3Center1.y, _Cartesian3Center1.z, 1);

            var _time = (new Date()).getTime();

            var _scratchCartesian4Center = new Cesium.Cartesian4();
            var _scratchCartesian4Center1 = new Cesium.Cartesian4();
            var _scratchCartesian3Normal = new Cesium.Cartesian3();

            var ScanPostStage = new Cesium.PostProcessStage({
                fragmentShader: ScanSegmentShader,
                uniforms: {
                    u_scanCenterEC: function () {
                        return Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center);
                    },
                    u_scanPlaneNormalEC: function () {
                        var temp = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center, _scratchCartesian4Center);
                        var temp1 = Cesium.Matrix4.multiplyByVector(viewer.camera._viewMatrix, _Cartesian4Center1, _scratchCartesian4Center1);
                        _scratchCartesian3Normal.x = temp1.x - temp.x;
                        _scratchCartesian3Normal.y = temp1.y - temp.y;
                        _scratchCartesian3Normal.z = temp1.z - temp.z;

                        Cesium.Cartesian3.normalize(_scratchCartesian3Normal, _scratchCartesian3Normal);
                        return _scratchCartesian3Normal;
                    },
                    u_radius: function () {
                        return maxRadius * (((new Date()).getTime() - _time) % duration) / duration;
                    },
                    u_scanColor: scanColor
                }
            });

            viewer.scene.postProcessStages.add(ScanPostStage);
        }

        viewer.camera.setView({
            destination: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(lon, lat, 300000)
        });
        var CartographicCenter = new Cesium.Cartographic(Cesium.Math.toRadians(lon), Cesium.Math.toRadians(lat), 0);
        var scanColor = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1);
        AddCircleScanPostStage(viewer, CartographicCenter, 1500, scanColor, 4000);

首先要明确一点:webgl中顶点着色器与片元着色器总是成对出现

 

而该API是仅提供了片元着色器代码的入口,实际上该API会默认获取当前视角下的视图范围作为顶点着色器;

将  着色器中  "if(dis < u_radius)\n" 注释掉之后就会发现,整个视图内基本都变成红色了

关于这一点,在首次接触这段代码的时候困扰了我很久

实现该效果的原理就是:

判断片元与圆心的距离是否大于半径,如果小于半径,则更改该片元的颜色,否则使用原来的片元颜色;

我们看到的是一个圆形,实际上,该圆形也是由若干个片元构成的

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