Android粒子破碎效果(2)——实现多种破碎效果之ParticleSmasher

上一篇我们分析了开源项目ExplosionFiled,了解了其绘制动画效果的流程以及粒子运动的轨迹的计算。学习要与实践相结合,因此,在该项目的基础上,我又做一些自己的改进和功能的增加。

1、介绍

特色:

  • 六种效果,包含爆炸效果、坠落效果、四个方向的逐渐飘落效果;
  • 链式调用,自定义动画时间、样式、动画幅度等;

地址:

Github地址

效果图:

六种效果演示

用法:

导入

dependencies {
 compile 'com.ifadai:particlesmasher:1.0.1'
}

简单使用:

 ParticleSmasher smasher = new ParticleSmasher(this);
 // 默认为爆炸动画
 smasher.with(view).start();

复杂一点:

smasher.with(view)
        .setStyle(SmashAnimator.STYLE_DROP)    // 设置动画样式
        .setDuration(1500)                     // 设置动画时间
        .setStartDelay(300)                    // 设置动画前延时
        .setHorizontalMultiple(2)              // 设置横向运动幅度,默认为3
        .setVerticalMultiple(2)                // 设置竖向运动幅度,默认为4
       .addAnimatorListener(new SmashAnimator.OnAnimatorListener() {
                            @Override
                            public void onAnimatorStart() {
                                super.onAnimatorStart();
                                // 回调,动画开始
                            }

                            @Override
                            public void onAnimatorEnd() {
                                super.onAnimatorEnd();
                                // 回调,动画结束
                            }
                        })
        .start();    

让View重新显示:

smasher.reShowView(view);

2、代码解析

项目结构:

Android粒子破碎效果(2)——实现多种破碎效果之ParticleSmasher_第1张图片
项目结构

ParticleSmasher:

与ExplosionFiled相同,这里也是继承自View,用于绘制动画效果。先看构造方法:

public ParticleSmasher(Activity activity) {
        super((Context) activity);
        this.mActivity = activity;
        addView2Window(activity);
        init();
    }

这里通过addView2Window()将绘制动画效果的View添加到了RootView中,因此同一界面上多个View要实现动画效果时,只实例化一个ParticleSmasher即可。

/**
     * 添加View到当前界面
     */
    private void addView2Window(Activity activity) {
        ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
        // 需要足够的空间展现动画,因此这里使用的是充满父布局
        ViewGroup.LayoutParams layoutParams = new ViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
        rootView.addView(this, layoutParams);
    }

开始动画时,是调用particleSmasher.with(view)方法,该方法会实例化一个SmashAnimator对象,后续可以通过一系列链式调用,来修改该对象的属性。同时,将该对象添加到了Animator集合中,方便管理。

public SmashAnimator with(View view) {
        // 每次都新建一个单独的SmashAnimator对象
        SmashAnimator animator = new SmashAnimator(this, view);
        mAnimators.add(animator);
        return animator;
    }

SmashAnimator :

不同于ExplosionFiled,这里的SmashAnimator没有直接继承ValueAnimator,而是在内部实例化了一个ValueAnimator。

初始化:

public SmashAnimator(ParticleSmasher view, View animatorView) {
        this.mContainer = view;
        init(animatorView);
    }

    private void init(View animatorView) {
        this.mAnimatorView = animatorView;
        mBitmap = mContainer.createBitmapFromView(animatorView);
        mRect = mContainer.getViewRect(animatorView);
        initValueAnimator();
        initPaint();
    }

    private void initValueAnimator() {
        mValueAnimator = new ValueAnimator();
        mValueAnimator.setFloatValues(0F, mEndValue);
        mValueAnimator.setInterpolator(DEFAULT_INTERPOLATOR);
    }

    private void initPaint() {
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setAntiAlias(true);
    }

然后,添加了一系列的set方法,用于设置动画时间、启动延时、动画类型、水平变化幅度、垂直变化幅度、粒子基础半径、动画回调事件等。同时,还有最重要的start()方法,用于开始动画:

/**
     *   开始动画
     */
    public void start() {
        setValueAnimator();
        calculateParticles(mBitmap);
        hideView(mAnimatorView, mStartDelay);
        mValueAnimator.start();
        mContainer.invalidate();
    }

setValueAnimator()方法会将链式调用设置的一系列值,赋给ValueAnimator对象:

/**
     *   设置动画参数
     */
    private void setValueAnimator() {
        mValueAnimator.setDuration(mDuration);
        mValueAnimator.setStartDelay(mStartDelay);
        mValueAnimator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                if (mOnExplosionListener != null) {
                    mOnExplosionListener.onAnimatorEnd();
                }
                mContainer.removeAnimator(SmashAnimator.this);
            }

            @Override
            public void onAnimationStart(Animator animation) {
                if (mOnExplosionListener != null) {
                    mOnExplosionListener.onAnimatorStart();
                }

            }
        });
    }

与ExplosionFiled不同的是,这里的生成粒子方法calculateParticles(bitmap)中,并不是固定生成15*15个粒子,而是根据粒子的基础半径,计算需要的粒子数量,然后再通过判断动画类型,从而生成不同参数的粒子。(这里有一个问题,即进行动画的View过小的时候,生成的粒子数量不够多,这时候可以修改粒子基础半径大小,使得可以生成足够多的粒子):

/**
     * 根据图片计算粒子
     * @param bitmap      需要计算的图片
     */
    private void calculateParticles(Bitmap bitmap) {

        int col = bitmap.getWidth() /(mRadius*2);
        int row = bitmap.getHeight() / (mRadius*2);

        Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
        mParticles = new Particle[row][col];

        for (int i = 0; i < row; i++) {
            for (int j = 0; j < col; j++) {
                int x=j * mRadius*2 + mRadius;
                int y=i * mRadius*2 + mRadius;
                int color = bitmap.getPixel(x, y);
                Point point=new Point(mRect.left+x,mRect.top+y);

                switch (mStyle){
                    case STYLE_EXPLOSION:
                        mParticles[i][j] = new ExplosionParticle(color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                    case STYLE_DROP:
                        mParticles[i][j] = new DropParticle(point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                    case STYLE_FLOAT_LEFT:
                        mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_LEFT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                    case STYLE_FLOAT_RIGHT:
                        mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_RIGHT,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                    case STYLE_FLOAT_TOP:
                        mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_TOP,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                    case STYLE_FLOAT_BOTTOM:
                        mParticles[i][j] = new FloatParticle(FloatParticle.ORIENTATION_BOTTOM,point,color, mRadius, mRect, mEndValue, random, mHorizontalMultiple, mVerticalMultiple);
                        break;
                }

            }
        }
        mBitmap.recycle();
        mBitmap = null;
    }

最后是draw(canvas)方法,由ParticleSmasher中的onDraw()方法调用,用于循环绘制粒子,并根据动画进程调用粒子的advance方法,来改变粒子的参数:

/**
     *   开始逐个绘制粒子
     *   @param canvas  绘制的画板
     *   @return 是否成功
     */
    public boolean draw(Canvas canvas) {
        if (!mValueAnimator.isStarted()) {
            return false;
        }
        for (Particle[] particle : mParticles) {
            for (Particle p : particle) {
                // 根据动画进程,修改粒子的参数
                p.advance((float) (mValueAnimator.getAnimatedValue()), mEndValue);
                if (p.alpha > 0) {
                    mPaint.setColor(p.color);
                    mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(p.color) * p.alpha));
                    canvas.drawCircle(p.cx, p.cy, p.radius, mPaint);
                }
            }
        }
        mContainer.invalidate();
        return true;
    }

粒子实体类:

  • Particle:包含粒子各项参数,和改变粒子参数的advance()方法。

在ExplosionFiled的基础上,我删除了top、bottom、mag、neg参数,新增了horizontalElement、verticalElement参数,一个是粒子水平变化参数,一个是垂直变化参数,这样更直观一些。同时,将life修改为font,overflow修改为later。

public abstract class Particle {

    public int color;                // 颜色
    public float radius;             // 半径
    public float alpha;              // 透明度(0~1)
    public float cx;                 // 圆心 x
    public float cy;                 // 圆心 y


    public float horizontalElement;  // 水平变化参数
    public float verticalElement;    // 垂直变化参数

    public float baseRadius;         // 初始半径,同时负责半径大小变化
    public float baseCx;             // 初始圆心 x
    public float baseCy;             // 初始圆心 y

    public float font;               // 决定了粒子在动画开始多久之后,开始显示
    public float later;              // 决定了粒子动画结束前多少时间开始隐藏

    public void advance(float factor, float endValue) {
    }
}

  • ExplosionParticle、DropParticle、FloatParticle:爆炸粒子、坠落粒子、飘落粒子。都继承了Particle,通过构造方法,生成粒子,通过advance方法,在动画进程中改变粒子参数。

这里以ExplosionParticle(爆炸效果的粒子)为例,我们用构造方法来初始化粒子的参数:


Android粒子破碎效果(2)——实现多种破碎效果之ParticleSmasher_第2张图片
爆炸粒子初始化参数

这里最重要且最值得注意的是horizontalElement和verticalElement的生成,用到了horizontalMultiple和verticalMultiple,即变化幅度,也可以理解为变化倍数,即粒子可以到达多远的距离,这个值越大,粒子运动得越远,反之亦然。

 private static float getHorizontalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float horizontalMultiple) {

        // 第一次随机运算:h=width*±(0.01~0.49)
        float horizontal = rect.width() * (random.nextFloat() - 0.5f);

        // 第二次随机运行: h= 1/5概率:h;3/5概率:h*0.6; 1/5概率:h*0.3; nextFloat越大,h越小。
        horizontal = nextFloat < 0.2f ? horizontal :
                nextFloat < 0.8f ? horizontal * 0.6f : horizontal * 0.3f;

        // 上面的计算是为了让横向变化参数有随机性,下面的计算是修改横向变化的幅度。
        return horizontal * horizontalMultiple;
    }

    private static float getVerticalElement(Rect rect, Random random, float nextFloat,float verticalMultiple) {

        // 第一次随机运算: v=height*(0.5~1)
        float vertical = rect.height() * (random.nextFloat() * 0.5f + 0.5f);

        // 第二次随机运行: v= 1/5概率:v;3/5概率:v*1.2; 1/5概率:v*1.4; nextFloat越大,h越大。
        vertical = nextFloat < 0.2f ? vertical :
                nextFloat < 0.8f ? vertical * 1.2f : vertical * 1.4f;

        // 上面的计算是为了让变化参数有随机性,下面的计算是变化的幅度。
        return vertical * verticalMultiple;
    }
    

比如在比较扁平的控件中,因为verticalElement是基于控件的height,进行一系列随机运算而生成的,因此如果不增大verticalMultiple的值的话,粒子的垂直运动范围是很有限的距离,因此可以适当增加verticalMultiple,这样会更美观。

粒子的变化方法advance(),在去掉了一些功能重复的参数以及对公式进行简化之后,advance方法逻辑清晰了许多:

 public void advance(float factor, float endValue) {

        // 动画进行到了几分之几
        float normalization = factor / endValue;

        if (normalization < font || normalization > 1f - later) {
            alpha = 0;
            return;
        }
        alpha = 1;

        // 粒子可显示的状态中,动画实际进行到了几分之几
        normalization = (normalization - font) / (1f - font - later);
        // 动画超过7/10,则开始逐渐变透明
        if (normalization >= 0.7f) {
            alpha = 1f - (normalization - 0.7f) / 0.3f;
        }

        float realValue = normalization * endValue;

        // y=j+k*x,j、k都是常数,x为 0~1.4
        cx = baseCx + horizontalElement * realValue;

        // y=j+k*(x*(x-1),j、k都是常数,x为 0~1.4
        cy = baseCy + verticalElement * (realValue * (realValue - 1));

        radius = baseRadius + baseRadius / 4 * realValue;

    }

其余的几种动画效果与爆炸粒子有些细微的差别,比如初始化粒子的baseCx、baseCy位置不同;粒子变化过程中飘落的粒子需要判断是否已经到了该变化的时候等。这些就不一一写出来了,感兴趣的可以去看一下代码,注释基本都讲的很清楚了。

这大概是2017年最后一篇博客了吧,希望新的一年,可以有更多的进步,共勉!

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